Pequeñas Grandes Galaxias: una revolucionaria conquista espacial

El espacio parece un lugar infinito, pero no lo es tanto para las galaxias que sueñan con ampliar su poderío. En mitad de la oscuridad, existen imperios cuyo objetivo pasa por expandir su influencia, colonizar otros planetas y, en definitiva, controlar el cosmos. La guerra en el universo comienza con Pequeñas Grandes Galaxias.

pequeñas grandes galaxias

DEL CREADOR DE PEQUEÑOS GRANDES REINOS…

Pequeñas Grandes Galaxias es un juego de mesa de 1 a 5 jugadores, con partidas de 30 minutos de duración. Conocido con su título original como Tiny Epic Galaxies, es una apuesta desarrollada por Scott Almes, creador del popular Pequeños Grandes Reinos, y publicada por Gamelyn Games. Comparte con él su pequeño tamaño y la conquista como principal protagonista.

Los personajes y los territorios de fantasía dan paso a una competición por el mismo universo. Varias galaxias compiten por expandirse y por hacerse con la mayor cantidad de puntos de victoria, a través de una mecánica de juego que recuerda, en muchos aspectos, a Pequeños Grandes Reinos.

Devir ha confirmado, a través de nota de prensa, que es una de sus novedades para el próximo mes de noviembre, junto a Holmes: Sherlock & Mycroft. Esto significa que los amantes de los juegos rápidos de estrategia y conquista podrán hacerse muy pronto con esta novedad en su versión en castellano.

pequeñas grandes galaxias devir

UNA PARTIDA A PEQUEÑAS GRANDES GALAXIAS

El objetivo de Pequeñas Grandes Galaxias es obtener la mayor cantidad de puntos. La partida finaliza en la ronda en que un jugador alcance los 21 puntos de victoria, momento en que se procederá al recuento. Para conseguir puntos, resulta fundamental conquistar otros planetas y aumentar el nivel del imperio propio.

Antes de empezar la partida, cada jugador recibe una tarjeta de galaxia de un color, cuatro naves y una ficha de energía, de cultura y de imperio. Dos de estas naves se colocan en el centro de la tarjeta, mientras que las otras dos se colocan en sus puestos iniciales, señalados en ella. Por su parte, la ficha de imperio se coloca en su espacio marcado, mientras que la ficha de energía se coloca en la casilla número dos de su recorrido y la de cultura en la primera.

A continuación, se baraja el mazo de cartas de planeta y se colocan boca arriba, en el centro de la mesa, tantas como jugadores haya más dos. También se mezclan las cartas de misión secreta y se reparten dos a los jugadores. Cada uno seleccionará una, que la mantendrá en secreto toda la partida, y descartará la otra. Por último, se coloca la tarjeta de control junto a los dados al alcance de todos.

El primer jugador comienza su turno lanzando tantos dados como correspondan a su posición en su propio marcador de imperio y llevando a cabo las acciones resultantes en el orden en que prefiera. En el primer turno, lanzará cuatro. Esta rutina se repetirá hasta que se alcancen los 21 puntos de victoria.

Cada resultado de un dado corresponde a una acción y debe colocarse en las casillas de Activación de la tarjeta de control. Un dado puede volver a lanzarse siempre y cuando no se haya llevado a cabo una acción. La primera tirada extra del turno es gratuita, mientras que las demás tendrán un coste de una energía. Por su parte, un jugador puede copiar una acción de un dado fuera de su turno pagando “una cultura”.

En un dado hay seis posibles resultados. El primero de ellos es mover una nave. Esta acción permite mover una nave de la galaxia propia a un planeta, es decir, a una de las cartas que se encuentran boca arriba sobre la mesa. Al llegar puede optar por permanecer en la superficie (y hacerse con los beneficios que se indican en la carta en cuestión) o situarse en la casilla inicial de la órbita del planeta.

El segundo y tercer resultado pasa por adquirir recursos, ya sea energía o culturas. Estos se añadirán al marcador y dependerán de los símbolos que aparezcan en los planetas en los que se tengan naves, ya sea en órbita o sobre la superficie, y del propio símbolo de la tarjeta de galaxia. Así, si se tiene una nave en órbita en un planeta con un símbolo de cultura y otra en la superficie de este mismo planeta, el jugador se anotará dos puntos de cultura. Los recursos de cada tipo nunca pueden exceder de siete.

En las tiradas de los dados también pueden aparecer los símbolos de diplomacia o economía, que se utilizarán para mover a las naves en las órbitas de los planetas. La diplomacia permitirá mover la nave una casilla en aquellas órbitas que terminen en un símbolo de diplomacia y los mismo con la economía.

Finalizar el recorrido tiene una ventaja, que es la conquista del planeta. Cuando esto ocurra, el jugador se quedará la carta y la colocará junto a su tarjeta de galaxia, de manera que se vea la puntuación que esta reporta y su texto. El hueco dejado por el planeta deberá rellenarse con una nueva carta y las naves irán a parar a sus correspondientes galaxias.

Por último, un resultado del dado puede dar lugar a la utilización de una colonia. Esto permite realizar la acción de cualquiera de los planetas conquistados o avanzar por el marcador de imperio de la galaxia. El avance de una casilla debe pagarse en cultura o en energía (sin combinarse). Esto no solo servirá para tener más puntos de victoria, sino para aumentar el número de naves disponibles o el número de dados que pueden utilizarse en cada turno.

Al final del juego se tendrán en cuenta los puntos de imperio y los provenientes de los planetas conquistados. Es en el momento del recuento cuando se revelará la carta de misión secreta. Los jugadores que la hayan cumplido, añadirán los puntos que se indican en su carta al recuento final.

Ejemplo de tarjeta de Galaxia.
Ejemplo de tarjeta de Galaxia.

¿Y SI YA TENGO PEQUEÑOS GRANDES REINOS?

Pequeñas Grandes Galaxias comparte con Pequeños Grandes Reinos varias semejanzas. Así, si ya tengo Pequeños Grandes Reinos, ¿merece la pena comprarlo? Empecemos por esos parecidos. En primer lugar, está el tamaño de la caja (ilustrada en los dos por dentro) y de sus componentes, la utilización de pequeños tableros y las fichas a modo de recursos.

Ambos cuentan con recorridos sobre los que marcar los recursos obtenidos y gastados, así como el progreso. Y, por supuesto, los dos cuentan con acciones destinadas a conquistar nuevos mundos, ya sean planetas o territorios. Aquí acaban todos los parecidos entre ambos juegos, así que pasemos a las diferencias.

Pequeñas Grandes Galaxias permite realizar de cuatro a siete acciones durante un mismo turno, que dependen del azar de los dados. Por su parte, Pequeños Grandes Reinos permitía realizar una acción por turno en función de las que quedasen disponibles.

Podría decirse que este nuevo juego es bastante más sencillo que el anterior. Aunque existen seis acciones diferentes, casi todas están enfocadas a conquistar nuevos planetas y aprovechar sus habilidades, viajando hasta ellos y haciendo avanzar a las naves por sus correspondientes órbitas. Las restantes sirven para obtener nuevos recursos o para avanzar el marcador de imperio, que permitirá lanzar nuevos dados y contar con más naves para seguir conquistando planetas, y así sucesivamente.

No nos atrevemos a decir qué juego es mejor de los dos, puesto que ambos se caracterizan por su gran originalidad a la hora de aplicar la estrategia. Sin embargo, Pequeñas Grandes Galaxias quizás sea una apuesta más avanzada, ya sea por las completas reglas que ofrece para un jugador y por la incorporación de cartas, como por la misión secreta que tiene cada participante. Con ella, no resulta tan predicible saber quién es el ganador una vez terminada la partida, por lo que finalizarla no siempre puede ser una buena idea (la victoria puede ser cuestión de un par de puntos).

Pequeñas Grandes Galaxias nació como resultado de una exitosa campaña en Kickstarter, convirtiéndose en un juego completamente independiente a Pequeños Grandes Reinos, con unas pequeñas semejanzas (que casualmente coinciden con sus mejores puntos) y con grandes diferencias. Por ello, esta novedad no es una versión espacial de Pequeños Grandes Reinos y podemos responder que sí merece la pena comprarlo aunque se tenga a su anterior, puesto que las partidas serán completamente distintas.

Cartas de Misión Secreta.
Cartas de Misión Secreta.

COMPONENTES DE PEQUEÑAS GRANDES GALAXIAS

  • 5 Tarjertas de Galaxia a Doble Cara
  • Tarjeta de Control
  • 40 Cartas de Planeta
  • 12 Cartas de Misión Secreta
  • 7 Dados de Acción
  • 20 Naves
  • 5 Fichas de Imperio
  • 5 Fichas de Energía
  • 5 Fichas de Cultura
  • Instrucciones