1906 San Francisco, un sobresaliente en una prueba de fuego

1906 San Francisco

¿Dinero, reconocimiento o bien común? Mientras Mark se pone de acuerdo sobre qué es más importante tras una catástrofe, presentamos 1906 San Francisco. Esta novedad de Looping Games vuelve a recurrir a una caja pequeña para ofrecer estrategia en estado puro, con muchas tomas de decisiones.

 

LA MADRUGADA DEL 18 DE ABRIL DE 1906

1906 San Franscisco es un juego de mesa de 2 a 4 participantes, con competiciones de 45 minutos. Recomendado a partir de los 12 años, es una creación de Perepau Llistosella. Sus ilustraciones son obra de Pedro Soto.

Ya disponible a un precio de 20 euros, esta novedad acaba de unirse al catálogo de Looping Games. Continúa la serie de juegos históricos e independientes compuesta por 1911 Amundsen vs Scott y 1920 Wall Street, compartiendo con ella su formato.

1906 San Francisco

En esta ocasión, la editorial nos traslada a la ciudad de San Francisco. El 18 de abril de 1906, un terremoto de 8,6 grados en la escala de Richter causó un gran incendio descontrolado. A día de hoy, continúa siendo una de las mayores catástrofes de Estados Unidos.

Ante esta situación, los jugadores se convierten en promotores de la rápida reconostrucción durante el lustro siguiente. Será su misión retirar escombros y construir nuevos edificios, tras haber obtenido las concesiones de parcelas correspondientes y el dinero necesario. No debe faltar la urbanización completa de las calles.

 

1906 SAN FRANCISCO: UNA PARTIDA

Antes de empezar, se crea el escenario. Se toman las cartas de parcela acordes al número de jugadores para rellenar las casillas marcadas con las fichas de escombro. A su alrededor, se deja el tablero de años (con su marcador en el primer espacio) y las cartas de acción, colocadas aleatoriamente.

Las cartas de urbanismo se organizan por tipos. Tras barajar el mazo de licencias, se dejan tres boca arriba. Se toman los objetivos inicial para dejar tres visibles, junto al de mejor constructor. Los demás conformarán el mazo de objetivos, repartiendo uno a cada participante y extrayendo otros tres.

La barra de control de dinero también se deja a un lado, con las fichas de los jugadores en la casilla cero. En el tablero de desarrollo ocuparán el espacio de -7. Se reparte un marcador de jugador a cada uno, dejando los edificios en una reserva común. Comienza la partida, organizada por años.

1906 San Francisco

Un año en San Francisco

Excepto en el primer año, el jugador con su marcador más a la derecha es el primero en colocarlo en una casilla de la zona de ingresos. Tras obtener los beneficios económicos en base a su posición, todos obtienen la recompensa correspondiente al año.

El dueño del marcador más a la derecha será el primero en desplazarlo a una casilla libre de la primera carta de acción, repitiéndose esta mecánica a lo largo de las seis cartas. El jugador puede realizar la acción de la casilla en la que se encuentre o pagar dos dólares por cada posición que quiera avanzar hasta llegar a la casilla de otro jugador (y poder así realizar su acción).

También puede no realizarla y recibir una moneda o pasar, garantizándose una buena posición de cara a la siguiente carta de acción. Existen siete acciones distintas.

1. Ingresos. 

Se obtienen dólares para sumar en la barra de dinero.

2. Materiales. 

El jugador recibe un edificio de su color de la reserva.

1906 San Francisco

3. Obtener una licencia.

Toma una carta de licencia, ya sea de las visibles o la primera del mazo. No se reponen hasta que no se llegue a la siguiente carta de acción. Permanecerá boca arriba en su lado de la mesa, con un límite de cinco cartas.

4. Firmar un objetivo.

Se obtiene una carta de objetivo, ya sea de las visibles o la primera del mazo. No se reponen hasta que no se llegue a la siguiente carta de acción. Permanecerá en su lado de la mesa boca arriba o boca abajo, en función de cómo se haya obtenido.

5. Limpieza.

Se pagan tres dólares para quitar una ficha de escombro y añadirla a la zona personal. Se sube una posición en el tablero de desarrollo.

6. Urbanizar. 

A cambio de dos dólares, se avanza un espacio hacia la derecha en el tablero de desarrollo.

7. Construir.

Sólo es posible si se tiene un edificio y, al menos, una carta de licencia. A medida que avancen los años, el coste económico irá incrementando. Si no se puede pagar, tampoco puede llevarse a cabo.

Al emplear una carta, el jugador coloca su edificio en la casilla marcada en ella. Debe coincidir en número y en color. Si se emplean dos, sus colores y valores podrán combinarse. Se coloca el edificio en la casilla y se obtiene la carta de urbanización que corresponda al símbolo común en ambas cartas. Se avanza un espacio a la derecha en el tablero de desarrollo.

Si al construir se quiere eliminar el escombro de esa casilla, se deben pagar tres dólares adicionales. La ficha se guarda en la zona personal.

1906 San Francisco

Fin de la partida

Se repite la misma mecánica cada año. La partida llega a su fin cuando un jugador construye su octavo edificio (llevándose la carta de mejor constructor) o al completarse el año 1911 y obtener el el beneficio de 1912. Se procede al recuento de puntos, girando el tablero de año.

Se calculan los puntos de los objetivos comunes, los de mejor constructor y los personales, tanto descubiertos como boca abajo. Se suman o restan los puntos del tablero de desarrollo y de la barra de dinero, así como las bonificaciones a las cartas de urbanismo obtenidas. El vencedor será quien sume la mayor cantidad.

 

1906 SAN FRANCISCO: CONCLUSIONES

Dilema moral a la vista. Como promotor de la rápida reconstrucción de San Francisco, Mark tiene muy clara su misión: devolver a los ciudadanos todo lo que han perdido en el incendio. Sin embargo, no puede evitar pensar en el reconocimiento detrás de un trabajo bien hecho.

Tiene muy claro que sus «compañeros» también han pensado en ello, y no por eso son malas personas. Todos sueñan con esa fama que traiga consigo una lluvia de futuros proyectos. Con aún más proyectos. Y más. Sabe que una cooperación entre todos hubiera sido más beneficiosa para la ciudad, ¿pero no es la vida una competición constante?

Esa rivalidad por los sueños queda patente desde el principio. Las mejores licencias empiezan a volar y también la retirada de escombros. ¡Con la de ventajas que conlleva! Todos quieren construir en los primeros años, conscientes de que el precio se encarecerá en muy poco tiempo.

Un edificio por aquí y otro por allá. Dos juntos que no pegan demasiado, pero que al fin y al cabo, recompensarán a su constructor. La lucha por el alumbrado eléctrico y el tranvía también es una realidad. Las más que necesarias bocas de incendio, que tantos problemas nos hubiesen ahorrado, empiezan a formar parte de la ciudad.

El tiempo se ha acabado y San Francisco es belleza en estado puro, con sus zonas verdes. No se ha dado tan mal la tarea, aunque no todos se sentirán igual de orgullosos. Sobre todo tras desvelarse los objetivos ocultos, para desgracia de Mark El Soñador.

1906 San Francisco nos mueve, una vez más, por círculos cerrados. Perepau Llistosella vuelve a recurrir a esta fórmula para ofrecer un juego que ha superado a todos los anteriores. Hecho que ya era tremendamente difícil, dada la obra maestra 1920 Wall Street.

Apuesta una vez más por la combinación de mecánicas. Objetivos ocultos, control de áreas, competición de mayorías y pinceladas de un ‘set collection’ forman parte de esta novedad. ¿El resultado? Una propuesta de la que resulta muy complicado extraer parecidos.

La perfecta unión de todos los retos propuestos da como resultado una intensa competición, difícil de dominar. La lógica impera al comprender sus reglas. Son muy sencillas y están muy bien explicadas en su manual, pero tras un primer acercamiento, ya dejan claro que obtener la victoria no será tan fácil.

Tras exprimirlo al máximo, comprendemos que la editorial vuelve a reunir, en una caja de pequeño tamaño, toda la estrategia posible. Hay que aprovechar los primeros años para construir, dado su bajo coste. Pero también es preciso reunir dinero, si se quieren retirar los preciados escombros, y por supuesto, edificios.

1906 San Francisco

Las licencias son el eje central, con sus decisiones constantes. Utilizar sólo una puede asegurarnos un puesto muy codiciado y acercar el final de la partida. Recurrir a dos otorgará más beneficios, sobre todo en la obtención de las cartas de urbanismo. ¡Qué complicado es construir en los lugares acordes a los objetivos comunes y privados y que coincidan sus símbolos en base a nuestras preferencias!

Si nuestra cabeza no ha explotado todavía, no debemos descuidar la obtención de objetivos. No sólo los que mejor se adapten a nuestros planes, sino aquéllos que mejor le vienen al rival. Más que nada, por fastidiar. Porque por mucho que hayamos construido, la última palabra en la puntuación la tendrán esos objetivos.

Mientras comprobamos a cada segundo quién tiene más casas o cartas y cada disposición, debemos centrarnos en el tablero de desarrollo. Porque, casualidades de la vida, también reporta puntos al final de la partida.

Debe tenerse en cuenta que en cada carta de acción sólo podremos realizar una. La interacción entre participantes es máxima, ya que los espacios son limitados. No hay robos directos, pero sí luchas por los espacios de construcción y por las licencias.

En ocasiones, no nos quedará más remedio que realizar una determinada acción. En otras, quizás tengamos que renunciar a la mejor por asegurarnos una buena posición de cara a la siguiente. Recordemos que el que esté más a la derecha será el primero en elegir casilla.

1906 San Francisco

Las partidas a dos jugadores recurren al reverso de esas cartas, por lo que los espacios seguirán estando muy ajustados. El objetivo es que todo esté muy reñido a cada momento, obligando a gestionar de la mejor forma cada aspecto. Así, los duelos son igual de emocionantes que las partidas a tres y a cuatro.

Toda esta locura no sólo cambia de partida en partida en base a la forma de jugar de los demás, sino con la disposición de sus componentes. El reverso de las parcelas va acompañado de un orden cambiante para las cartas de acción. En unas partidas, todo seguirá un orden natural. En otras, desaparece por completo.

No es lo mismo poder conseguir edificios, dinero y licencias para después construir que construir antes de hacernos con ellos. ¿La solución? Un ahorro constante y una buena decisión a la hora de elegir las recompensas cada año.

El que es un autor imprescindible nos deja, otra vez, con la boca abierta. Este genio de la originalidad vuelve a estar acompañado del talento de Pedro Soto. Los componentes son pequeños, pero no es impedimento para demostrar todo su potencial. Tras una preciosa portada se esconden asombrosas ilustraciones, como es el caso de los parques.

Un juego cuidado no lo es todo. La funcionalidad también debe estar presente y 1906 San Francisco tampoco prescinde de ella. Si bien es cierto que los manazas deben tener bastante cuidado al mover las fichas de dinero y desarrollo, todo es altamente intuitivo. De esta forma, y aunque cada detalle viene explicado en el manual, podremos dejarlo a un lado sin problemas.

1906 San Francisco

La caja no incluye aire y sus componentes son más que resistentes. En relación a todo lo que ofrece, sí que regresa a la mente la serie de juegos Tiny Epic. Esos donde no cabe nada más y donde la profundidad es su gran aliada.

1906 San Francisco debería tener un hueco de honor en cualquier estantería. Su atractiva temática es sólo la presentación a un mundo repleto de posibilidades, emociones y pequeños desafíos que, en conjunto, crean una experiencia perfecta, reconfortante y adictiva.

No todos los juegos sorprenden tanto desde la primera partida. No hay fallos en él, ya que es un título completo como tal, tan rejugable que no se echan en falta modalidades adicionales. En definitiva, uno de los mejores juegos del año y una obra de arte que no caerá en el olvido. Quienes lo hayan probado (o el propio Mark), entenderán las razones.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 42 Cartas de Licencia
  • 25 Cartas de Objetivo
  • 17 Cartas de Urbanismo
  • 8 Cartas de Parcela (reversibles)
  • 6 Cartas de Acción (reversibles)
  • 16 Fichas de Escombro
  • 4 Fichas de Dinero
  • 4 Fichas de Desarrollo Urbanístico
  • 32 Marcadores de Edificio
  • 4 Marcadores de Jugador
  • Marcador de Año
  • Barra de Control de Dinero
  • Tablero Reversible (Años/Puntuación)
  • Tablero de Desarrollo Urbanístico
  • Instrucciones (castellano e inglés)

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