Goblins en la mina: robos, tortas y monstruos en intensas partidas

Que las tortas sean un habitual en Goblins en la mina no es un secreto. Es más, cuenta con una fase con ese nombre. Mientras que los pobres currantes se dejan el alma construyendo dependencias y cargando pesados lingotes, los profesionales constituyen la propia defensa de la mazmorra.

No sólo serán los encargados de enfrentarse a monstruos y peligros de la mina, sino que protagonizarán enfrentamientos constantes con otros profesionales de las mazmorras rivales. ¿El resultado? Partidas con una interacción máxima entre jugadores, en las que un solo turno es necesario para poner la situación patas arriba. ¿Dónde están mis cinco lingotes que prometían darme la victoria hace dos minutos?

 

UNA NOVEDAD NACIONAL

Goblins en la mina es un juego de cartas de 2 a 6 jugadores, con partidas de 30 a 45 minutos, recomendado para mayores de 10 años. Sus autores son Lisi Franch y Alberto Gandía, mientras que sus ilustraciones corren a cargo de David Ramon. Tras una exitosa campaña de búsqueda de financiación en Verkami, con 9.000 euros recaudados, acaba de llegar a las tiendas.

En él, los jugadores compiten por hacerse con la mayor cantidad de lingotes de oro que sus rivales. Para ello, liderarán una horda de diminutas y verdes criaturas conocidas como goblins. El mercenario, el artificiero, el espartano, el político o el guardaespaldas protagonizarán enfrentamientos contra orcos cabreados, arañas cleptómanas, ogros famélicos, dragones o elfos bronceados.

Cartas de Goblin y de Mina.
Cartas de Goblin y de Mina.

Las tabernas, los institutos y los criaderos de goblins (la parte más tierna de la competición) pueden añadir ventajas si se construyen en el momento adecuado, así como los sucesos de expropiación o los packs anticrisis. Un turno de un jugador, compuesto por cinco fases, no durará más de unos minuto, pero traerá cambios importantes influidos por la estrategia y el azar.

 

UNA PARTIDA A GOBLINS EN LA MINA

Goblins en la Mina se compone de dos mazos. El de Goblin se utiliza para bajar a la mesa currantes (en su reverso) e incluye profesionales, aposentos y sucesos. El de Mina contará con brechas, que permiten hacer incursiones a las mazmorras rivales, monstruos, contratiempos y riquezas. Se barajan por separado y se colocan en el centro de la mesa.

Cada jugador recibe cuatro cartas del mazo de Goblin. Su turno estará compuesto por un total de cinco fases. Una vez finalizado, pasa al siguiente y así sucesivamente. La partida termina cuando un participante obtiene la cantidad de lingotes fijados para la victoria, que pasan por seis, siete u ocho, en función del número de jugadores. Se convierte, de manera automática, en el ganador del juego.

Fases del Turno

1. DESCANSO. Se giran todos los goblins que estuvieran cansados. Volverán a su posición normal.

2. APROVISIONAMIENTO. El jugador roba dos cartas del mazo de Goblin.

3. GENERACIÓN. En el orden que quiera, podrá convocar goblins, ascenderlos a currantes o construir. Convocar un goblin se utiliza para añadir un currante a la mazmorra. La carta en cuestión se coloca mostrando su reverso y, a menos que se tenga la taberna, el número máximo de currantes que se puede tener será de tres.

Ascender un currante significa convertirlo en un profesional. Se descarta uno de ellos no cansado y se baja a la mesa una carta de goblin profesional. Sólo podrá tenerse uno de cada tipo (paleta, artificiero, mercenario, ladrón, político, guardaespaldas y mago) y, a menos que se tenga el instituto, el número máximo de profesionales que se puede tener será de tres.

Para construir un aposento es necesario cansar a un currante, girando la carta. Así, pueden incorporarse a la mazmorra cartas de la mano, que ofrecen ventajas en la defensa o a la hora de acumular hasta cuatro goblins currantes y profesionales.

Ejemplo de mazmorra.
Ejemplo de mazmorra.

4. MINERÍA. El jugador puede, si lo desea, adentrarse en la mina. Para ello, robará del mazo de Mina tantas cartas como currantes tenga en su mazmorra no cansados. En la exploración, podrán encontrarse cartas de brecha, monstruos, contratiempos y riqueza, que deberán resolverse en este orden.

Si se opta por introducirse por una brecha, se descartan las demás cartas. Se realizará una incursión a la mazmorra del jugador que se indique en la carta, con sus correspondientes fases de tortas y pillaje. En la primera, se utilizan las habilidades de los magos, empezando por el defensor.

En caso de que no hubiese magos o ya se hayan llevado a cabo, los demás profesionales podrán poner en juego sus efectos (icono de tortas), ya sea para cansar a los goblins rivales, para eliminar goblins o aposentos, para descansar a los propios o para robar lingotes de una manera directa.

Una vez finalizada esta fase, se desarrolla la de pillaje. El defensor cansará a tantos currantes propios como currantes descansados tenga el rival. Por cada currante cansado, el atacante cansará a uno de los suyos. En caso de que el atacante aún tenga más, podrá cansar tantos como lingotes desee robar al defensor. Los incorporará a su mazmorra.

En caso de que no haya brechas o se quiera optar por la exploración en la mina, sólo se tienen en cuenta las cartas de monstruo, contratiempo y riqueza. Los dos primeros tipos serán penalizaciones al jugador y pueden evitarse cansando al profesional que se indica en cada carta.

En caso de no poder evitar un efecto con profesionales ni con cartas de susto de la mano, el jugador está obligado a aceptar las consecuencias, que podrían obligarle a perder goblins, aposentos, cartas de la mano o lingotes. Por último, las cartas de riqueza representan los lingotes. El jugador puede cansar a tantos currantes como lingotes hayan aparecido para poder incorporarlos a su mazmorra.

El maldito criadero.
El maldito criadero.

5. DESCARTE. Sólo podrá tener dos cartas en la mano. Si tuviera el político, el número máximo sería de cuatro. Debe tenerse en cuenta que los profesionales cuentan, además, con habilidades para realizar en las fases de un turno, que se llevan a cabo aunque estén cansados.

Las cartas de suceso de la mano pueden jugarse en cualquier momento y permiten robar profesionales, aposentos, cartas, descansar goblins, realizar incursiones directas (o evitarlas) y obtener lingotes de una manera más sencilla, entre otras posibilidades.

 

GOBLINS EN LA MINA: CONCLUSIONES 

Si tuviéramos que elaborar una lista con los mejores juegos nacionales que se han puesto a la venta este año, no tendríamos ninguna duda. Goblins en la mina ocuparía los primeros puestos. Esa perfecta combinación entre humor y rejugabilidad infinita es sólo el principio. Azar y estrategia se unen para crear competiciones intensas, repletas de locura y caos.

Esta novedad es un juego altamente competitivo, no sólo a la hora de encontrar lingotes de oro antes que los demás, sino con los robos constantes. La interacción entre jugadores no podía ser mayor y afectará incluso a los que optan por planes pacíficos. Al final, a todos nos acabará tocando pelear por nuestros lingotes.

El azar se muestra a la hora de obtener nuevas cartas y de realizar exploraciones a la mina. Podemos encontrarnos hasta cuatro lingotes seguidos en el mejor de los casos (sobre todo si el mazo no está bien barajado) o terribles monstruos que nos dejen una mazmorra vacía y sin recompensas. Por su parte, la estrategia aparece a la hora de tomar decisiones.

Desde la tercera fase de su turno, el jugador estará obligado a ejecutar su plan. Quizás tenga cartas que podrían serle muy útiles en un futuro, pero sin goblins no hay nada que hacer. Una atractiva carta de susto podría sacrificarse para convertirse en un currante y, éste, dar paso a un poderoso mago. Conviene no descuidar a esos currantes. Parecen seres indefensos, pero son la base del juego.

Sin ellos no existirían profesionales, ni exploraciones a la mina. Y los robos de lingotes en las incursiones hacia nuestra mazmorra estarían más que asegurados. En esa toma de decisiones constante, también entra en juego decidir hacia qué profesionales apostar. Desde las primeras partidas iremos comprobando la utilidad de cada uno y, los que parecían los mejores en un principio, pueden no serlo en las siguientes competiciones. ¿Lo mejor? No tener demasiados favoritos e ir cambiándolos en función del desarrollo de la partida.

Componentes de juego.
Componentes de juego.

En la cuarta fase de la partida, la estrategia se muestra aún más. ¿Me adentro en la mina o espero a tener un mayor número de profesionales? En este turno, sólo me correspondería robar una carta del mazo, por lo que hay pocas posibilidades de ser atacado por un monstruo. ¿O son muchas? Hay un buen número de cartas de lingote en el mazo y no será difícil hacerse con ellas, pero en momentos clave podrían haberse quedado bajo tierra…

Goblins en la mina es un cambio constante, no sólo en esa toma de decisiones, sino en el escenario. Podemos hacer la prueba. Basta con fijarse en los goblins con los que cuenta cada uno y en sus lingotes. En menos de cinco minutos, varios profesionales podrían haber sido eliminados, la muralla y el criadero (ohhhhh) habrían cambiado de dueño y los tres lingotes del vecino ahora estarían bajo mi posesión.

No hay nada asegurado, por lo que recomendamos exprimir al máximo cada turno, puesto que cualquiera podría ser el último. Con la gran importancia del azar, no hay claves aseguradas para la victoria, más allá de sacar provecho a los habilidades de los profesionales, de no descuidar a los currantes y de tratar de atacar a los más ricos.

Con unas cuidadas ilustraciones (un nuevo ohhhh para el criadero) y con unas cartas de calidad, este juego es fruto de un trabajo impecable. Sin fallos en su mecánica de juego. Queda reflejada su larga fase de testeo en partidas con pocos y con muchos jugadores. Tal vez en competiciones para dos, las incursiones no se puedan llevar a cabo con tanta frecuencia, pero sigue funcionando bien.

Con cuatro o más jugadores puede resultar más divertido. Las esperas entre turnos serán mayores (dependerán de las incursiones que aparezcan), pero el caos tan envolvente también. A pesar de que tiene muchos elementos a tener en cuenta, es un juego sencillo de entender y estructurado, con cartas explicativas que permiten dejar a un lado las instrucciones y que encantará a los amantes del género de exploración de mazmorras y a quienes se estrenen con él.

Incluye giros de cartas, habilidades y ataques, pero va más allá de lo que estamos acostumbrados a ver. Además, ofrece una modalidad de juego por parejas sin desperdicio, aunque con reproches asegurados. Si a esto le sumamos que es un juego solidario que colabora con la Asociación Ayudar Jugando, estamos ante un juego adictivo, que roza la perfección y que merece formar parte de toda reunión de amigos.

 

COMPONENTES DE GOBLINS EN LA MINA

  • 40 Cartas de Goblins Profesionales
  • 28 Cartas de Suceso
  • 20 Cartas de Aposento
  • 32 Cartas de Lingote
  • 31 Cartas de Monstruo
  • 17 Cartas de Contratiempo
  • 12 Cartas de Brecha
  • Instrucciones (castellano)