Tras una dura lucha, los supervivientes sonríen. Una nave, comandada por personas de carne y hueso, se aproxima para poner fin a la pesadilla. Mientras invierten sus últimas fuerzas en abrazos de celebración, la ilusión desaparece delante de sus ojos.
Los equipos de rescate fallan. La aventura en Artemia debe continuar. La Criatura parece conocer muy bien los escondites de los inquilinos, por lo que están obligados a explorar el planeta en busca de nuevos lugares. Tal vez, un laberinto no sea tan mala opción. Así es Not Alone: Exploración, una de las expansiones más esperadas del momento.
LAS NOVEDADES DE LA EXPANSIÓN
Exploración es una expansión para el exitoso Not Alone. Requiere del juego básico para poder disfrutarse y sigue ofreciendo partidas de 2 a 7 jugadores, recomendadas para mayores de 10 años. Vuelve a ser una creación de Ghislain Masson, con ilustraciones de Sebastien Caiveau.
Con retos de 30 a 60 minutos de duración, ya está llegando a las tiendas de la mano de GDM Games. Con un precio que ronda los 14 euros, incluye quince cartas de supervivencia y trece de caza, así como diez nuevas localizaciones.
Una vez más, los participantes se convierten en presas. Su misión es sobrevivir en Artemia, tratando de esconderse de la llamada Criatura. Podrán hacerlo en el oasis, el fiordo, la cúpula, el laberinto, el archipiélago o el portal, aprovechando las ventajas del amplificador, del dron o de la lanzadera.
El extraño ser, encarnado por otro jugador, tiene como objetivo capturar a sus presas y hacer que formen parte del planeta antes de que llegue el equipo de rescate. Se ha hecho más fuerte y ahora cuenta con la telepatía, las interferencias, el tornado o las arenas movedizas como nuevas herramientas de caza.
¿EN QUÉ CONSISTÍA NOT ALONE?
Los jugadores se dividen en dos equipos. Las presas reciben sus cinco cartas de lugar iniciales, así como una carta de supervivencia y sus tres marcadores de voluntad. Otro participante se convierte en la Criatura, con sus tres cartas de caza y sus contadores.
Tras crear el escenario, con las cartas de localización, la reserva, el tablero y los contadores de rescate y de asimilación, comienza la partida. Cada ronda se estructura en cuatro fases.
Esta mecánica se repite hasta que el contador de rescate llega a la casilla de victoria, convirtiendo a las presas en ganadoras, o hasta que el de asimilación hace lo propio, para conferir la victoria a la Criatura.
Fase de exploración.
Las presas pueden invertir marcadores de voluntad en recuperar cartas descartadas. Al perder su tercero, el contador de Criatura avanza un espacio en el tablero. A continuación, juegan una carta de su mano boca abajo.
Fase de caza.
La Criatura coloca su contador o contadores en las distintas localizaciones para tratar de cazar a las presas. La utilización de esos contadores estará muy influenciada por la cartas de caza, a utilizar en la fase que se indique y con efectos favorables.
Fase de cálculo.
Las presas revelan sus cartas. Quienes no hayan sido cazadas, podrán realizar el efecto del lugar en el que se encuentran o recuperar una carta de los descartes.
Las que hayan sido atrapadas, y en función del contador de caza utilizado, perderán contadores de voluntad, se descartarán cartas de localización o verán como el lugar queda inutilizado. Si es el contador de caza quien las ha atrapado, el contador de asimilación avanzará, además, un espacio. Las cartas de supervivencia podrían evitar efectos negativos.
Fase de fin de turno.
Las cartas jugadas se descartan. Las presas avanzan un espacio el contador de rescate y la Criatura recupera sus contadores y roba cartas de caza, hasta tener tres en la mano.
NOT ALONE EXPLORACIÓN: UNA PARTIDA
Not Alone: Exploración no puede jugarse por sí misma, ya que precisa de tablero y marcadores, pero sus diez localizaciones sí que pueden ser las únicas protagonistas del planeta. Otra opción es combinarlas con las del juego básico, para crear experiencias de juego personalizadas.
Tras crear los mazos con las nuevas y las antiguas cartas de superviencia y de caza, se crea el escenario (sólo puede haber una localización para cada número). Si la carta de la cúpula está en juego, el marcador de la playa se convierte ahora en un contador escudo, a situarse sobre la primera localización.
En caso de que el laberinto esté en juego, se baraja una carta de cada número (del seis al diez) y se colocan, por su reverso, debajo de las cinco localizaciones iniciales. Respecto a la localización del polo, sólo una compondrá la reserva.
La mecánica de juego es la misma, aunque las cartas de supervivencia añaden efectos distintos. Ahora, permiten copiar el poder de un lugar de los descartes, establecer una reserva de cartas de supervivencia, jugar tres cartas de lugar o ser rescatados antes de tiempo.
Lo mismo ocurre con las cartas de caza, a utilizar para recuperar una carta de caza descartada, para anular el efecto de los diez lugares o para evitar que las presas se resistan. Las localizaciones también crean nuevas situaciones.
Cartas de localización.
1. El Nexo. Copia el efecto de un lugar del dos al cinco. Permite a la Criatura avanzar una casilla extra si consigue dar caza en este lugar.
2. El Oasis. Recupera esta carta y una por cada marcador de voluntad perdido.
3. El Fiordo. En el siguiente turno, se juega una carta extra de los descartes para resolver sólo una. Se descartan las dos.
4. La Cúpula. El escudo avanza un espacio. Si llega hasta este lugar, retrocede hasta la primera carta, pero el contador de asimilación avanza un espacio.
5. El Laberinto. Se revela una carta, del seis al diez, o se escoge una que ya esté boca arriba. Si se revela, el jugador puede utilizar el efecto de la carta de forma instantánea o llevarse la misma de la reserva.
6. El Manglar. Se recupera y se intercambian las cartas descartadas por las de la mano.
7. El Archipiélago. El jugador roba una carta de supervivencia. En caso de tener cero, una o dos cartas de lugar en la mano, una presa recupera un marcador de voluntad.
8. El Polo. Vuelve a la reserva tras su uso. Obliga a descartar un marcador de voluntad para avanzar el marcador de rescate dos espacios.
9. Los Hongos. Se roba una carta de supervivencia o se colocan dos contadores de voluntad en la parte del tablero del rescate, para recurrir a ellos más adelante.
10. El Portal. Se descarta para jugar otra carta de lugar de la mano.
LA VARIANTE DE LA EXPANSIÓN
En el manual de instrucciones, se incorpora una variante para el juego. Debe estar presente la carta de localización del laberinto. Se crea un mazo compuesto por una carta del seis al diez del juego básico y de la expansión. La reserva estará formada por las cartas de ambas cajas.
Cada vez que alguien recurra al efecto del laberinto, levanta las tres primeras cartas del mazo. Escoge una para situarla debajo de las cartas iniciales, boca arriba. Podrá llevar a cabo su efecto de forma inmediata o quedarse con la equivalente de su reserva.
Selecciona otra carta para el mazo de descartes común, eliminando las que coincidan de la reserva. La última pasará a ocupar el último lugar del mazo. Es obligatorio que nunca haya dos cartas boca arriba con el mismo número, al igual que en los descartes. La Criatura ya podrá moverse por las que estén boca arriba.
NOT ALONE EXPLORACIÓN: CONCLUSIONES
La función de una expansión es aplicar las suficientes novedades como para que merezca la pena adquirirla, sin perder la esencia del juego básico. Si refleja o supera las mecánicas imaginadas por los jugadores del título original, puede tener cabida.
El lanzamiento de Not Alone el pasado año estuvo acompañado de críticas muy positivas. ¿El resultado? Ediciones agotadas y jugadores mayormente contentos. Su originalidad a la hora de revolucionar el clásico juego del escondite, la tensión creada en cada partida y las diferentes aplicaciones de la deducción fueron suficientes para desgastar miles de juegos.
Sus reglas ya nos hacían intuir que tendría una larga vida por delante. De hecho, el anuncio de sus expansiones no se hizo esperar. Es ahora cuando Exploración, la primera de ellas, llega en su edición en castellano (Santuario, la segunda, hará lo propio el próximo año).
Ahora bien, ¿aporta lo necesario para que merezca la pena como expansión? La respuesta es sí. Siempre podrían incluirse muchas más cartas o reglas adicionales, pero en relación a su precio, poco más se puede pedir. Incorpora las suficientes novedades como para seguir sorprendiendo por un par de meses, sin renunciar a la esencia Not Alone.
Quienes ya hayan perdido la cuenta de la cantidad de partidas disputadas al juego básico, disfrutarán de lo lindo de la expansión. Las nuevas localizaciones son las mayores responsables del cambio, especialmente, la cúpula, el laberinto, el manglar o el polo.
Sus nuevos efectos servirán para añadir localizaciones a la mano y para seguir jugando al arte del despiste. Aunque eso sí, debe tenerse en cuenta que están muy relacionados con los lugares de su mismo número del juego básico. Así, el dos sigue permitiendo recuperar cartas, el tres se utiliza para jugar dos de ellas o el cuatro continúa moviendo el marcador.
El hecho de descubrir una carta boca abajo, para tomar la correspondiente de la reserva o realizar su poder de forma inmediata, será uno de los efectos estrella. Como Criatura, tendré que deducir dónde se esconden mis presas.
Es lógico que quieran ampliar la mano para contar con más lugares en un futuro, por lo que me conviene no descuidar el nexo ni el laberinto. ¿Pero no es demasiado obvio para ellas?
¿Y si han optado por irse a la cúpula, a pesar de su beneficio futuro para mi? ¿Habrán ido al fiordo aunque ahora no tenga ninguna utilidad? Not Alone destaca por hacer posible lo imposible y su primera expansión realza esta idea.
En su manual de instrucciones se propone utilizar sólo las nuevas cartas o combinarlas con las del juego básico. La segunda opción es la recomendable para las nuevas partidas. Los jugadores experimentados no encontrarán grandes dificultades a la hora de comprender los nuevos efectos, pero le sacarán más provecho al contenido.
Dejar cartas sin estrenar para futuras partidas incrementará la emoción y le dará más vida a esta nueva experiencia. Esta opción también permite personalizar las competiciones, en base a las mejores cartas. ¿Odio la playa? Pues la cambio por la cúpula. ¿No me parece demasiado innovador el oasis? Pues sigo con la jungla.
Una vez que conozcamos todos los lugares, y en base a los resultados obtenidos, podemos realizar algunos ajustes. Tal vez el nexo y el polo pongan las cosas demasiado fáciles a las presas, por lo que podemos optar por sustituirlas. Si lo que se quiere es darles ventaja, podemos incluirlas, combinadas con otras.
Si optamos por incorporar todas las nuevas (algo inevitable para los más deseosos de nuevo contenido), las presas lo tendrán más fácil. Ya no escogerán acudir a un nuevo lugar sólo por el hecho de ser nuevo, puesto que todos lo serán. ¿O es que no merece la pena tratar de probar el portal aún a riesgo de ser capturado?
Esa emoción de la que hablábamos antes a la hora de descubrir cartas volteadas con el laberinto también está presente con la muy acertada variante que se propone. Servirá para no echar de menos antiguas cartas y para aplicar los planes estratégicos.
Al fin y al cabo, serán los jugadores quienes vayan configurando el mapa del planeta en base a sus intereses. Más que ser una variante, acabará por convertirse en el modo por excelencia.
La rejugabilidad infinita y la mecánica semicooperativa, con todas las posibilidades que crea, seguirán siendo sus puntos fuertes. Por su parte, las competiciones continúan funcionando entre dos, aunque siguen siendo mejores con un mayor número de personas.
Not Alone: Exploración refleja a la perfección como la Criatura se ha hecho más fuerte, con unas sorprendentes cartas de caza, y como las presas tienen más oportunidades de sobrevivir, ayudadas por esos soñados efectos de las cartas de supervivencia. Ese ajuste casero, para un bando u otro, será la solución a posibles desequilibrios.
Esta novedad obligada para los amantes del juego básico se presenta en una caja de pequeño tamaño, donde vuelven a caber todas las cartas enfundadas siempre que eliminemos el inserto. Se respeta el diseño original, volviéndose a ofrecer unas coloridas ilustraciones repletas de detalles.
Esta vez, las cartas vienen marcadas para diferenciarlas de las antiguas. Siempre sobreviviremos los jugadores que volvemos a colocar cada componente en su respectiva caja al final de una partida…
COMPONENTES DE JUEGO
- 53 Cartas de Lugar
- 15 Cartas de Supervivencia
- 13 Cartas de Caza
- Instrucciones