Más Noches de Sangre: ¿qué se siente al ser un vampiro?

En el momento en que sale una expansión al mercado, todo es sencillo. Si el juego es uno de mis favoritos o si incorpora novedades sustanciales, la compro. Si no, se queda en la tienda. Ahora bien, ¿qué ocurre con las expansiones autojugables? En ese caso, los compradores no lo tenemos todo tan claro.

Por un lado, es una expansión como tal, aunque incluye también el juego básico (algo que tiende a aumentar el precio). ¿Incorpora tantas novedades como para pagar por cartas repetidas? ¿Se podrá combinar en su totalidad?

Su lanzamiento es la ocasión perfecta para quienes no comprasen el juego en su momento y para que el resto maldigamos nuestro encuentro con «el traidor». Más Noches de Sangre es una expansión autojugable. Sabemos que es un juego más que recomendable para los que no tengan el original en su estantería, pero ¿y para los demás?

 

EN EL BANDO DE LOS ‘MALOS’

Más Noches de Sangre es un juego de mesa de 2 a 6 jugadores, con partidas de 30 minutos de duración para mayores de 18 años. Acaba de llegar a las tiendas de la mano de GDM Games como una expansión autojugable, esto es, que puede disfrutarse sin necesidad de tener Noches de Sangre o que puede combinarse para crear una experiencia mayor.

Fidel Montesino vuelve a ocupar el puesto de autor, mientras que su estética corre a cargo de Alba Aragón, Amelia Sales, Sara Valenzuela, Miguel Vico, Ernesto Gomis y Marina Polo. Todos ellos vuelven a situar al jugador en uno de los meses más terroríficos del año.

Nuevos vampiros se preparan por su buffet libre de humanos.
Nuevos vampiros se preparan por su buffet libre de humanos.

Existe un pequeño pueblo en el que el Sol se pone a finales de noviembre, para volver a salir un mes después. Esto deja a sus habitantes en una situación de frío y oscuridad, perfecta para que los vampiros se den un buen festín. Tras los trágicos sucesos del pasado año, los supervivientes se preparan para enfrentarse a las criaturas una vez más. Esta vez están más preparados y tienen refuerzos mayores. A cambio, los vampiros se han vuelto más persuasivos.

Con ello, esta apuesta incorpora varias novedades. Convertirse en un vampiro y formar parte del bando de los ‘malos’ es la más destacada. El objetivo de estos jugadores ya no es sobrevivir, sino tratar de acabar con la vida de sus antiguos compañeros o convertirles, algo que revoluciona por completo su mecánica de juego.

 

UNA PARTIDA A MÁS NOCHES DE SANGRE

Cada jugador recibe una tarjeta de personaje, con su correspondiente nivel de vida y sangre. Colocará dos marcadores en los valores correspondientes y tomará una carta de misión, que debe permanecer oculta ante los demás. Si su personaje llevase un objeto, lo buscaría para iniciar la partida con él.

Se baraja el mazo de calle y se deja en el centro de la mesa, junto al de vampiros. Las cartas de localización se separan atendiendo a su icono, colocando los tres mazos en un lado. Las cartas de vampiro con icono se dejan junto a la localización que corresponde. Tras entregar el marcador de líder al jugador inicial y situar el calendario con los 30 días al alcance de todos, comienza la partida.

Un turno se divide en un Día de Aprovisionamiento (días impares) y en un Día de Batalla (días pares).

Día de Aprovisionamiento

Se revelan cinco cartas del mazo de calle. Empezando por el líder, cada jugador podrá realizar una única acción, a escoger entre cuatro posibilidades. Si hubiese aparecido algún evento, se revolvería al instante, con sus correspondientes consecuencias, y se sustituiría por una nueva carta.

1. Rescatar un superviviente o comprar un objeto. El jugador puede quedarse con un superviviente del centro de la mesa, pagando su coste en sangre. Podrá optar por comprar un objeto, también con su correspondiente coste, para equipar a su personaje o a los supervivientes. Cada uno podrá llevar dos objetos o uno de dos manos.

2. Rescatar un perro. El jugador puede incorporar un perro a su equipo, pagando su coste en comida, ya sea de humanos o de perros. Si ya cuenta con otros canes, tendrá que alimentarles a ellos de nuevo. Se debe pagar una carta de comida extra por cada uno (una carta de comida para alimentar al primero, dos para el segundo y así sucesivamente).

3. Explorar una localización. Si en la fila central hay alguna carta de localización, se puede optar por descartar las que queden y sustituirlas por cartas del mazo de localización correspondiente. A continuación, el jugador podrá rescatar, comprar o descansar. Las cartas de vampiro correspondientes a esa localización se incorporan al mazo de vampiros.

4. Descansar. Acción utilizada para añadir dos unidades de sangre al personaje y uno a su valor de huida.

Cuando todos hayan realizado la acción, se descartan las cartas sobrantes. Las de localización se devuelven a su mazo correspondiente. Se avanza un día en el calendario para dar comienzo a un Día de Batalla.

Nuevos personajes, misiones, supervivientes, perros y cartas de pueblo.
Personajes, misiones, supervivientes, perros, objetos y cartas de pueblo como principales novedades.

Día de Batalla

Se revela la primera carta del mazo de vampiros. Todos los jugadores, a excepción del líder, pueden intentar huir. Deberá superarse el valor de huida del vampiro con la suma de una tirada del dado y los valores de huida que se tuvieran (en caso de que fueran positivos). Si un jugador consigue huir, no sufrirá penalización en caso de no vencer al vampiro, pero tampoco obtendrá recompensas.

El líder y los que no hayan querido o podido huir, se enfrentan a la criatura. Cada uno lanzará el dado para determinar su nivel de fuerza. Con resultado de 1 y 2, sólo podrá tenerse en cuenta el nivel de fuerza del personaje inicial; con 3, 4 y 5, el jugador podrá sumar la fuerza de supervivientes, perros, bonificaciones y objetos; con un 6 doblará la fuerza de su personaje inicial y sumará la correspondiente a supervivientes, perros, bonificaciones y objetos.

La fuerza del vampiro, indicada en su carta, se multiplica por el número de jugadores vivos (también se tienen en cuenta los que han huido). Al resultado, se le suma el bonus en función del día del calendario. Durante los diez primeros días, el vampiro no tendrá fuerza adicional; hasta el veinte, sumará uno y, hasta el treinta, dos. Esto se debe a que, a medida que pasan los días, comienzan a hacerse más fuertes.

A continuación, se suma la fuerza de todos los jugadores y se compara con la del vampiro. Si se supera, los que hayan participado en la batalla se beneficiarán de la recompensa indicada en la carta. Quien haya aportado el mayor nivel de fuerza se queda, además, con la carta del vampiro a modo de puntos de victoria para el recuento final. En caso de igualarse no o superarse, los participantes sufrirán las consecuencias del mordisco. El vampiro se situará en la parte inferior del mazo.

Una vez finalizado el Día de Batalla, se entregaría el marcador de líder al siguiente jugador. Comenzaría un nuevo Día de Aprovisionamiento y así sucesivamente. Aquéllos marcados con rojo en el calendario son considerados Días de Alimentación.

Día de Alimentación

Los jugadores descartan dos unidades de sangre por su personaje y por cada superviviente (los perros no se incluyen). Las cartas de alimentación eximen de realizar el pago. En caso de no querer o poder pagar por algún superviviente, éste deberá descartarse.

Al igual que en el juego básico, diez unidades de sangre equivalen a una vida, que pueden restarse o sumarse a lo largo de la competición. En el momento en que alguien tenga cero vidas y cero unidades de sangre, quedará eliminado de la partida. Ya no podrá seguir jugando, pero se guardará sus cartas para la puntuación final. Es importante tener en cuenta que morir no significa convertirse en un vampiro.

Convertirse en un vampiro

Un jugador se convierte en vampiro como consecuencia de un mordisco o con la carta de jeringuilla (a utilizar durante la Batalla si las cosas se ponen feas). Perderá todas sus cartas, excepto los supervivientes y los vampiros derrotados y girará su tarjeta de personaje, puesto que ya no tendrá vidas. El coste de sus cartas de superviviente equivaldrá a su nivel de sangre, a anotar en la tarjeta.

En los Días de Aprovisionamiento, el nuevo vampiro podrá realizar una acción, a escoger entre tres disponibles.

1. Alimentarse de un superviviente. Elige un superviviente de la fila central y lo incorpora a su plantilla. Se anotará tanta sangre como indique su coste.

2. Descartar un perro u objeto de la fila central. Si es un perro, obtiene dos unidades de sangre; con un objeto, una.

3. Explorar una ubicación. Al igual que los humanos, tendrá otra acción disponible.

En caso de no querer realizar ninguna acción, podrá guardarla para el Día de Batalla. Realizará una acción, a elegir entre tres.

1. Restarse dos unidades de sangre por cada penalización de -1 que quiera dar a un jugador.

2. Descartar un objeto de un jugador a cambio cinco unidades de sangre.

3. Descartar un superviviente de un jugador a cambio de diez unidades de sangre. Ese superviviente pasa a ser propiedad del vampiro.

Ser un vampiro, uno de los grandes atractivos del juego.
Ser un vampiro, uno de los grandes atractivos del juego.

Fin de la partida

La partida termina al completarse el día 30. Los vampiros sólo podrán ganar si han conseguido matar o convertir a todos los humanos. En este caso, contarán los puntos de victoria provenientes de sus cartas de superviviente y vampiros (trofeos) para decidir quién es el vampiro vencedor.

Si queda al menos un jugador con vida, los humanos habrán vencido. Cada uno suma sus puntos para designar al ganador de la partida, que será el que tenga la mayor cantidad. Haber sobrevivido hasta el día 30 supondrá cinco puntos.

Se sumará uno por cada tres unidades de sangre y otro por cada vida conservada. Los puntos de victoria de las cartas de superviviente, de objeto y de vampiros derrotados añadirán más puntos, así como haber completado la carta de misión secreta.

 

MÁS NOCHES DE SANGRE: CONCLUSIONES

Resumen de novedades. Tenemos perros aliados, muy útiles en la batalla, pero costosos de mantener por su enorme nivel de celos. Con ellos, llegan nuevos objetos, así como localizaciones. Más concretamente tres, relacionadas con el mundo de la hostelería, de la policía y de los mismos chuchos.

Aparecen nuevos supervivientes, entre los que se incluye el doble de Chris Pratt. Los vampiros también se han renovado y ahora se presentan más agresivos. Tanto es así que guardan un parecido con ciertos caminantes… Las seis tarjetas de personaje también muestran a personalidades distintas, con una fiel defensora de los derechos de los animales, una bombera o un cocinero a lo Master Chef.

En su reverso, se incluye la mejor novedad de todas: los humanos convertidos en vampiros. Con ella, respondemos a la pregunta acerca de si merece la pena hacerse con Más Noches de Sangre teniendo el juego básico. Revoluciona su mecánica de juego en gran medida, con nuevos objetivos y peligros. Por tanto, no decepcionará a quienes tengan ambos juegos.

Pasar de luchar por la propia supervivencia a tener que fastidiar a los excompañeros no tiene desperdicio. Es más, resulta habitual que en las primeras partidas todos soñemos con convertirnos y utilicemos la jeringuilla incluso aunque no sea necesario. ¿Por qué ese jugador no ha intentado huir viendo el panorama tan negro ante ese vampiro que, casualmente, puede convertir? El problema llega al querer serlo en las siguientes competiciones…

La unión de las dos cajas equivale a una experiencia extraordinaria.
La unión de las dos cajas equivale a una experiencia extraordinaria.

Las innovadoras acciones de los vampiros recurrirán a nuevos planes estratégicos y alejarán, más que nunca, ese carácter semi-cooperativo del juego. En Más Noches de Sangre encontraremos las inevitables cartas repetidas. Sin embargo, sus cambios en su jugabilidad y en los escenarios harán las delicias de los mayores fans de Noches de Sangre.

Por descontado, es la mejor ocasión para que, quienes no lo hayan probado nunca, se hagan con un ejemplar. Disfrutarán luchando contra los vampiros (independientemente de que les guste o no la temática) y sufrirán de lo lindo cuando la situación se complique. Es uno de los mejores juegos de supervivencia del mercado y, además, el plan perfecto para la noche de Halloween.

Tener los dos en casa no implica abandonar el juego original. Si bien es cierto que es habitual jugarlo de manera independiente para comprender todos sus cambios, una vez que optemos por juntarlos, la experiencia resultará impresionante. El pequeño pueblo se ha hecho enorme y, con él, todas sus posibilidades.

En esta ocasión, las ilustraciones se han vuelto más realistas y repletas de detalles, y se ha mejorado la calidad de las cartas y de los marcadores. Por contra, las tarjetas de los personajes dejan atrás unos cuantos milímetros de cartón. En definitiva, Más Noches de Sangre introduce todos los cambios y mejoras que se le pueden pedir a una expansión, creando un universo de doce personajes disponibles, siete localizaciones y 32 vampiros, dispuestos a convertirse en la peor pesadilla.

La emoción, los nervios y las traiciones aumentan y, esta vez, resulta más sencillo formar parte de la tragedia del pueblo. Su perfecta ambientación, combinada con el hecho de tener a Chris Pratt como aliado y una atractiva jeringuilla pro-suicidios, crean un atractivo y original juego en el que cada decisión cuenta.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 90 Cartas de Pueblo
  • 14 Cartas de Vampiro
  • 6 Cartas de Misión
  • 12 Contadores de Sangre
  • 6 Tarjetas de Personaje/Vampiro
  • Tarjeta de Calendario
  • Marcador de Líder
  • Marcador de Calendario
  • Dado de Seis Caras
  • Instrucciones (castellano, inglés, francés y alemán)

3 thoughts on “Más Noches de Sangre: ¿qué se siente al ser un vampiro?

  1. Me alegra que os haya gustado mi pequeño homenaje a Chris Pratt ???? Supuse que si es capaz de domar dinosaurios los vampiros serían pan comido para él ????

    1. Jajajaja sin duda. Me encantó el momento de estar jugando y decir: «¿no es ese Chris Pratt o son alucinaciones mías?» 😛

Comments are closed.