El Reyno: primeras impresiones

El Reyno

El nuevo juego de los responsables de Incómodos Invitados. Es algo que se repite en eventos y en redes sociales para referirse a El Reyno. No su editorial, pero sí la comunidad. Resulta lógico. Inevitable.

Fue un éxito dentro y fuera de nuestra fronteras. Una reinvención de la deducción. Su sistema de mazo inteligente, magia. Cada nuevo proyecto de Megacorpin Games será conocido de la misma forma. Lógico. Inevitable. Ahora bien, ¿esto lleva detrás una responsabilidad enorme? ¿Una presión añadida? Por supuesto. Eso sí, tras probar su prototipo, podemos respirar tranquilos: volvemos a estar ante otra genialidad tan parecida a las anteriores como diferente.

 

EL REYNO, CAMINO DE VERKAMI

El Reyno es un juego de mesa de 2 a 5 participantes, con competiciones de 20 a 30 minutos de duración, indicadas desde los 10 años. Es obra de Ron Gonzalo y Paz Navarro. Las ilustraciones corren a cargo de Xena Rin.

Será a mediados de mayo cuando llegue a Verkami, en busca del apoyo económico de la comunidad de jugadores. Durante la campaña, podrán desbloquearse distintos extras, como más miembros de la corte.

juegos de mesa deducción

Estamos ante un nuevo título de producción propia de Megacorpin Games, el sello detrás de Incómodos Invitados, MONSTArgh!, ScandalOh! e Incómodos Invitados 2. La editorial sigue recurriendo a la deducción, su estrella, aunque de una forma distinta a todo lo que ha publicado hasta la fecha.

Nos trasladamos hasta un mundo donde gobiernan animales. Como supimos hace unas semanas, las intrigas en la corte son una constante, junto a las conspiraciones y a las puñaladas por la espalda. ¿Nos mantendremos leales al rey? ¿Apostaremos por una red de traidores? Todo es válido cuando se trata de asuntos de la corte.

 

EL REYNO: UNA PARTIDA

Antes de empezar, escogemos una facción. Tomamos su carta de blasón y sus fichas. Formamos un mazo con todas las cartas de miembros de la corte. Extraemos una para situarla bajo la ficha de asesinato inicial. Permanecerá oculta hasta el final.

Cada jugador toma una carta del mazo para la mano. El turno de cada participante arranca con el robo de una carta del mazo. A continuación, escogerá entre conspirar o intervenir.

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Conspirar

Consiste en bajar una de las dos cartas de la mano a nuestra zona, bocabajo. Constituirá nuestra zona de marionetas. Si queremos, podemos situar encima una de nuestras fichas, también oculta ante los demás. Esto servirá para protegerla o para despistar.

A continuación, haremos una pregunta a un oponente. Sólo podrá responderse con un sí o un no. El que tenga que contestar utilizará las fichas de respuesta para ello, de tal forma que sólo el jugador en turno pueda ver la respuesta. Algunos ejemplos de preguntas son «¿tienes leales en tu zona de juego?», «¿cuentas con traidores entre tu mano y tu zona de juego?» o «¿has visto a algún conde?».

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Intervenir

Con esta opción, descartamos una de las dos cartas de la mano para aprovechar su efecto. En todo momento, podremos consultar los descartes.

Con esos efectos, intercambiaremos posiciones entre marionetas y manos y espiaremos marionetas ajenas (incluso podremos quedárnoslas si son del bando correcto). Con ellos, también aparecen los embaucamientos y los enfrentamientos.

Al embaucar, nos llevamos directamente una marioneta sin ficha de protección a nuestra zona. Si ya tiene una, le entregaremos a su propietario una de nuestras fichas. Si su valor es más alto que la que tuviera encima, recuperamos la ficha y nos quedamos la marioneta; de lo contrario, todo sigue tal cual está, aunque con nuestra ficha para el propietario de la marioneta.

Para los enfrentamientos, tendremos en cuenta el valor de poder de nuestra carta y de la del rival que escojamos para el duelo. Podemos elegir si comparar a la alta o a la baja, en base a la información de la que dispongamos. Funcionan para asesinar a miembros de la corte.

El Reyno

Fin de la partida

Repetimos la misma mecánica hasta que se agote el mazo. Cuando todos hayan jugado su última carta de la mano, revelamos nuestra zona de marionetas y las fichas ganadas y contamos los puntos. Descubrimos qué personaje ha sido asesinado (carta bajo la ficha de asesinato inicial).

Los puntos aparecen en la parte superior izquierda de cada marioneta. Algunas otorgarán puntuación adicional, atendiendo a las mayorías y con toques de ‘set collection’. Los leales puntúan más si el rey está vivo; los traidores, si está muerto. Por su parte, nos quedamos sin puntos si en nuestra zona de marionetas hay cartas de ambos bandos.

A estos puntos se les suman los otorgados por las fichas ajenas que tengamos sobre nuestro blasón. Las propias no puntúan. Gana quien haya acumulado la mayor puntuación.

 

PRIMERAS IMPRESIONES DE EL REYNO

¿El sello de Megacorpin Games es sinónimo de un trabajo exquisito? Sí. El Reyno lo demuestra. Sus autores, Ron Gonzalo y Paz Navarro, nos contaban hace unas semanas que, a la hora de presentar su nuevo juego, muchas personas confían a ciegas en lo que está por venir.

Por un lado, es un honor recibir una acogida así de los jugadores. Por otro, quieren que no se dejen llevar por éxitos anteriores. Que se sienten a jugarlo en los eventos. Que se paren a descubrir los detalles. Que no sean mecenas por el simple hecho de haber disfrutado de Incómodos Invitados.

El Reyno

Entendemos lo que dicen. ¡Faltaría más! Lo mejor que le puede pasar a un autor es que alguien sienta curiosidad por su juego. Que le dedique su tiempo. Sin embargo, como fans incondicionales de Megacorpin, también entendemos a esas personas que nunca van a dudar de nada de lo que lleve este sello.

Antes de probar El Reyno ya sabíamos que iba a ser un juegazo. Es lo que tiene que te sorprendan con cada proyecto… ¿Puede una idea predefinida así superar las expectativas? Parece que sí. Que haya animales compitiendo por el poder ya es un atractivo. Serpientes. Ratas. Escorpiones. Arañas. Cucarachas. Las benditas cucarachas.

Intrigas y traiciones van de la mano. Estamos ante un espectáculo de marionetas hambrientas de poder. Está claro que dos partidas no dan para desgranar todos los detalles. Nos queda para descubrir cómo funcionará en pareja, por ejemplo. Eso sí, han sido suficientes para saber que estamos ante uno de los juegos del 2024.

La inmersión es máxima. A través de unas reglas sencillas y de unos turnos muy rápidos y estructurados, todo el protagonismo recae en nuestra concentración para obtener el mayor beneficio. En ejecutar los planes que vuelan por nuestra mente. O, al menos, en intentarlo.

Es habitual empezar con una estrategia, cambiarla a mitad de partida y terminar con otra bien distinta. Nuestra única guía al principio es una carta en la mano. Puede determinar un primer camino. Quizás queramos mantenernos leales al rey.

El Reyno

Las cartas que vayan pasando por nuestra mano y la información que recibamos nos dirán si seguimos por ahí o si creamos una zona de traidores. Tal vez, lo adecuado sea permanecer neutral. Recordemos que si al final de la partida hay cartas de ambos bandos en nuestra zona, el desastre será total.

El Reyno consiste en ser precavidos. En no despistarse. En optimizar cada turno para crear una zona poderosa y para pedir información. De hecho, es un juego tan versátil que crear una zona «pobre» también será sinónimo de éxito. Los juegos de despiste molan mil. Nada como ver al de al lado esforzándose para robarnos una carta que resulta no ser la que parecía…

Engañaremos en nuestras actuaciones, pero estaremos obligados a decir la verdad cuando las fichas de respuesta estén en la mano. Con ello, resulta esencial saber cómo pedir la información. Esto nos lleva una vez más a las manipulaciones. Si te pregunto si tienes al rey, tal vez creas que ando buscándolo y no que lo tengo yo.

Las competiciones son muy distintas unas de otras. Convendrá acabar con el rey para que nuestros traidores puntúen más. Eso sí, con sumo cuidado. Ser leales si creemos que está vivo. ¿O habrá muerto antes de empezar? Nos especializaremos en marqueses distintos. En un set collection de condes. Por supuesto, no podremos olvidarnos de la muerte, haciendo de las suyas.

Es inmensamente divertido cuando participamos en el rifirrafe. Cuando nos arriesgamos en los duelos para acabar con el que creemos que va a dar una suculenta suma de puntos al rival. Cuando embaucamos para destrozar estrategias completas. Aun así, también es interesante intentar pasar desapercibido, observando las puñaladas entre los demás para, después, sorprender en la puntuación.

Las fichas también pasan de unos a otros. Las necesitaremos para proteger a los nuestros. Para trampear. Son herramientas esenciales en los embaucamientos. Si nos hacemos con unas cuantas ajenas, obtendremos los puntos que puedan marcar la diferencia entre la victoria y la derrota.

El Reyno

Podríamos decir que El Reyno es un juego fácil de aprender, pero complicado de dominar. Funcionará muy bien en las noches con amigos. No tiene desperdicio el ambiente de tensión que genera, unido a unas risas constantes. A venganzas que se sirven en el momento más inoportuno. Es dinámico. Rejugable hasta el infinito.

Toca distintas mecánicas y sigue la esencia de un juego de roles ocultos, pero sin un rol establecido. Nuestro papel, a elegir con total libertad, cambia por momentos. Nos centramos tanto en proteger como en hundir. Arriesgamos, descartando las mejores cartas sólo para aprovechar su efecto. ¡Ya puede ser bueno!

Éste es, precisamente, otro de los puntos destacados de El Reyno. Querremos tener las cartas más poderosas en cuanto a puntos en nuestra colección, pero si estamos dispuestos a renunciar a ellas, nos beneficiaremos de ventajas impresionantes. Eso sí, sólo cuando estemos seguros de que es el momento oportuno y de que tenemos la información correcta porque duele, y mucho, desprendernos de una archiduquesa.

Varias veces nos pararemos a valorar si un sacrificio así merece la pena. Una vez más, el equilibrio es necesario. Sólo tiene la respuesta el propio transcurso de la competición. Siempre habrá algo que se nos escape de esos finales inesperados, aunque creamos tener todas las zonas controladas.

Existen semejanzas y diferencias con anteriores juegos de Megacorpin. Encontramos el sistema de pedir información a dos. De ser cómplices de un dato importante. La deducción vuelve a ser la estrella. Las fichas también regresan. Es una suerte volver a disfrutar de una seña de identidad tan potente y tan buena, pero con los suficientes cambios como para que todos sean compatibles en la misma estantería.

El prototipo deja claro que el arte está a la altura del juego. Los animales protagonistas se muestran en actitud solemne, dispuestos a luchar por el poder. El lujo de las ilustraciones se acompaña de una iconografía clara (y si tenemos dudas, siempre están las explicativas cartas de ayuda).

El Reyno

No hay texto en las cartas, pero esos símbolos se interiorizan en un par de partidas. No menos importantes son los colores de fondo, capaces de agilizar aún más la jugabilidad. Reconoceremos el tipo de carta de un solo vistazo.

Con todo ello, sólo queda esperar a que arranque la campaña de búsqueda de financiación en Verkami. Puede presumir de tener casi 350 seguidores. Los genios ya han realizado el trabajo de desarrollo del juego. Todo encaja. Todo está perfecto. Les queda preparar las mejores recompensas, seguir con la comunicación y fabricar el juego. Porque, obviamente (y merecido), van a alcanzar el objetivo inicial muy pronto.

 

Las fotografías tomadas para estas primeras impresiones corresponden al prototipo, por lo que no reflejan un diseño final.

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