Assassin’s Club: decisiones cruciales en un intenso juego de cartas

Assassin's Club

Aparentemente, ser asesino a sueldo no debería ser un mal trabajo. Aunque implica mantenerse en el anonimato, permite ganar mucho dinero y ofrece bastantes días libres. Por desgracia, no todo es tan «bonito» como parece. Sobre todo si se pertenece a un selecto club.

Al formar parte de él, es preciso escoger con cuidado las ofertas de trabajo, gestionar las ganancias de una manera correcta y tener unos buenos conocimientos geográficos y armamentísticos. La competencia en el club es grande y, a menudo, los demás asesinos se convierten en los grandes enemigos. Así se refleja en Assassin’s Club, un particular juego de mesa.

 

UN RETO EN SOLITARIO O UNA COMPETICIÓN PARA DOS

Assassin’s Club es un juego de cartas creado por Jesús Alvarez, que ya está aterrizando en las tiendas bajo el sello Ctrlaltcreative. Lo hace tras una exitosa campaña de búsqueda de financiación en Kickstarter.

Se trata de un proyecto nacional, que llega con componentes en inglés y con reglas en castellano e inglés. Ofrece partidas para dos jugadores (con modalidad en solitario), de 30 a 60 minutos de duración, recomendadas para mayores de 14 años.

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Componentes de juego.

Como asesinos a sueldo, los jugadores tratarán de demostrar sus cualidades para formar parte del club más selecto del gremio. Sólo hay hueco para uno y éste será para quien posea la mayor cantidad de puntos, fruto de los créditos sobrantes, del prestigio obtenido y de las misiones completadas.

Cuenta con un modo avanzado en el que entran en juego los personajes, entre otras novedades. Éstos reportan diferentes ventajas, a aprovechar durante toda la competición. El objetivo sigue siendo el mismo: convertirse en el mejor asesino a sueldo de los últimos tiempos.

 

ASSASSIN’S CLUB: UNA PARTIDA

Tras separar las cartas por tipos, se barajan y se dejan en el centro de la mesa, junto a las losetas de defensa (también barajadas), los dados y las fichas de habilidad y de prestigio. Cada jugador recibe su tarjeta de puntuación, sobre las que anotarse 22 créditos de salida. Obtiene, además, dos fichas de prestigio, a canjear por ventajas durante toda la competición.

La partida tendrá una duración de cuatro rondas, aunque también puede finalizar al completarse las veinte misiones o cuando alguien agote sus créditos. En todos los casos, tiene lugar el recuento de puntos, procedentes de los créditos restantes, de los prestigios obtenidos y de las misiones conseguidas.

Al principio de cada ronda, se introduce una misión de color negro en el mazo de misiones, de las cuatro disponibles. Éstas otorgan una recompensa mayor en caso de completarse, a la par que sirven como ayuda para llevar un recuento de las rondas jugadas. A continuación, comienza la partida.

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La fase de subasta, uno de los atractivos del juego.

El jugador inicial (quien obtenga más símbolos de inteligencia en los dados) gana la carta de prioridad y extrae dos cartas de misión del mazo. Selecciona una, atendiendo a sus intereses, devolviendo la otra a la parte inferior, y paga su valor en créditos para tratar de hacerle frente (cero para las cartas verdes, dos para las rojas y cuatro para las negras). En las siguientes manos, se llevará a cabo una subasta.

 

La subasta

El ganador de la última subasta, dueño de la prioridad, volverá a elegir qué misión quiere sobre dos, devolviendo la otra. Comenzará una puja por el valor de dicha carta.

Es decir, si la carta seleccionada es roja, la puja tendrá que comenzar con dos créditos, a superar por el siguiente participante. Quien apueste la mayor cantidad, descuenta los créditos de su tarjeta, gana la prioridad y tendrá la ventaja de enfrentarse primero a la misión.

Se coloca una loseta de defensa sobre la carta y ambos jugadores extraen una carta de arma y otra de localización para aprovechar sus ventajas. Será el ganador de la subasta quien tenga opción a completar la misión (el otro sólo podrá en caso de que el primero haya fallado).

 

Las misiones

Se comparan las armas y las localizaciones. En caso de que coincida la carta de arma con la mostrada en la misión, el jugador contará con un dado extra para ese turno. Si coincide la localización, gana una carta especial, a utilizar a modo de ventaja o para fastidiar al rival.

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La tirada de los dados puede ser necesaria a la hora de completar una misión.

Si coinciden ambas, la misión se habrá completado para el jugador con la prioridad. Obtiene tantos créditos como se indiquen en la carta de misión (en relación al color de la defensa) y un punto de prestigio.

La carta de arma cuenta, además, con varias habilidades. Éstas deberán compararse con la loseta de defensa, pudiendo darse varios casos.

1. Si el jugador cuenta con todos los símbolos que aparecen en la defensa, completa la misión. Obtiene tantos créditos como se indiquen en la carta de misión, en relación al color de la defensa, y un punto de prestigio.

2. Si no se tienen todos los símbolos de defensa, se lanzan los dados como complemento (cinco para las cartas de misión verdes, cuatro para las rojas y tres para las negras). Si el jugador logra los símbolos necesarios tras el lanzamiento, completa la misión. Obtiene la misión y los créditos (o una ficha de habilidad en el caso de las defensas rojas), pero no el punto de prestigio.

3. En caso de que tras el lanzamiento no se hayan conseguido todos los símbolos de la defensa, y el siguiente tampoco los tenga, el jugador deberá huir. Mientras que las defensas verdes no precisan de una huida, las rojas y las negras sí que requieren de ella.

Se lanzan los cinco dados y si coinciden una habilidad con la defensa roja y dos con la negra (o la localización), el jugador habrá escapado sin daños. Si no se obtiene ningún resultado válido, pierde un crédito.

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Algunas misiones otorgarán más recompensas. A cambio, será más difícil completarlas.

Tras esto, se devuelven las cartas de localización y de arma a la parte inferior de sus respectivos mazos, boca arriba, así como la misión en caso de no ser superada (boca abajo). La loseta de defensa se descarta. El ganador de la última subasta roba dos cartas de misión para escoger una y continuar con la misma mecánica. La ronda finaliza al agotarse todas las cartas de arma y localización.

 

El recuento de puntos

Al finalizar la cuarta ronda, al agotarse los créditos o al conseguirse las veinte misiones, se procede al recuento de puntos. Cada jugador sumará un punto por cada crédito que aún posea y dos por cada prestigio. Revisará sus cartas de misión completadas para sumar un punto, tres y cinco, en función de si se trata de cartas verdes, rojas o negras, respectivamente.

Cada misión pertenece a un determinado continente, algo que también deberá tenerse en cuenta. Tener más de tres misiones de un mismo continente reporta un punto de prestigio extra por misión, mientras que tener todas las de un mismo territorio suma diez puntos adicionales. El ganador será el que posea la mayor cantidad.

 

¿Y SU MODO EN SOLITARIO?

El juego para un solo participante es considerado su modo básico. Comparte reglas con la modalidad para dos jugadores que hemos visto, aunque existen algunas diferencias sustanciales. En él, no existen las subastas, por lo que el jugador se enfrentará a la primera misión que robe del mazo, pagando su coste.

Por su parte, se eliminan algunas cartas especiales, pensadas para potenciar la interacción, mientras que otras funcionarán a modo de obstáculo. Al no haber un rival directo, el objetivo es obtener la mayor cantidad posible de puntos, siguiendo el mismo procedimiento para el recuento. Con ello, se hace necesario obtener una mayor puntuación que en el intento anterior, y así sucesivamente.

 

ASSASSIN’S CLUB: CONCLUSIONES

Tengo dos misiones delante. En una, me piden que liquide a Alexander Vankov, uno de los mayores criminales del mundo. Posee el monopolio en narcóticos y armas y se ubica en Europa. Por otro lado, me encuentro con el terrorista Darul Taw. Se encuentra en África y amenaza con volver a cometer un nuevo ataque.

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Conviene no descuidar las cartas especiales, con sus ventajas.

Me conviene recapacitar para escoger el asesinato correcto. Deshacerme del primero me va a resultar más sencillo que del segundo, aunque la recompensa podría ser menor. Además, no tendría que pagar tantos créditos a la hora de iniciar la apuesta.

Pero ahí están Taw y el jugoso dinero que podría dejar tras de sí. Hay que sumarle que se encuentra en África y, puesto que ya llevo un buen número de misiones completadas en este territorio, no vendría mal otra más. Tal vez así pueda beneficiarme de una bonificación durante el recuento final.

Me decanto por Taw y, por suerte, mi rival no está interesado en él. Por desgracia, la recompensa no será tan grande como parecía, ya que sobre él se muestra una defensa verde. Extraigo mis cartas de arma y de localización, aunque nada parece coincidir. ¡Ni siquiera los símbolos!

Lanzo los dados, pero no hay ni rastro de la habilidad de camuflaje que me faltaba. Preciso de inteligencia, pero no parece ser suficiente, por lo que veo como el terrorista se escapa ante mis ojos. Suerte que, al menos, me libro de huir a la desesperada…

Como demuestra esta secuencia de juego, Assassin’s Club combina la toma de decisiones constantes con la estrategia. El factor suerte, a través de los dados y de las cartas robadas, completan la partida. Esto genera finales inesperados en los que la rabia puede jugar malas pasadas.

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Para el recuento final, se tienen en cuenta los créditos, los prestigios y los tipos de misión (y sus continentes).

Tal vez llevemos más misiones conseguidas que nuestro compañero y tengamos más puntos de prestigio. Sin embargo, querer completar una más puede llevarnos a la ruina, sobre todo si el rival sabe cómo hacerlo.

Por ello, conviene sopesar todas las opciones, con una mirada hacia el futuro (sin pasarse, no vaya a ser que el contrario se aburra con tanta espera). Hasta el final de la partida no sabremos quién se llevará la victoria, garantizándose la emoción hasta el último minuto.

Debe tenerse en cuenta que estamos ante un juego con reglas sencillas y partidas muy estructuradas, pero con más elementos de los que puede parecer a simple vista. Porque no es lo mismo estar ante una misión roja con defensa verde que ante una misión verde con defensa roja. Sin ir más lejos, vencer en una defensa roja podría otorgarnos una ficha de habilidad extra.

Hay que tener presente que un prestigio puede canjearse por créditos, cartas especiales o por un arma nueva, entre otros elementos, al igual que se obtiene por tiradas idénticas o a cambio de dinero. Recordar que una carta especial puede obtenerse de distintas formas también resulta clave para convertirse en el vencedor.

Estas pequeñas cosas pueden generar algo de confusión en las primeras partidas, pero se tendrán presentes en las siguientes. Al fin y al cabo, así lo indicarán las ayudas, en parte, y la misma lógica.

Es recomendable comenzar a jugar en solitario y, aunque resulta más satisfactorio competir con un amigo, estamos ante un modo sin desperdicio. Lo mismo ocurre con su modo avanzado, disponible en solitario y para dos jugadores.

Permite recurrir a las ventajas de los personajes y de las cartas duales. No ofrece demasiadas novedades, pero sí las suficientes como para estar ante un juego adictivo, original y con unas reglas bien testeadas.

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Assassin’s Club también cuenta con un modo avanzado, ya sea en solitario o con dos jugadores.

Assassin’s Club gustará más a jugadores expertos que a a novatos, aunque tal vez echen en falta un mayor cuidado de las ilustraciones y de los componentes. Todo el protagonismo recae en su jugabilidad, ya que su diseño es extremadamente sencillo, sin grandes detalles, pensado para ofrecer un juego muy icónico, sin distracciones. Por su parte, es fundamental recurrir a las fundas.

Como ya hemos explicado, sus instrucciones están en castellano, pero el texto de sus cartas se muestra únicamente en inglés. No conocer el idioma no afecta a su jugabilidad, más allá de la explicación de un par de cartas especiales. Sin embargo, si queremos disfrutar de una completa ambientación, con todo tipo de datos informativos, conviene conocer la lengua.

Por último, es importante explicar que estamos ante una novedad con una atractiva temática, de dificultad media, que puede disfrutarse con una única caja. A diferencia de otras apuestas del género centradas en su modo individual, no requiere de varios ejemplares. Se vende como juego completo.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 36 Losetas de Defensa
  • 20 Cartas de Misión
  • 20 Cartas Especiales
  • 8 Cartas de Arma
  • 8 Cartas de Localización
  • 8 Cartas Duales
  • 8 Cartas de Personaje
  • Carta de Prioridad
  • 18 Fichas de Habilidad
  • 12 Fichas de Prestigio
  • 4 Contadores de Créditos
  • 5 Dados
  • 2 Tablas de Puntuación
  • Instrucciones (castellano e inglés)

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