Plano Detalle: How to Rob a Bank

How to Rob a Bank

Fruto de la unión entre Jumbo y Diset (Jumbodiset), nace una nueva línea de juegos de mesa estratégicos. How to Rob a Bank forma parte de ese catálogo, con sus partidas de 2 a 4 jugadores, de 30 minutos, a partir de los 10 años.

Creado por el sello Prospero Hall, divide a sus participantes en dos equipos. Por un lado, los ladrones tratarán de robar los botines más valiosos; por otro, el jugador que controla a los guardias intentará impedir que logren su objetivo. Como vimos en la reseña publicada hace unas semanas, las acciones de ambos bandos se llevan a cabo mediante un original sistema de elección de cartas, basado en la deducción.

Es a través de este Plano Detalle, compuesto por 14 imágenes, como resumimos su mecánica. Sirve a modo de guía de referencia, para recordar sus reglas durante la competición, o como medio para aproximarse al juego. También permite saber qué incluye la caja. Con componentes independientes del idioma, se presenta con reglas en castellano.

 

GALERÍA DE IMÁGENES HOW TO ROB A BANK

How to Rob a Bank
Componentes de juego.
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Antes de empezar, es preciso crear el banco.
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Se reparten los roles. Un jugador tomará el control de los guardias y, el resto, de los ladrones.
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Una partida tiene una duración de tres rondas. Cada una se compone de tres fases.
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1. Exploración. Se distribuyen las salas del banco, sus elementos y sus implicados.
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2. Planificación. Empezando por el “banco” y en orden de turno, todos muestran las cinco cartas que utilizarán.
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3. Robo. Se giran las cartas para ir levantándolas una a una, empezando por el “banco”. Realizan sus acciones.
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Entre las opciones de los guardias están el movimiento, los placajes y el bloqueo.
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Las opciones de los ladrones, en base a sus cartas, les permiten moverse, recoger un botín o desbloquear.
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También pueden utilizar el espray o colarse por los tubos.
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Los ladrones cuentan con una acción extra para lanzar el botín al coche, moverlo una casilla, intercambiarlo con sus compañeros o activar la alarma.
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Para recuperarse de un ataque, el jugador debe renunciar a su siguiente acción.
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La ronda finaliza recogiendo todo, excepto los botines que han llegado hasta la calle. Se inicia una nueva.
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Los ladrones ganan si consiguen robar cuatro o cinco botines (en función del número de jugadores) en tres rondas. El “banco” vence si éstos no logran el objetivo.