Plano Detalle: Rumbo a la India

El Imperio otomano controla el Mediterráneo, por lo que los portugueses se ven obligados a buscar rutas alternativas en busca de riquezas. Hisashi Hayashi nos propone una aventura de exploración y comercio, en la que descubrir nuevas regiones y hacerse con las mejores mercancías.

Con el objetivo final de obtener la mayor cantidad de puntos de victoria, podrán venderse en el mercado. La construcción de edificios y la inversión en la tecnología son otra fuente de riqueza y puntos. Rumbo a la India combina, así, la gestión de recursos con la estrategia en una caja de pequeño tamaño.

DMZ Games es la editorial responsable de su edición en castellano, ofreciendo partidas de 3 y 4 jugadores y de 60 minutos de duración. Mostramos qué hay dentro de la caja y elaboramos una guía de referencia a través de este Plano Detalle.

GALERÍA DE IMÁGENES RUMBO A LA INDIA

Componentes de juego.
Componentes de juego.
Cada jugador recibe una carta de referencia, una de historiador y otra de dominio, con sus correspondientes marcadores.
Cada jugador recibe una carta de referencia, una de historiador y otra de dominio, con sus marcadores.
Disposición del escenario inicial, reserva y cartas de tecnología.
Disposición del escenario inicial, reserva y cartas de tecnología.
En su turno, cada jugador puede realizar dos acciones, a escoger entre seis disponibles.
En su turno, cada jugador puede realizar dos acciones, a escoger entre seis disponibles.
1. Emplear un punto de riqueza para mover un marcador de la reserva a Lisboa.
1. Emplear un punto de riqueza para mover un marcador de la reserva a Lisboa.
2. Mover barcos.
2. Mover barcos.
Si el jugador descubre una nueva región costera, gana un punto de victoria.
Si el jugador descubre una nueva región costera, gana un punto de victoria.
Los barcos pueden convertirse en mercancías.
Los barcos pueden convertirse en mercancías.
3. Vender mercancías a cambio de riqueza y puntos de victoria, atendiendo a la tabla de comercio.
3. Vender mercancías a cambio de riqueza y puntos de victoria, atendiendo a la tabla de comercio.
4. Construir un edificio a cambio de dos puntos de riqueza.
4. Construir un edificio por dos puntos de riqueza.
5. Adquirir tecnología, a través de los científicos y los puntos de riqueza.
5. Adquirir tecnología, a través de los científicos y los puntos de riqueza.
6. Incrementar la velocidad de los barcos a cambio de riqueza.
6. Incrementar la velocidad de los barcos a cambio de riqueza.
Como acciones gratuitas, es posible devolver marcadores a Lisboa o utilizar el efecto de la tecnología.
Como acciones gratuitas, es posible devolver marcadores a Lisboa o utilizar el efecto de la tecnología.
La partida termina cuando se descubre la última región costera o en el momento en que dos o más jugadores agotan su reserva.
La partida termina al descubrir la última región o en el momento en que dos jugadores agotan su reserva.
El ganador será el que más puntos de victoria posea. Se tienen en cuenta los que marque la carta de historiador, los de la tecnología y los de los edificios construidos.
El ganador será el que más puntos de victoria posea. Se tienen en cuenta los que marque la carta de historiador, los de la tecnología y los de los edificios construidos.