Las enormes bestias y criaturas han dado paso a adorables conejitos. Richard Garfield, creador de Magic The Gathering, sustituye los intensos combates por la colocación de trabajadores y los objetivos ocultos en su nueva propuesta. Reseñamos Bunny Kingdom, con motivo del lanzamiento de su edición en castellano.
EN BUSCA DE LAS ZANAHORIAS DORADAS
Bunny Kingdom es un juego de tablero de 2 a 4 jugadores, con partidas de 45 minutos. Recomendado para mayores de 14 años, es una creación de Richard Garfield. Sus ilustraciones son obra de Paul Mafayon.
Publicado por IELLO en su edición original, Devir es la responsable de su versión en castellano. Tal y como informó la editorial en el último Devir News, quedan muy pocos ejemplares en las tiendas, a pesar de ponerse a la venta hace unos días. Sin embargo, será en las próximas semanas cuando volvamos a encontrarlo de nuevo disponible.
Esta novedad nos transporta a un mundo de fantasía, mediante unos componentes independientes del idioma y unas instrucciones en castellano. Su historia gira en torno al rey Bunny, quien ha ordenado a los Señores Conejo el máximo aprovechamiento de un territorio recién descubierto.
Construirán ahí sus ciudades, lo llenarán de recursos y, en definitiva, harán prosperar los feudos mientras complacen al rey completando misiones. Puesto que todos tienen el mismo objetivo, la competición por las zanahorias doradas no será una tarea sencilla.
BUNNY KINGDOM: UNA PARTIDA
Antes de empezar, se sitúa el tablero en el centro de la mesa, con sus ciudades de poderío 1 en las casillas de ciudad. El resto de componentes, incluido el mazo con las cartas, se dejan a un lado.
Cada participante recibe sus figuras de conejo (para dejar una en la casilla cero del marcador de puntos) y diez o doce cartas del mazo, en función del número de jugadores. Comienza la partida, cuya duración es de cuatro rondas. Cada una está compuesta por tres fases, a realizar de forma simultánea por todos.
1. Fase de exploración.
Se seleccionan dos cartas de la mano para jugarse, situándose boca abajo. Las restantes pasan al jugador de la izquierda (en la primera y en la tercera ronda) o al de la derecha (en la segunda y en la cuarta ronda). Cuando todos lo hayan hecho, descubren sus cartas.
Las de pergamino no se descubrirán, guardándose a un lado para el final de la partida a modo de objetivos ocultos. Las de territorio se descartan tras mostrarse, enviando un conejo propio a la casilla indicada mediante las coordenadas.
Las de construcción se conservan, puesto que se dejan sobre ellas la ciudad o la ficha de cultivo, atalaya o colono indicada. Las cartas de suministro permiten robar dos cartas del mazo principal para jugarlas de forma inmediata. Se descartan tras su uso.
A continuación, miramos las nuevas cartas recibidas para volver a seleccionar dos, pasando las restantes al siguiente. Esta mecánica se repite hasta que se hayan jugado todas las cartas.
2. Fase de construcción.
Es momento de colocar las construcciones que se tengan en la zona de juego en el tablero, descartando su correspondiente carta. También es posible guardarlas, para trasladarlas en próximas rondas.
Las construcciones sólo pueden colocarse en zonas que tengan un conejo propio, con el límite de una por casilla. Algunas requieren de unos requisitos para colocarse.
Las ciudades permiten ampliar el poderío, a través de sus torres, mientras que las fichas de cultivo aumentan los recursos, ya sean normales o de lujo. Las atalayas sirven para unir dos feudos separados y los colonos (a situar sobre casillas vacías), nos dejan escoger una casilla para enviar a uno de nuestros conejos.
3. Fase de recolección.
Los jugadores establecen cuantos feudos tienen (casillas conectadas bajo su control), para tratar de obtener zanahorias doradas de cada uno. Se sigue la misma fórmula en todos ellos: poderío x riqueza.
El primer valor equivale al número de torres que se tengan en un feudo. El segundo son los recursos diferentes que se posean. Las zanahorias doradas se añaden al marcador, en forma de puntos.
Tras esto, se inicia una nueva ronda, repartiendo diez o doce nuevas cartas a cada uno. Al finalizar la fase de recolección de la cuarta, se desvelan las cartas de pergamino para anotarse las últimas zanahorias doradas.
Los tesoros proporcionan los puntos que se indican, mientras que las misiones sólo suman puntos si se han completado. El vencedor será quien tenga la mayor cantidad de puntos tras ese recuento final, siendo nombrado «Orejotas» por el rey Bunny.
BUNNY KINGDOM: CONCLUSIONES
Muchos de quienes ya han probado Bunny Kingdom coinciden en una idea: ofrece muchísimas más opciones de las que parecía a primera vista. Lo que aparentemente era una colocación de figuras para unir territorios acaba resultando en un inmenso mar de posibilidades.
Su autor lo ha logrado con una combinación de numerosos géneros. Encontramos la colocación de trabajadores como mecánica principal, unida al control de áreas, a la gestión de recursos y a los objetivos secretos. Aparecen pinceladas del sistema de mayorías y de un ‘set collection’. Todo ello bajo la atenta mirada del ‘draft’ de cartas.
Si a esto le sumamos una cuidada estética, estamos ante una de las novedades más completas de los últimos tiempos. Sus figurillas de conejo son su seña de identidad y, junto a las construcciones, crean preciosos escenarios a medida que avanzan las partidas. Observar esa creación conjunta al final de la partida (e inmortalizarlas) es una de las acciones más satisfactorias.
Los elementos en tres dimensiones no son los únicos que contribuyen a crear un precioso juego. Las ilustraciones de sus cartas aportan color, pero también nos sumergen por completo en su mundo de fantasía. Son una auténtica obra de arte, cumpliendo con su objetivo de asombrar, y ya de paso enternecer, a cada jugador. ¡Y hasta cuenta con un bonito y funcional inserto!
Este reino de posibilidades recurre a unas reglas sencillas y a unas fases estructuradas, donde pocas o ninguna duda quedará tras leer su manual de instrucciones. El motivo por el que esté recomendado a partir de 14 años es su toma de decisiones constante y la necesidad de mirar en perspectiva. No obstante, puede disfrutarse sin problemas con niños que ya están familiarizados con los juegos de mesa un poco más complejos.
Su mecánica de ‘draft’ no sólo nos hará reflexionar sobre qué cartas encajan mejor con nuestros feudos, sino sobre cuáles debemos evitar que el rival tenga a toda costa. Escoger dos será más difícil de lo que parece.
Las cartas de territorio son básicas para ir tomando posiciones sobre el tablero. Sin ellas, no servirán de mucho las construcciones, puesto que no tendremos espacios para situar esas impresionantes ciudades o los recursos.
Si optamos por acumular pergaminos, podremos beneficiarnos de una impresionante lluvia de puntos al final de la partida. Dada la enorme cantidad que aportan (y la diversión al tratar de cumplir con sus misiones), es más que recomendable hacerse con los que más encajen con nuestro plan. También es válido adaptar nuestros planes en base a ellos.
No hay planes más válidos que otros, aunque una buena recomendación es tratar de puntuar en cada ronda. Es decir, conviene no descuidar los recursos ni las ciudades en cada feudo, no sólo para anotarnos esos puntos, sino para cumplir con los objetivos. Muchos de ellos premian por determinados recursos o espacios, por lo que son un elemento básico.
Debe tenerse en cuenta que esa puntuación a lo largo de la partida se incrementará, por norma general, al unir feudos. Sin embargo, algunos objetivos recompensarán los feudos independientes, de ahí que no haya nada escrito.
Las originales misiones (como puntuar los feudos de menor valor de nuevo o los territorios de las equinas) son uno de los elementos que más rejugabilidad aportan a la competición, obligando al cambio de estrategia. Por su parte, son la base del caos y de las sorpresas al final de la partida.
No es extraño que quien vaya en última posición acabe superando por muchos puntos a los demás tras desvelarse sus pergaminos. ¿La fórmula? Una equilibrada combinación entre poderío, recursos y misiones. Siempre que los demás nos lo permitan.
La interacción entre jugadores aparece en esa selección de cartas, pero también en la posibilidad de robar territorios ocupados por conejos rivales. Observar la cara del compañero al ver como su poderoso feudo acaba convirtiéndose en un terreno inservible no tiene precio. Aunque eso sí, la venganza será fuerte.
Las partidas a tres y a cuatro participantes serán un mundo de color e interacción, pero las competiciones a dos no funcionan mal en absoluto, con su diferencia en la fase de exploración. Cada uno cuenta con una reserva, desde donde se añade una carta a cada set recibido.
En este caso, cada jugador seleccionará una y descartará otra antes de pasarlas de nuevo. La opción de fastidiar al enemigo está más presente, eliminando incluso cartas que jamás ha llegado a ver. ¿La parte negativa? El olvido frecuente a la hora de añadir o descartar alguna carta, con su correspondiente descuadre.
Con todo ello, Bunny Kingdom no sólo es uno de los juegos más interesantes que han llegado a España este año, sino uno de los más bonitos de cualquier colección. Recomendamos dejar a un lado cualquier idea preconcebida sobre él y probarlo por nosotros mismos.
Sólo así podremos disfrutar al máximo de esa unión de mecánicas, de una toma de decisiones constante y de sus turnos simultáneos, repletos de intensidad. De esa tensión y nerviosismo a la hora de planificar cada detalle. De las miradas de los rivales, que piden a gritos una oportunidad para llevar a cabo su movimiento estrella.
En definitiva, de la magia creada, de las sorpresas y de los cambios de estrategia. De un título capaz de demostrar que Richard Garfield sigue en plena forma. De uno de los mejores juegos de mesa publicados por Devir.
COMPONENTES DE JUEGO
- 144 Figuras de Conejo
- 27 Figuras de Ciudad Poderío 1
- 9 Figuras de Ciudad Poderío 2
- 3 Figuras de Ciudad Poderío 3
- 12 Fichas de Hacienda
- 6 Fichas de Atalaya
- 6 Fichas de Colono
- 128 Cartas de Exploración
- 4 Cartas de Ayuda
- Tablero
- Instrucciones
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