Presentado Refugio, juego de mesa que simula el trayecto de personas migrantes

Refugio

Un trayecto migratorio es sinónimo de peligro. De incertidumbre. De miedo. De dolor. De esperanza. Es lo que pretende reflejar Refugio, juego de mesa inspirado en la vida misma que parte del lema «una huida para sobrevivir».

 

¿QUÉ SE SABE DE REFUGIO?

Refugio es un juego estratégico creado por David Expósito Álvarez. De la mano de Sugaar Editorial, iniciará una campaña de búsqueda de financiación el 18 de junio, en busca del apoyo de la comunidad, mediante la plataforma goteo.org. Si alcanza su meta inicial, podrá convertirse en realidad.

Podrán participar de 2 a 4 personas, desde los 14 años. Las partidas, totalmente cooperativas, tendrán una duración de 60 a 90 minutos. Esta propuesta tiene como objetivo visibilizar parte de lo que hay detrás de los viajes migratorios. Despertar la empatía. Convertir el mundo en un lugar más humano. Para ello, ha contado con testimonios reales que inspiran a los personajes que aparecen. Permite dar voz a quienes no siempre cuentan con esa opción.

Nuestra vida está en peligro. Nos vemos obligados a dejar atrás nuestro hogar. A nuestros amigos. A nuestra familia. Nuestras raíces. Huimos de la guerra o de la persecución por motivos políticos, religiosos, de género o de orientación sexual.

Nos preparamos para cruzar fronteras acompañados de la incertidumbre y de miradas y palabras hirientes. Somos personas cuya historia merece ser escuchada. Nadie está exento de vivir algo así. ¿Qué queremos? Seguridad y dignidad.

Su autor deja claro que no existe una sola forma de avanzar. Tampoco, un único final. Cada persona tendrá que llegar hasta un país europeo con su personaje. A su vez, todas contarán con un objetivo común por cumplir en once rondas.

Habrá que unir fuerzas, gestionar recursos y planificar para superar todos los obstáculos. Atravesaremos desiertos, cruzaremos el mar y solicitaremos asilo en suelo europeo. Las incidencias y los eventos políticos afectarán tanto de forma colectiva como individual.

Su creador explica que ha sido testeado tanto en eventos como en centros educativos, dejando huella en quienes lo han probado. Una vez que el juego se haya publicado, se utilizará para realizar sesiones de sensibilización en centros educativos, culturales y sociales y en empresas. Servirá para promover sociedades más inclusivas ante el auge de los discursos de odio y desinformación.

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