Será el próximo mes de septiembre cuando Holocubierta ponga a la venta No Time For Heroes. Esta apuesta nacional, que tiene como objetivo alcanzar la paz en el Reino de Isilendor, convierte a los jugadores en héroes, en su batalla constante contra todo tipo enemigos.
No falta el enfrentamiento final, que podría aportar una buena dosis de puntos para el recuento final. Para que los futuros jugadores puedan empezar a familiarizarse con sus reglas, la editorial ya ha liberado el manual de instrucciones del juego. Puede consultarse y descargarse desde este enlace.
ATAQUE, MERCADO Y RESTABLECIMIENTO
No Time For Heroes es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, con partidas de 20 minutos de duración. Creado por Rodrigo González, cuenta con ilustraciones de Israel Pato. En un principio, siendo aún un prototipo, adquirió el formato de Print and Play, que podía descargarse de forma gratuita.
Dejó de serlo con el anuncio de su publicación por parte de Holocubierta (Omertà: el juego de cartas y Arcanya: Magic Academy) y tras un proceso de testeo, maquetación y producción, comienza la cuenta atrás para su llegada al mercado. Sus reglas confirman que se trata de un juego sencillo y estructurado, pero con varios elementos a tener en cuenta.
La historia se ambienta en el Reino de Isilendor. Krantor y sus hordas enemigas están a punto de acabar con la paz en la ciudad, por lo que Los Siete, sus gobernadores, recurren a la ayuda de varios héroes. Todos ellos tendrán que vencer la amenaza y al mismo jefe final, pero existe otro objetivo más. Ser el que más destaque de todos, obteniendo así la gloria personal. Porque sólo uno de los héroes gozará del favor de Los Siete…
Antes de empezar la batalla, se crea el mazo de horda, cuyo número de cartas dependerá del número de jugadores. Estará compuesto por una de las cuatro cartas de Señor de la Guerra disponibles, y por las cartas de huestes. Los enemigos irán haciendo su aparición en él y la recompensa que aporta cada uno debe permanecer oculta hasta vencerle.
Respecto a los héroes, cada jugador escoge uno y toma el mazo de habilidades que le corresponden. Cuatro de estas cartas conformarán su mano inicial. Las cartas de mercado (con cinco boca arriba), las de escenario (con la primera a la vista), las monedas y los marcadores se colocan en el centro de la mesa. Se revelan tres cartas de la horda y se decide quién de los héroes será el líder, a través de un sistema de apuestas.
Éste dará comienzo a la partida. Durante su turno, llevará a cabo tres fases. El siguiente seguirá la misma mecánica y así sucesivamente, hasta el momento en que aparezca el Señor de la Guerra en el mazo de horda.
1. Fase de Ataque. Podrá enfrentarse a la horda (los enemigos de las tres cartas visibles) o realizar una maniobra de evasión. La primera opción implica jugar cartas de habilidad de la mano. Podrá utilizar todas las que desee y cada una servirá para aplicar daños a los enemigos o para obtener ventajas en cuanto a defensa.
El daño se representará a través de los marcadores de daño y, cuando uno tenga tantas heridas como nivel de fortaleza, habrá sido derrotado. El jugador se quedará con la carta como trofeo y, además, recibirá la recompensa que se indica en su parte trasera, ya sea en forma de monedas o de marcadores de gloria. Cada vez que se utilice una carta de habilidad, deberá ser descartada.
En el momento en que ya no quiera o pueda utilizar más, los enemigos devolverán el ataque. El jugador tendrá que descartar tantas cartas de su mazo de habilidad como nivel de fortaleza le queden a los enemigos. Por su parte, la maniobra de evasión permite al jugador no enfrentarse a la horda. A cambio, descartará dos de sus cartas de habilidad de la mano.
2. Fase de Mercado. Es posible comprar cartas visibles del mazo de mercado con las monedas obtenidas. Cada carta comprada pasa a la mano y funciona como una carta de habilidad. Algunas cuentan con símbolos, que podrían suponer una restricción para ciertos héroes. Se repondrá con una nueva, ya que el mercado siempre debe contener cinco cartas.
3. Fase de Restablecimiento. El jugador roba de su mazo de habilidades cartas hasta tener cuatro en la mano. Deberá descartarse si tiene más. En caso de que se haya agotado, el jugador colocará un marcador de daño sobre su héroe, para después barajar las cartas y seguir robando de él.
Se reponen los enemigos, en caso de que hubiesen sido derrotados, y se muestra una nueva carta de escenario. Es en este momento cuando podría aparecer la carta de Señor de la Guerra. Los ataques se producirán de la misma forma, pero el jugador recibirá un punto de gloria por cada carta de habilidad que le cause daños al jefe final. Si ya no quedan enemigos en pie, la partida habrá finalizado.
EL FAVOR DE LOS SIETE
Comienza el recuento de puntos de gloria, provenientes de los mismos marcadores de gloria, de los enemigos derrotados (cada carta guardada como trofeo aporta tantos puntos de gloria como se indiquen en ella) y de las monedas sobrantes (tres equivalen a un punto). Si el héroe llega sin heridas obtiene, además, un punto extra. El que tenga la mayor cantidad, será el ganador del juego.
La victoria estaría influenciada por un buen aprovechamiento de las características del héroe y por una correcta decisión, para saber cuándo atacar o cuándo evadir. No siempre resulta conveniente enfrentarse a la horda, puesto que sus ataques afectan de forma muy negativa. Una eficaz gestión de las cartas de habilidad y una buena elección en las compras, para crear un potente mazo compatible con el héroe, son también claves para el resultado final.