La realidad es muy distinta de lo que tenía en mente. Las oficinas estarían rodeadas de zonas verdes, a admirar desde cualquier piso. Conectarían con los barrios residenciales mediante estaciones de metro. Las tiendas iban a ser construidas en base los intereses de cada zona.
Ni las oficinas tienen parques cerca ni los metros conectan zonas de trabajo con viviendas. ¿Cómo puede ser que los metros sólo unan tiendas de mascotas con tiendas de helados? ¿A quién se le ha ocurrido abrir una tienda de juguetes junto a las oficinas? ¿Por qué esa casa tiene cuatro parques alrededor y las demás ninguno? Así es Bloom Town.
UNA NOVEDAD DE 2TOMATOES
2Tomatoes estrena Bloom Town en su edición en castellano y francés. Concretamente, será el 28 de mayo cuando llegue a las tiendas, a un precio que ronda los 25 euros.
Obra de Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen, autores de juegos como Copenhagen, 13 Días, 13 Minutos o Panic Mansion, cuenta con ilustraciones de Jessica Smith. Ofrece competiciones entre 2 y 4 jugadores, de 30 minutos, indicadas a partir de los 8 años.
La primavera se ha hecho esperar. Trae consigo la ilusión de los habitantes por devolverle la vida a la ciudad, mediante la construcción de diferentes edificios que atraigan a nuevos residentes. Los aspirantes a alcalde recurrirán a la colocación de losetas para llenar sus tableros individuales de colorido.
BLOOM TOWN: UNA PARTIDA
Antes de empezar, barajamos las losetas de construcción. El número de jugadores determinará las que se retiran. Se reparten dos a cada uno, ocultas ante los demás, un tablero de ciudad por su cara A y una ficha de bonus.
Las losetas de construcción restantes se mezclan con las de comunidad para colocarlas en pilas en el tablero de centro de ciudad. Se dejan boca abajo, revelando la primera de cada una para conformar el mercado. Las fichas de puntos se sitúan al alcance de todos.
Comienza la partida. El turno de cada jugador consta de tres pasos, a realizar el orden. Se sigue la misma mecánica hasta que se hayan agotado tantas pilas como correspondan al número de participantes.
1. Construcción.
Coloca una de las dos losetas de su mano en un espacio vacío de su ciudad. Al situarla en un espacio verde, el participante podrá escoger entre una puntuación doble para esa loseta o un turno adicional, en el que sólo se rellena el mercado al final del segundo.
2. Puntuación.
La loseta colocada puntúa. Obtiene los puntos correspondientes a ella, en fichas de puntos. Las oficias puntúan por otras oficinas conectadas en la misma fila y columna, mientras que los metros lo hacen por los otros metros conectados en diagonal.
Los parques adyacentes recompensan con hasta cuatro puntos y las casas premian por las losetas de cada tipo que tengan alrededor. Por último, cada tienda cuenta con dos construcciones compatibles, traducidas en puntos si se encuentran adyacentes a ellas.
3. Tomar una loseta.
Al haber colocado una loseta, habremos tapado un espacio con un símbolo. Tomamos la del mercado que se corresponda con ese símbolo para añadirla a la mano y se repone el espacio dejado con una de su pila. Cada vez que haga su aparición una loseta de comunidad, se envía al área de comunidad y se repone el mercado.
Al mostrarse la segunda de un mismo tipo, todos los jugadores se benefician de una puntuación extra para el tipo de construcción al que haga alusión. Mientras que las oficinas, los metros y los parques otorgan dos puntos por loseta, las casas y las tiendas puntúan de la forma habitual.
En cualquier momento de la partida, pueden gastar su ficha bonus. Permite puntuar doble por una loseta, jugar un turno adicional o realizar una puntuación extra para el tipo de construcción que se elija. Todos se benefician de ella, aunque sólo puede realizarse en aquellas construcciones de las que sólo se haya mostrado una loseta de comunidad.
La ficha de bonus se dejaría en esa zona, por lo que, al aparecer la segunda loseta de comunidad, no se efectuaría ya una puntuación extra. No es posible encadenar dos turnos seguidos.
Fin de la partida.
Al agotarse las pilas correspondientes al número de jugadores, se completa la ronda para que todos jueguen el mismo número de turnos. Cada participante tendrá dos losetas en la mano.
Descarta una y elige otra para realizar una puntuación extra por ella en su tablero. El vencedor será el que haya acumulado más puntos.
BLOOM TOWN: CONCLUSIONES
No puedo culpar a nadie. Bueno, podría, pero no sería justo. Todo cuadraba en mi cabeza. La ciudad ideal estaba a punto de ser construida, pero una serie de contratiempos han convertido el edén en un auténtico desastre.
El desastre empezó al tener que esperar una eternidad para poder construir una oficina. Las pocas que fueron apareciendo se las llevó el listo de turno. Cuando por fin me hice con un par, tuve que enviarlas a un rincón.
A priori, no parecía mala idea que estuvieran junto a la tienda de juguetes. Los empleados podrían comprar, a la salida, algún detalle a sus hijos. Por supuesto, también a ellos mismos. ¿Quién no quiere una de esas figuras de dinosaurio para su colección? No nos desviemos del tema.
La presión y los nervios no me hicieron ver que las tiendas ya no iban a puntuar más. Al menos, las ya construidas. El bonus estaba perdido, por lo que mi única esperanza iba a ser una última puntuación extra para el final. Otro error. Querer quedarme con una tienda en la mano me hizo descuidar todo lo demás.
Los metros comenzaron a conectar lo que no debían y las casas no presentarían demasiada diversidad alrededor. No hay mal que por bien no venga. Una familia privilegiada tendrá la jungla a su alrededor. Sí, por fin he puntuado la tienda de juguetes, pero todo lo demás se ha echado a perder. Y ahí está la del listo. Tan ordenada. Tan brillante.
Bloom Town se presenta como un juego familiar, con una reglas muy sencillas y lógicas. ¿Las casas puntúan por otros edificios en ortogonal? ¿Los metros lo hacen en diagonal? Lo que en un primer acercamiento puede parecer un mar de dudas, pronto se asimila sin problemas.
Las propias instrucciones, claras y esquemáticas, cuentan con una hoja de puntuación para cada construcción, con sus ejemplos. La dejaremos a la vista en una primera partida, aunque antes de que nos demos cuenta, nos olvidaremos de que la necesitamos. Incluso para las puntuaciones extra.
Además de contar con un bonito y colorido diseño, destaca por su simbología práctica donde se renuncia a la armonía en el diseño. Se crea un juego independiente del idioma que no necesita estar plagado de elementos raros. Cada efecto y cada función son explicativos por sí mismos.
Con una mecánica tan intuitiva, todo el esfuerzo recaerá en la estrategia. En los planes premeditados que acaban cambiando sobre la marcha. Lo harán cuando las cosas no salgan según lo previsto o al vernos tentados a una construcción aparentemente favorecedora que no teníamos prevista.
Todos tenemos el mismo objetivo: acumular la mayor cantidad de puntos. En base a ello, trabajamos en zonas separadas. Construimos en nuestro tablero, conectando las losetas que encajen entre sí (o, al menos, intentándolo). No es fácil conseguir que todo quede perfecto. Hay más estrategia de lo que parece en medio de la sencillez.
Trataremos de reservar posiciones a determinados edificios y los conectaremos cuando llegue el momento. Aprovecharemos los valiosos espacios verdes para una puntuación doble o para un turno adicional. Sólo tendremos una ficha bonus por turno, por lo que hay que escoger muy bien el momento de utilizarla.
Si la gastamos muy pronto, podremos estar perdiendo puntos. Si la guardamos demasiado, quizás sea tarde para utilizarla. El equilibrio llega con ella, pero también con la planificación de las puntuaciones extra. ¿Cuánto queda para puntuar todos los metros? ¿Y los parques?
En Bloom Town podemos tener un control muy alto de la situación, pero no absoluto. ¿Ventajas? Cada partida será diferente a la anterior. ¿Desventajas? Hasta el mejor plan puede no ser tan bueno.
Una exhaustiva observación y atención servirán para analizar el panorama. Al echar un vistazo a las zonas de los demás y al tablero central, haremos nuestros cálculos. Son eficaces, pero sin olvidar que el final de la partida puede producirse de un momento a otro.
Los jugadores influirán en ese desenlace, por lo que la toma de decisiones también está dirigida a este punto. Para que la locura no nos inunde, no basta con escoger un edificio que creamos que nos dará puntos. El anticipo puede ser el gran enemigo.
Quizás, sea más conveniente colocar uno que no nos reporte tantos puntos en ese momento, pero que nos permita tomar esa loseta del mercado que tanto necesitamos. O, tal vez, queramos renunciar a esa posición reservada a una oficina con tal de agotar una pila. La última pila.
Al igual que la rejugabilidad está más que presente, con la disposición aleatoria de las losetas y las sorpresas de las últimas puntuaciones extra, la interacción entre jugadores también hace acto de presencia. No siempre se necesitan robos ni destrucciones para que aparezca, como Bloom Town demuestra.
No tocaremos el tablero de los demás, pero para lograr el éxito es preciso no despegar el ojo de ahí. Lucharemos por nuestros propios intereses, con un recuento constante de puntos, para quedarnos con la loseta que el vecino de la izquierda tanto necesita. Ya se sabe, sólo por fastidiar.
La ficha de bonus también podrá gastarse por ese mismo motivo o para una puntuación extra de la que el otro apenas se beneficiará. De no mirar la ciudad de los oponentes, la invertiríamos en una acción en la que otro se lleve un buen puñado de puntos.
Con todo, Bloom Town es una buena excusa para introducir a novatos en el mundo de los juegos de mesa. Es la ocasión para que principiantes y expertos se reúnan en torno a un mismo juego, por la sencillez de reglas y por las distintas posibilidades estratégicas. El alumno aprenderá del maestro.
La rejugabilidad es uno de sus grandes atractivos, junto a la diversidad de mecánicas. No revoluciona géneros, pero no lo necesita para divertir. Recurre a la construcción de ciudades mediante losetas, algo que no es raro de encontrar. Sin ir más lejos, las comparaciones con Orbital son inevitables.
Se le unen la planificación de acciones y algunas pinceladas de ‘set collection’, especialmente con los parques. Las partidas son rápidas, al igual que los turnos, sin apenas análisis parálisis.
El número de jugadores determina las losetas a utilizar, pero no hay cambios en cuanto reglas. Una mayor duración por ronda, cuando hay cuatro jugadores, se compensa con una preparación de partida más laboriosa a dos y a tres, con losetas por retirar.
No encontraremos elementos innovadores, aunque tampoco presume de ellos. Lo que experimentamos partida tras partida (adictivas como ellas solas) es lo que promete: una competición por la construcción de una ciudad para todos los públicos.
Querer llegar a todos implica renunciar a otros elementos que acostumbran a acompañar a esta temática, como la compra o la gestión de recursos. Por suerte, esas posibilidades estratégicas de las que hablábamos antes no se eliminan.
La edición en castellano llega con los errores gráficos solucionados respecto a la original. También recurre a unos tableros con una cara B. Cambian en la disposición de los símbolos, eliminándose las flores idénticas por columna, de tal forma que requieran de mentes ya entrenadas.
En esta ocasión, estamos ante uno de esos juegos en los que la estética cobra tanto protagonismo como la jugabilidad. Ya se deja caer en el propio manual, con un consejo para cuando ya hayamos construido todo: «tómate dos minutos y disfruta del bullicio de la gente en las calles mientras ves tu ciudad florecer».
En la portada vemos un primer acercamiento a lo que se ofrece. Aparecen cuidados y coloridos edificios, para que de un vistazo podamos reconocerlos. Todo lo demás recurre al boceto. Emulan los dibujos realizados a bolígrafo de personas, vehículos, cables y árboles.
No por ello son menos importantes. No influyen en las reglas, pero invitan a sumergirnos en mil historias en un solo tablero. Un niño que juega en las escaleras vacías del metro, en contraste con la enorme cola de una estación colindante.
Una mujer charlando con una conocida, con un paquete que acaba de recoger. La familia completa acude a la heladería. Una pareja recuerda su infancia en los columpios, mientras, a pocos metros, se disputa el partido de baloncesto más importante de la semana.
Perderse en lo que hemos creado es magia pura y una parte esencial para completar la experiencia. De poco importará el resultado con tanta vida delante, sobre todo ahora que una simple rutina resulta tan extraña. Los componentes de Bloom Town son más que compatibles con futuras expansiones, tal vez mediante losetas que sigan escondiendo valiosos secretos.
COMPONENTES DE BLOOM TOWN
- 65 Losetas de Construcción
- 10 Losetas de Comunidad
- 70 Fichas de Puntos Bloom
- 4 Fichas de Bonus
- Ficha de Jugador Inicial
- 4 Tableros de Ciudad
- Tablero de Centro de Ciudad
- Instrucciones (castellano, francés)
One thought on “Bloom Town, las historias a bolígrafo en la construcción de ciudades”
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