Derrota absoluta. Nadie podía imaginar un final así, tras un recorrido impecable. Los movimientos a paso lento parecían dar sus frutos. Cada batalla estuvo marcada por la intensidad. No sólo fue Alicia la que brilló, sino su Jabberwock. Su aspecto ya es capaz de hacer retroceder a más de uno.
La joven ha podido presumir de una técnica envidiable. Entre combate y combate, ha cambiado de tamaño de forma magistral, apostando por un prometedor ataque o por una eficaz defensa. Grande, pequeña. Grande, pequeña. Cuesta creer como una mala decisión nos ha llevado a esto. Un pequeño error de cálculo. Un despiste. Alicia está tumbada en el suelo. Reseñamos Unmatched: Battle of Legends – Volumen Uno.
CUATRO HÉROES, LISTOS PARA LA BATALLA
Unmatched: Battle of Legends – Volumen Uno es un juego de mesa de 2 a 4 participantes, con competiciones de 30 minutos, indicadas desde los 9 años. Lo firma Rob Daviau, con ilustraciones de Oliver Barrett y Juan Esteban Rodríguez.
Su edición en castellano forma parte del catálogo de TCG Factory. Se conforma como un título que une miniaturas, fichas, cartas y tablero, donde personajes de fantasía se enfrentan entre ellos. ¿El objetivo? Reducir a cero las vidas del oponente.
Esta primera caja nos permite ponernos en la piel de Medusa, Arturo, Alicia y Simbad. Los cuatro héroes comparten reglas básicas, aunque cuentan con las suficientes diferencias entre ellos como para protagonizar encuentros asimétricos. Sus ayudantes constituyen una pieza esencial en la estrategia.
UNMATCHED: BATTLE OF LEGENDS, UNA PARTIDA
En una partida a dos, cada jugador escogerá a su héroe (todos, sin importar la caja a la que pertenezcan, pueden enfrentarse entre ellos). Toman sus componentes. Barajan su mazo, para robar cinco cartas.
El tablero se coloca en el centro, por una de sus dos caras. El primer jugador coloca a su héroe en la casilla marcado con un ‘1’ y a sus ayudantes en casillas de la misma zona. El segundo hace lo mismo con la zona ‘2’.
Ambos marcarán la vida inicial de sus héroes y ayudantes en los contadores para, después, iniciar la partida. Durante su turno, cada participante realizará dos acciones. Podrá repetir la misma, si así lo desea.
1. Maniobra
Consiste en robar la primera carta del mazo. Este paso es obligatorio. Si no quedan, los luchadores estarían agotados. Supone que cada uno reciba dos puntos de daño por cada vez que se necesite robar.
A continuación, se pueden mover a los luchadores hasta tantas casillas como correspondan a su valor de movimiento. Es opcional. No pueden traspasarse casilla de luchadores rivales, pero sí de aliados. Cada una sólo podrá estar ocupada por un luchador.
Es posible potenciar el movimiento, descartando una carta. Se suma su valor potenciador al del movimiento. El efecto de la carta utilizada se ignora.
2. Ingenio
Con esta acción, se juega una carta de ingenio para resolver su efecto. Se descarta tras su uso. En la propia carta se indicará qué personaje puede hacer uso de ella.
3. Ataque
Al atacar, el jugador declara cuál de sus luchadores es el atacante y quién se convierte en el objetivo. Deberá tenerse en cuenta si el atacante sólo puede realizar ataques cuerpo a cuerpo (a casillas adyacentes) o también a distancia (a casillas adyacentes o de la misma zona).
El atacante baja una carta de su mano, boca abajo. Deberá corresponder a su personaje y ser apta para el ataque. El defensor, si lo desea, hace lo mismo. Se tratará de una carta que el defensor pueda utilizar. Se descubren las dos.
Resolvemos los efectos, atendiendo a las etiquetas «de inmediato», «durante el combate» y «después del combate», incluso aunque el luchador haya sido derrotado. Si se resuelven a la vez, el defensor comienza.
Por último, se comprueban los valores. El defensor recibe tantos puntos de daño como equivalgan a la diferencia entre el valor del atacante y el del defensor. Las cartas jugadas se descartan. El atacante habrá ganado el combate si ha hecho, al menos, un daño. El defensor vence al no recibir daño.
Fin de la partida
Al terminar su turno, el jugador no podrá tener más de siete cartas en la mano. Se descarta las sobrantes. Cada vez que un ayudante llegue a cero puntos de vida, se retira de la partida. El vencedor será aquél que acabe con el héroe del oponente, sin importar si le quedan o no ayudantes.
En los retos a 3 y a 4 participantes, el juego se desarrolla por equipos. Cada uno controlará a su héroe y ayudantes. Los luchadores del compañero serán aliados. Gana el equipo que derrote a los dos héroes del contrario.
Los protagonistas de la competición
Unmatched: Battle of Legends – Volumen Uno se compone de cuatro héroes, con su propio mazo. Todos son diferentes entre ellos.
Medusa
Este personaje cuenta con 16 puntos de vida. Tiene la capacidad de atacar a distancia y de hacer un punto de daño a un luchador enemigo que se encuentre en la misma zona, al principio de su turno. Posee tres puntos de movimiento.
Cuenta con tres fichas de arpía como ayudantes, con un punto de vida cada una. A diferencia de ella, sólo pueden ejecutar ataques cuerpo a cuerpo.
Rey Arturo
Con una vida inicial de 18, es capaz de potenciar ataques (siempre cuerpo a cuerpo). Cuenta con dos puntos de movimiento. Está acompañado de Merlín, capaz de atacar a distancia, con sus 7 puntos de vida.
Alicia
Al principio de la partida (y tras jugar determinadas cartas) puede escoger tamaño. Si es grande, sumará dos puntos al ataque; si es pequeña, uno a la defensa. Tiene 13 puntos de vida y dos de movimiento. Sólo ataca cuerpo a cuerpo, como su Jabberwock. Éste dispone de 8 puntos de vida.
Simbad
Especialista en ataques cuerpo a cuerpo, dispone de dos puntos de movimiento y de 15 de vida. Por cada carta de viaje en sus descartes, podrá mover un espacio más a sus luchadores, durante la maniobra. Está acompañado de El Porteador, con sus ataques cuerpo a cuerpo y sus 6 puntos de vida.
UNMATCHED: BATTLE OF LEGENDS, CONCLUSIONES
Fin. Ni estamos ante una pesadilla, de la que podamos despertar, ni Alicia va a levantarse. Atrás queda ese enfrentamiento contra Arturo. No le tembló el pulso al acabar con Merlín. Tampoco, al destruir al rey, empeñado en potenciar sus ataques una y otra vez.
Fue un entrenamiento para su batalla contra Medusa. Ahí sí que temblaba. Ese bicho impone en las distancias cortas, aunque para ser sinceros, se acercó muy poco. Apostó por las sorpresas a lo lejos. Llevaba todas las de ganar, pero sus arpías le jugaron una mala pasada. Quizás, se preocupó por ellas más de la cuenta…
Con Simbad, las cosas parecían ir bien. Conozco a Alicia y sé que pensó que era un rival bastante débil. El exceso de confianza fue su primer error. El segundo, un cambio de tamaño cuando no tocaba. Si se volvía grande, sólo necesitaría un ataque más para acabar con el marino.
No contó con un avance tan rápido. Tampoco, con la experiencia como voz de la sabiduría. Simbad se hacía mucho más fuerte por momentos. Necesitaba tiempo, y lo tuvo. Se acercó, atacó a Alicia y acabó con ella. En su mente, tenía el viaje al poblado caníbal. Al valle de las serpientes gigantes. A la isla de la criatura con ojos de fuego. Todo lo vivido allí no podía ser en vano.
El Porteador le había ayudado, pero fue su valentía la que realmente acabó con el enemigo. El querer demostrar a todos que era capaz de brillar, incluso aunque no contase con apoyos. Aunque ninguno de los aplausos durante la batalla fuese dirigido a él.
Unmatched: Battle of Legends – Volumen Uno marca el inicio de una línea con un futuro prometedor. Se presenta en una caja repleta de vida, con infinitas posibilidades en su interior. Un combate entre dos héroes nunca será igual, dada la aleatoriedad de las cartas del mazo.
Por descontado, tampoco será lo mismo una batalla entre Medusa y Arturo que entre Simbad y Alicia. Todas sus combinaciones crearán situaciones inesperadas, donde la capacidad para reaccionar a tiempo se antoja fundamental para el éxito. También, el aprovechamiento del entorno, diferente en cada cara del tablero.
Estamos ante una de las ejecuciones más perfectas de los combates en los juegos de mesa. ¿La fórmula? Unas reglas sencillas, una puesta en escena muy rápida y unos enfoques asimétricos. Demuestra como aún quedan cosas por hacer aunque todo parezca estar inventado.
Empezando por su reglas, encontramos una estructura muy clara. Realizamos dos acciones y pasamos el turno, y así hasta el final de nuestros días. La gestión resulta esencial, escojamos un camino u otro. Al mover. Al realizar una acción especial. Al atacar.
Las posibilidades las tendremos en la mano. Funcionará como una guía, aunque sin tener las respuestas definitivas. ¿Tenemos bastantes cartas de ataque potentes? En ese caso, mejor no perder tiempo y acercarse al rival. ¿Al héroe?
Lo lógico es ir a por él, ya que si se queda sin vida, ganamos. Sin embargo, los ayudantes acostumbran a fastidiar más de la cuenta. Si nos libramos de uno a tiempo, habremos despejado bastante el camino.
No es lo mismo que nuestro luchador ataque únicamente cuerpo a cuerpo que a distancia. En el segundo caso, aprovecharemos esa ventaja para mantenernos al margen, sin dejar de atacar. Si nos acercamos, estaremos ahorrando valiosas acciones al oponente.
El avance es constante. Más que los ataques. Las miniaturas y las fichas se moverán de un lado para otro, atendiendo a las zonas en las que se encuentran. Si me quedo aquí, podré atacar, pero si el ataque me sale mal, estaré exponiéndome a la fatídica habilidad de Medusa.
En medio de esa sencillez, es necesario atender a todos los puntos. Mirar en perspectiva. Las sorpresas, para bien o para mal, están ahí y tendremos que poder reaccionar a ellas. Quién sabe si el rival va a ganar el combate y nos va a mover a nuestro héroe hasta esa zona que tanto intentamos evitar…
Potenciar el movimiento ayuda a ahorrar ese valioso tiempo. Gastaremos una carta de la mano, por lo que es preciso hacerlo sólo cuando no vayamos a utilizarla. Ya sea porque no se adapta a nuestros planes o porque el único luchador que puede utilizarla ya no está en el tablero.
La gestión también está presente durante el ataque, con su optimización de cartas. El sistema al que recurre no deja lugar a dudas: una comparación de valores entre atacante y defensor. Si el atacante tiene más, el defensor recibe daño. Dicho y hecho. Planeado y ejecutado.
No existe análisis parálisis en Unmatched, principalmente gracias a la simbología tan clara de las cartas. Nos llevará a saber qué hacer a cada momento. A saber cómo reaccionar. No es de extrañar, así, que las partidas duren media hora. Incluso quince minutos, entre quienes ya conozcan sus cartas.
Al igual que bajaremos cartas por sus efectos, el contrario también lo hará. Es uno de los grandes puntos del juego, capaz de empezar a ponerlo todo patas arriba. Implica protegerse. Descubrir que todo puede darse la vuelta.
Tras una primera partida, tendremos la idea de que Medusa es invencible. ¿Cómo no iba a serlo con sus ataques a distancia y con sus tres arpías? ¿Con esa poderosa habilidad y con sus tres puntos de movimiento? La realidad no tarda en aparecer.
Quizás, nos demos cuenta de como Alicia es capaz de acabar con ella, siempre que sepa cambiar de tamaño siguiendo una estrategia lógica. También Arturo, una vez que gestionemos los potenciadores. ¡No todos tienen un ayudante tan eficaz con Merlín!
Por descontado, Simbad también tendrá muchas posibilidades de vencer. Se moverá como nadie y atacará a lo bestia. Eso sí, cuando haya sabido aprovechar la sabiduría de sus viajes. Si consigue aguantar, se convertirá en un temido rival.
Todos los héroes están igualados, rompiendo con las primeras impresiones. Es cierto que quienes no dominen a su personaje pueden tener cierta desventaja frente a Medusa o a Alicia, pero todo cambia tras un par de partidas. Asimilaremos la utilidad de las cartas sin esfuerzo.
Medusa, Arturo, Alicia y Simbad tienen sus puntos fuertes, a los que no tardaremos en sacar provecho. El desafío llegará al aceptar sus puntos débiles. Todos cuentan con ellos, al compararlos con el rival. Al moverse por un tablero o por otro.
Quizás, alguien gaste más cartas de la cuenta, dejándonos sin ninguna (con la tragedia que supone). Tal vez, esos ayudantes no sean capaz de resistir ni un ataque. ¿Por qué apenas puedo protegerme con el mío? Analizando los pros y los contras sacaremos el máximo partido a cada turno.
Unmatched parece estar creado para los duelos en pareja. Todo encaja y la experiencia es perfecta. Al terminar el encuentro, querremos disputar otro cambiando de personaje. Tendremos horas de juego, ya que engancha más de lo que parece.
A tres, uno de los participantes tendrá que manejar a dos facciones. Es la forma de juego menos recomendable. A cuatro, volvemos a controlar a una por persona. Incluso podremos seguir aunque nuestro héroe muera, siempre y cuando conservemos a algún ayudante.
En equipo nos divertiremos. El éxito dependerá, en buena medida, de nuestra coordinación. Actuar en solitario de poco o nada nos va a servir. Cumple su función, pero echaremos de menos aquellos tiempos en los que todo dependía de nuestra estrategia, sin nadie que nos cambie los planes por el mero hecho de creer que los suyos son mejores.
En el manual, se informa de como Unmatched es una recuperación de Star Wars: Epic Duels, inspirado en el sistema Pathfinding. El resultado no podía haber sido mejor, aunque se parta de algo tan simple como los ataques directos, que se remontan al ajedrez.
Se conforma como un título ideal para quienes quieran empezar a moverse entre miniaturas, con turnos fáciles de resolver y combates directos. Nos introduce en los planes tácticos a medida que vayamos disputando partidas.
Los habituales a la estrategia también agradecerán la simplicidad. Seguirán teniendo un mar de opciones delante, con la libertad por bandera, aprovechando las características de cada bando.
Estamos ante una de las mejores colecciones de TCG Factory y ante un representante claro de la asimetría. Enamorarse del título supone querer quedarse en él para siempre. A soñar con más personajes, con sus múltiples combinaciones.
En Cobble & Fog, Jekyll, Drácula, Sherlock Holmes y El Hombre Invisible se unen a la cita. Es una expansión autojugable, como ocurre con Robin Hood VS Bigfoot y Caperucita Roja VS Beowulf. En todos los casos, además de los componentes para cada facción, encontramos un nuevo tablero.
Aunque Unmatched: Battle of Legends – Volumen Uno es altamente rejugable, el nuevo contenido será una auténtica necesidad. Querremos descubrir qué ocurre entre Drácula y Medusa. Entre Robin Hood y Simbad. Experimentar los enfrentamientos en nuestra propia piel. Inaugurar nuevos campeonatos caseros.
Esos torneos podrán realizarse únicamente con nuestro personaje favorito, aunque lo recomendable es que todos participen. De hecho, será complicado tener un ojito derecho y que continúe siéndolo, ya que las jugadas maestras que cada uno puede realizar son capaces de dejar huella. Al fin y al cabo, no son otra cosa que leyendas.
A su adictiva y trabajada jugabilidad, sin fallos en la ejecución, se suman unos componentes de lujo. Las detalladas miniaturas son las grandes protagonistas, con sus bases de colores para evitar confusiones. Se acompañan de unas fichas de plástico, poco habituales de encontrar en los juegos de mesa.
Cada bando cuenta con sus marcadores de vida, en forma de prácticos discos giratorios, y con su mazo de cartas. La carta de ayuda para cada uno cumple con su función de orientación y recordatorio. Se suman unas instrucciones claras.
Todos los componentes disponen de su espacio en el inserto. Incluso la ficha que cambia el tamaño de Alicia. Contribuye a tenerlo todo colocado por facciones, con preparación de partida muy rápida.
Respecto al tablero, nos lanza a unas casillas de colores, que también tienen una simbología que ayudará a las personas con problemas de daltonismo. La calidad y el cuidado en cada detalle, junto a su económico precio, también resultan básicos a la hora de colocarle la etiqueta de uno de los mejores juegos de mesa de los últimos tiempos.
UNMATCHED: BATTLE OF LEGENDS, COMPONENTES
- 120 Cartas de Acción
- 4 Cartas de Héroe
- 7 Contadores de Vida
- 6 Fichas de Ayudante
- 4 Miniaturas de Héroe
- Tablero a Doble Cara
- Instrucciones (castellano)
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