El extraño caso del doctor Jekyll y el señor Hyde no necesita presentaciones. Esta novela de Robert Louis Stevenson sobre dos personalidades opuestas forma parte de la historia de la literatura.
Desde su publicación, a finales del siglo XIX, ha traspasado fronteras. El teatro, el cine, la televisión, los videojuegos e incluso los juegos de mesa han tomado prestado su original contexto. Entre este último sector, aparece Dr. Jekyll & Mr. Hyde, propuesta publicada en la década de los noventa que regresa ahora con una edición en castellano.
LA PRESENTACIÓN EN VERKAMI
Dr. Jekyll & Mr. Hyde es un juego de cartas de 3 y 4 jugadores, con partidas de 60 a 90 minutos. Recomendado a partir de los 10 años, es una creación de Wolfgang Werner. Fue publicado a finales de lo noventa por Bambus Spieleverlag, en una edición en alemán e inglés.
De su versión en castellano se encarga Mont Tàber. La editorial recurre a una campaña en Verkami, junto a El diablo de la botella y Byzanz, para convertirla en una realidad. Al alcanzar el objetivo inicial llegará a las tiendas a principios de 2019. Si supera determinadas metas, el juego se completará con un bloc de puntuación y con un tablero.
Se presenta con un apartado artístico renovado (en portada y cartas), fruto del trabajo de Amelia Sales. Lo que se mantiene es su mecánica de juego, basada en las identidades y en las bazas. Los participantes compiten por la máxima puntuación, mientras se adentran en la historia escrita por Robert Louis Stevenson.
DR. JEKYLL & MR.HYDE: UNA PARTIDA
El primer paso es dejar la carta de Dr. Jekyll y Mr. Hyde (A) en el centro de la mesa. En ella, se indicará qué identidad tiene cada participante: Dr. Jekyll o Mr. Hyde. Se desarrolla, por tanto, una competición en equipos de dos.
Tras barajar todas las demás, se reparten siete a cada uno. El jugador en turno baja una carta a su lado de la mesa, correspondiente a su identidad. Puede pedir a otro que juegue una por él de ese mismo personaje. Los efectos de la carta siempre afectarán al que hizo la petición.
El siguiente hace lo propio, y así sucesivamente. Se determina al ganador de la ronda, en función de la carta más alta, quien se lleva todas las cartas jugadas y se convierte en el siguiente jugador inicial. Esta mecánica se repite hasta agotarse todas las cartas.
Existen cuatro tipos de carta, tanto para un bando como para otro. Las de transformación sirven para jugar una ronda extra, sin recogerse las cartas, empezando por el jugador que la bajó. Es decir, si hay una en la mesa, se jugará una nueva ronda y el ganador se las llevará todas.
Las de personaje, marcadas desde la A a la E, son consideradas las más altas, de mayor a menor. Los escenarios, con la letra F, les siguen en valor. Al no haber ningún personaje en juego, el ganador será el primero en bajar un escenario.
Por último, las de acción son las de menor valor y su efecto se aplica en el recuento. Si sólo hubiera cartas de acción, el ganador de la ronda sería el primero en jugar una. Al finalizar la partida, todos consultan sus cartas ganadas. Suman tantos puntos como aparezcan en ellas, sin importar a qué bando pertenezcan.
Las de acción sólo tendrán valor si coinciden con el bando del equipo, multiplicando las puntuaciones por el número indicado (si un grupo no tiene cartas de acción de su identidad, el total de sus puntos será cero).
Los miembros de cada equipo se anotan los puntos de forma conjunta. El vencedor será el primero en llegar a los 500 puntos, repitiéndose los mismos pasos. Debe tenerse en cuenta que la comunicación está prohibida.
DR. JEKYLL & MR. HYDE: CONCLUSIONES
¿No podía haberme buscado un compañero mejor? Mientras observo como el equipo rival se complementa como si hubiera nacido para ello, yo tengo que aguantar miradas vacías, sin ningún mensaje claro. ¿Acaso no sabe que no puedo leer la mente?
Los chicos de Mr. Hyde saben cuál es el momento exacto para jugar sus mejores cartas, para que el compañero pueda recogerlas. Los escenarios más valiosos y un multiplicador de puntos ya están a salvo en su montón de recompensas. Y ahí seguimos nosotros, esperando un milagro. O un nuevo cerebro para él.
Una transformación del contrario nos devuelve la esperanza. Con otra nueva, habría opción de llevarse doce cartas de una vez. Claro que eso lo he pensado tarde y un personaje no ha sido suficiente para corregir este error. Al menos, por una vez entiendo la mirada de mi pareja de juego: odio, rabia y fulminación. O un nuevo cerebro para mi.
Dr. Jekyll & Mr. Hyde parte de una reglas sencillas y de una mecánica muy intuitiva para ofrecer un reto altamente interactivo. Sus partidas se caracterizan por tener la máxima intensidad, con los nervios y los momentos de tensión siempre presentes. No podía ser menos, ya que la falta de comunicación con nuestro compañero siempre va acompañada de la frustración.
En función del número de jugadores que participe, se crearán experiencias muy distintas. A cuatro, el juego brilla al máximo. Dos equipos se verán las caras mientras aplican la cooperación a la hora de obtener bazas. Aunque la dificultad para obtener la victoria la marca el nivel de los propios participantes, la concentración y la memorización son dos buenas herramientas para la victoria.
Conocer qué cartas han salido ya y deducir las próximas (con las pistas de los reversos), en base a la estrategia rival, puede facilitar las cosas. No hay que olvidar que las bazas ganadas van a un mazo en común para el equipo, por lo que no hay que tener miedo de bajar una carta buena, siempre que confiemos en nuestro compañero.
De lo que sí hay que preocuparse es de obtener al menos una carta de acción de nuestra identidad, si no queremos arruinar toda una partida. No será sencillo, ya que las cartas que más puntos nos reportan son con las de menor valor a la hora de llevarse una baza, y a la inversa.
Esperar al momento perfecto también ayuda a la hora de sumar la mejor puntuación. La gran originalidad llega al pedir a alguien que baje una carta por nosotros. Dado que será como si fuese nuestra, es importante saber cuándo pedir ayuda. Lo mismo ocurre al revés, con decisiones que marcarán el destino de la competición.
En relación a las partidas para tres jugadores, debemos tener en cuenta que se incluye la figura del jugador fantasma. Ya no existe cooperación que valga, puesto que la competición por los puntos es individual (incluso compartiendo identidad). Uno de los participantes controlará la mano de este nuevo jugador, boca arriba.
Será él quien tome decisiones con ambas manos que afectarán no sólo a sus recompensas, sino a las de los rivales. El control de esta figura irá cambiando de partida en partida, para evitar que alguien tenga alguna ventaja extra. Así, aunque puede no llegar a ser tan emocionante, la estrategia sube unos peldaños. Será más difícil de dominar, algo que los amantes de la estrategia valorarán.
Esta propuesta se completa con la variante aportada por su carta B de Dr. Jekyll y Mr. Hyde, con miembros de un mismo equipo que se sientan al lado. Con dos ejemplares, llegan las partidas a seis participantes, con el caos propio de ellas.
Al igual que ocurría en El diablo de la botella, Mont Tàber vuelve a apostar por un juego con muy pocos componentes y fácil de transportar, pero capaz de llenar la habitación de buenas sensaciones. El juego por equipos, la competición por las bazas y su sencilla explicación permiten que sea un plan perfecto para cualquier reunión entre parejas.
Los principiantes en los juegos de mesa no tendrán problemas para comprender sus reglas, ya que toman como referencia los clásicos juegos con una baraja tradicional. Los habituales disfrutarán con su combinación entre estrategia, deducción e improvisación.
A cuatro participantes funciona a las mil maravillas entre cualquier tipo de jugador, mientras que a tres lo disfrutarán más quienes ya tengan cierta habilidad en las jugadas dobles desde distinta perspectiva. Siempre que no sean alérgicos a la no siempre querida figura del jugador fantasma, en cuyo caso, sólo es recomendable adquirirlo si pensamos jugarlo entre cuatro.
Este regreso se produce con un apartado estético renovado y más que necesario. Amelia Sales vuelve a realizar un trabajo excelente, llenando de realismo y de detalles cada carta. Así, resulta más satisfactorio formar parte de esta lucha entre el bien y el mal, a la vez que nos lleva a querer conocer más detalles sobre la novela.
COMPONENTES DE JUEGO
- 10 Cartas de Personaje
- 10 Cartas de Escenario
- 6 Cartas de Acción
- 2 Cartas de Transformación
- 2 Cartas de Dr. Jekyll y Mr. Hyde
- Instrucciones (castellano)
Parte de las imágenes que acompañan esta reseña pertenecen a la versión de Bambus Spieleverlag, por lo que sus ilustraciones son distintas respecto a la nueva edición (en desarrollo).
One thought on “Dr. Jekyll & Mr. Hyde: equipos y bazas en la lucha entre el bien y el mal”
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