SAO: el reto cooperativo de GDM Games contra el fin del mundo

SAO

Año 2022. Miles de personas disfrutan de una experiencia VRMMORPG o lo que es lo mismo, de un juego en realidad virtual que conecta a participantes de todo el mundo. Lo que parecía un maravilloso plan, acaba convirtiéndose en una auténtica pesadilla, ya que morir en el juego implicará hacerlo en la vida real… Así es SAO, un nuevo juego de mesa.

 

KIRITO Y ASUNA, HÉROES DE UNA AVENTURA

SAO, cuyo nombre completo es Sword Art Online Board Game: Sword of Fellows, es un juego de dados de 1 a 4 participantes. Recomendado para mayores de 10 años, ofrece partidas que rondan los 30 minutos de duración.

Se trata de un reto cooperativo, creado por Seiji Kanai y publicado por Japanime Games en su edición original. Una vez más, GDM Games vuelve a acercarnos un título de esta editorial. Junto con Primigenia Juegos, presenta su versión en castellano, que ya está llegando a las tiendas.

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Componentes de juego.

Con un formato de caja pequeña, estamos ante una aventura protagonizada por los combates. Inspirada en las novelas japonesas con su mismo nombre (que también han dado el salto al mundo de los videojuegos), convierte a sus jugadores en héroes. Serán ellos quienes traten de liberar a las personas atrapadas en el mundo ficticio del VRMMORPG.

Tras comenzar el evento, el director del juego anuncia una horrible realidad: morir en el juego implica hacerlo en la vida real y la única forma de sobrevivir es desconectarlo, habiéndolo completado. Con ello, Kirito, Asuna, Lisbeth, Silica, Klein y Ágil se enfrentarán a numerosos peligros, incluido el fin del mundo, combinando sus habilidades.

 

SAO: UNA PARTIDA

Cada jugador escoge un personaje para recibir su correspondiente carta y un marcador de habilidad. Es obligatorio que Kirito siempre forme parte del juego, mientras que Lisbeth y Silica van acompañadas de sus marcadores de poder.

Se barajan las cartas de escenario por separado y se sitúa una de cada etapa boca abajo, en el centro de la mesa. Las restantes se devuelven a la caja. Es decir, habrá que completar las secciones inferior, intermedia y superior y vencer en una batalla final. Los dados, los marcadores y las cartas de personaje y apoyo se dejan a un lado.

Comienza el juego. Se desvela la primera carta, correspondiente a la sección inferior. Hasta que no se complete, no se podrá destapar la siguiente, y así sucesivamente. Si esas cartas cuentan con varias etapas, se resolverán en orden, con la ayuda del marcador de etapa.

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Personajes de SAO.

Kirito es el primer jugador inicial. Su primera acción es decidir cuál será su apoyo, de entre todos sus compañeros. Kirito lanzará los dados principales (negros), mientras que el escogido hará lo propio con los de apoyo (blancos). La carta de escenario actual mostrará cuántos podrá lanzar cada uno.

Una vez lanzados, se observan los resultados, atendiendo a las cartas de personaje de los dos implicados. Así, el jugador activo podrá recurrir a sus habilidades de espada, es decir, a los ataques disponibles en función del nivel en el que se encuentre.

Ese jugador inicial decidirá si vuelven a lanzar los dados y qué resultados se quedan. Podrán lanzarlos un total de tres veces, estando permitido volver a utilizar incluso los que hubieran reservado. A su vez, existen habilidades que permiten modificar el valor de los dados, a utilizar por cualquiera de los dos implicados.

Por ejemplo, un seis permitiría a Kirito ejecutar una púa de furia, mientras que dos resultados iguales equivaldrían a un arco vertical. Cada habilidad de espada, a utilizar con los resultados finales, confiere un determinado daño, también marcado en la carta de personaje. Se colocarán los marcadores equivalentes en la carta de escenario.

Si se igualan o se superan los puntos de vida de la etapa, se pasará a la siguiente (o a la nueva sección). En caso contrario, se dejarán para el siguiente turno. Como es lógico, los enemigos también reaccionan ante los ataques, incluso aunque se hayan igualado sus puntos de vida.

De esta forma, siempre que no se hayan utilizado todos los dados, el jugador activo tendrá que hacer frente al contraataque. Perderá tantos puntos de vida como equivalgan a ese movimiento. Si se han usado todos los dados para realizar habilidades, no tendrá tiempo de contraatacar, pasando el turno al siguiente.

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Preparación de la partida.

A continuación, el jugador activo agota a su personaje. El jugador apoyo se convierte en el nuevo inicial. Elegirá a su apoyo de entre los no agotados y repetirá los mismos pasos. Si todos lo estuvieran, volverán a estar disponibles. Ahora bien, ¿qué ocurre cuando se completa una sección?

Además de pasarse a la siguiente, los jugadores obtienen recompensas. El jugador activo roba una carta de objeto. Si se trata de una carta de equipamiento, decide quién se la queda. En caso de tratarse de un objeto consumible, quedará a disposición de cualquiera, para descartarse tras su uso.

Además, se sube de nivel para recurrir a habilidades mejoradas y para contar con más puntos de vida. En el nivel 50 (tras superar la sección inferior), reciben el dado de su personaje, que puede sustituir a uno normal. Cada vez que muestre la cara del personaje en cuestión, su propietario decidirá qué valor darle.

Por otro lado, en el nivel 80 (tras superar la sección intermedia) ya se puede recurrir a la carta de apoyo. Tras completar un escenario, se eliminan los daños de los personajes.

Fin de la partida

Puesto que estamos ante un juego cooperativo, todos ganan o todos pierden. El éxito llegará si se completa la batalla final. Siempre será Kirito quien se enfrente a la segunda etapa de ese jefe, para tratar que todos regresen al mundo real. Lanzará cuatro dados principales y el de su personaje para tratar de acabar con la vida del enemigo.

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El jugador activo y el aliado contra un enemigo.

Los contraataques afectan al compañero, a no ser que ya no quede ningún superviviente. En ese caso, empezará su turno mostrando la cara que prefiera de los dados de apoyo.

Si consigue vencerle, todos habrán ganado. Por contra, la partida habrá sido un fracaso si alguno de los personajes muere en el transcurso de la partida (no se tendrán en cuenta las muertes en la batalla final). Todos quedarán encerrados para siempre.

 

SAO: CONCLUSIONES

Desde un principio, debe quedar claro que SAO no es un juego válido para todo el mundo. En primer lugar, los dados son los grandes protagonistas, por lo que los alérgicos a ellos también lo serán a esta novedad. Por mucho que la estrategia y la toma de decisiones sea clave, la partida nos llevará a lanzar dados para, después, volver a hacerlo. Y así sucesivamente.

En segundo lugar, se basa en los combates constantes. En ocasiones, los encontramos como complemento de la aventura o de la exploración. Sin embargo, en este caso lo son todo. Por último, estamos ante un reto bastante complicado de completar, con unos enemigos muy fuertes y algo rencorosos.

Quienes vean un atractivo en estas tres características, pueden seguir leyendo. SAO podría convertirse en el mejor pasatiempo para muchos jugadores, sobre todo para quienes buscan acción en propuestas rápidas y emocionantes.

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Daño causado al enemigo.

A través de una caja de reducidas dimensiones, encontramos cartas de distintos tamaños, muchos marcadores y otros muchos dados. Al acercarse al juego, serán esos dados de personaje (con sus caritas) los que más llamen la atención. Cuentan con distintos símbolos y con un precioso color azul.

Todos sus componentes son de calidad, cumpliendo por completo con su función. Respetan al máximo la esencia de la marca, para crear el juego de mesa oficial de la serie de novelas Sword Art Online.

Encantará a quienes conozcan ese universo, mientras que esa estética no será un inconveniente para los que desconozcan por completo de qué va el tema. Al fin y al cabo, ¿qué importa quién sea Kirito para disfrutar de él en su totalidad?

Todos esos componentes dan forma a un juego cooperativo y rejugable, que será aún más divertido si se juega con mentes rápidas. La selección de un personaje u otro ya determinará la partida, así como la combinación de escenarios, variable en cada intento, con distintos efectos de los enemigos.

Como ya hemos visto, en un turno dos personas lanzarán los dados para que el “líder” decida qué resultados quiere antes de volver a tirarlos. De esta forma, se hace necesario mirar en perspectiva y analizar todas y cada una de las posibilidades en el menor tiempo posible.

Tendré claro que en mis habilidades de espada no se necesitan resultados impares, ¿pero me arriesgo a lanzar un dos y un cuatro para tratar de ejecutar un aliento de sanación o los conservo para llevar a cabo un doble golpe o un resplandor brillante? Vemos así como las mecánicas de riesgo de un push you luck están muy presentes.

SAO
Dados de personaje, apoyo y objetos.

Esto nos lleva a analizar la figura de cada jugador. El activo decidirá qué dados se vuelven a lanzar, mientras que el apoyo funcionará como una mano robot. Lanzará los dados que le diga su compañero, aunque por suerte, podrá recurrir a su habilidad. ¿Cuál es por tanto su función real?

Además de poder modificar el resultado de los dados, con esa habilidad, podrá comentar sus impresiones (aunque después el jugador activo acabe haciendo lo que le dé la gana). Su verdadera función será convertirse en el nuevo jugador activo, para llevar el peso de la acción.

Esta mecánica, lejos de ser realmente útil, es una gran solución para evitar las esperas entre turnos. Deberá elegir a alguien que aún no lo haya sido, para evitar las marginaciones alrededor de la mesa. ¿Pero realmente desaparecen?

No es raro ver como alguien acaba enamorándose de la habilidad de otro personaje, recurriendo a él una y otra vez. Los otros jugadores verán como empiezan a ser elegidos cuando ya no queda otra opción (¡al menos lo serán!). Aunque no son recomendables, los grupitos pueden formarse con gran asiduidad.

La obligación de pensar en tiempo real y la toma de decisiones constante, valorando el riesgo, son sus principales atractivos, junto a la tensión y a la emoción generadas al atacar y el ajuste de la dificultad.

En su manual de instrucciones se exponen algunos cambios. ¿Que nos parece un reto inalcanzable? Pues realizamos la habilidad una vez por turno. ¿Demasiado sencillo? Nada como reducir los usos de esa habilidad o eliminar los dados de personaje.

SAO
La batalla contra el jefe final.

SAO funciona muy bien a uno y a dos jugadores. En el primer caso, el participante escogerá dos personajes. En el segundo, el aliado siempre será el contrario. Sin embargo, alcanza su máximo esplendor en las partidas para tres y cuatro jugadores.

Si sabemos escoger al aliado perfecto en función del peligro al que nos enfrentamos, las mejores habilidades de espada y hacer uso de los objetos correctos, disfrutaremos al máximo del juego, independientemente del éxito o del fracaso. Aunque eso sí, a partir de las primeras partidas.

Esta novedad se caracteriza por el texto explicativo, detrás de cada carta de personaje, así como por algún que otro símbolo, a priori incomprensible. Por suerte, no necesitaremos demasiado tiempo para jugar sin girarlas o sin consultar las instrucciones. ¿Lo malo? No poder dejar al personaje quieto en la primera partida. ¿Lo bueno? Que ya sabremos quién es poderoso contra enemigos defensivos.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 10 Cartas de Escenario
  • 6 Cartas de Personaje
  • 8 Cartas de Objeto
  • Carta de Apoyo
  • 4 Dados Principales
  • 4 Dados de Apoyo
  • 6 Dados de Personaje
  • 22 Marcadores de Daño
  • 4 Marcadores de Habilidad
  • Marcador de Contador de Etapa
  • Marcador de Poder Elisabeth
  • Marcador de Poder Silica
  • Instrucciones (castellano)