Las tijeras y los libros, los elementos más incompatibles del mundo, se convierten en aliados en Escape Room Do it yourself. Reseñamos esta novedad, que nos lleva a recortar sus páginas para crear cuatro juegos de escape diferentes.
¿QUÉ ES ESCAPE ROOM DO IT YOURSELF?
Escape Room Do it Yourself se presenta en forma de libro, con páginas a todo color. Ya está disponible a un precio de 17,95 euros, de la mano de Lunwerg Editores, sello perteneciente a Editorial Planeta.
El que continúa la serie de libros independientes Escape Book, ya convertida en un fenómeno, vuelve a tener como autor a Ivan Tapia. Fundador de Cocolisto, ya cuenta con una larga experiencia en los retos de escape, como muestran el espectáculo Escape Show, Vinigma o el recién estrenado Kit Escape Book.
En esta ocasión, nos propone crear cuatro juegos de escape, con distintos niveles de dificultad. Tomando como referencia las salas de escapismo en vivo, donde salir de la habitación en un tiempo fijado, hacemos uso de la lógica, del ingenio, de la rapidez mental y de la concentración. Pueden disfrutarse de dos formas distintas.
¿CÓMO SE JUEGA?
El libro se compone de cuatro partes diferenciadas. Comienza con una explicación de su uso para dar paso a la zona de juegos (con sus correspondientes zonas secretas de pistas). Continúa con la zona encriptada, donde se comprueba si las respuestas son correctas, y con la zona de contenidos, compuesta por más material.
Es en ese inicio donde se exponen las instrucciones generales. Se informa de que estamos ante un entretenimiento que requiere del uso de tijeras. No sólo cortaremos las páginas de cada reto, sino que también tendremos que recortar los elementos que aparecen en ellas.
Cada juego consta de una portada y de una página de descripción, así como de seis páginas de objetos (a recortar). También de una zona de pistas y de soluciones. Al resolver un enigma, se obtiene un número. Corresponde a una página de la zona encriptada.
Si es correcta, se mostrará un nuevo número para la zona de contenidos. Tras localizarlo, tendremos una nueva página con más objetos, a recortar para incluir en la experiencia. Recomendados de 2 a 5 participantes, existen dos formas de resolverlos: con la figura de ‘game master’ o sin ella.
La experiencia con ‘game master’
Al incluirla, ese jugador no formará parte de la experiencia, ya que conocerá las pistas y soluciones. Se encargará de contextualizar la partida, con la información de la que dispone en la página de la descripción de cada reto, y de recortar las seis páginas correspondientes.
Tras consultar las soluciones, recortará también las páginas de la zona encriptada. Sustituirá el número de la zona de contenidos por un lugar de la casa como, por ejemplo, la nevera o un armario. Tendrá que haber escondido allí las páginas de contenido que se relacionen con ellas. También será el encargado de guiar al grupo, a través de pistas, si es conveniente.
La experiencia sin ‘game master’
Si preferimos disfrutarlo sin ‘game master’, se escoge el juego y se recortan sus páginas de objetos. Tras leer la descripción, comenzará el reto. Al dar con un número, se comprueba si es correcto en la zona encriptada para que nos acerque al nuevo material, a recortar. Serán los propios jugadores quienes consulten las pistas.
LOS CUATRO JUEGOS DISPONIBLES
Escape Room Do it yourself cuenta con dos juegos de dificultad media y con otros dos de dificultad alta. Los primeros deben resolverse en un máximo de 60 minutos, mientras que los otros requieren de 90 minutos.
Maleta bomba
Nivel medio. Convertidos en miembros de la policía, los jugadores se enfrentan a un caso que afectará a su propia vida. Han recibido un paquete, compuesto por seis maletas. No tardan en descubrir que una de ellas contiene una bomba.
Sin saber cómo abrirla para que no explote, es preciso descubrir el contenido de las demás. Su responsable nos guiará hacia la solución mediante una serie de objetos, a los que poner orden, relacionados con algunas de sus experiencias pasadas.
Virus en el laboratorio
Nivel medio. La directora Alberti, a cargo de un equipo de investigación secreto, ha desaparecido. Al entrar en su despacho, el grupo no sólo descubre que el virus se ha escapado, sino que están todos infectados.
Será necesario abrir las seis cajas fuertes del laboratorio, en busca de más material. ¿El objetivo? Encontrar los antídotos en ellas y tomarlos en el orden correcto. De lo contrario, morirán.
El libro maldito
Nivel alto. El profesor Menéndez ha fallecido. Un equipo de arqueólogos encuentra una inquietante nota en su despacho: «si leéis esta nota, moriréis».
Para evitar el trágico desenlace, será necesario dar con la combinación correcta para abrir los seis libros. Buscarán un conjuro capaz de romper la maldición, a leer en voz alta para que sea efectivo.
La casa encantada
Nivel alto. ¿Hay mejor plan para Halloween que colarse en una casa abandonada? Parece que no, hasta que los planes se tuercen. Los infiltrados se han quedado encerrados y no tardan en escuchar una terrorífica risa fantasmal.
El movimiento está limitado al pasillo. Desde ahí aparecen seis puertas cerradas, con misteriosos cuadros. Si no encuentran la salida antes del amanecer, sus almas se quedarán atrapadas para siempre en la casa.
ESCAPE ROOM DO IT YOURSELF: CONCLUSIONES
¿Escape Room Do it yourself es una experiencia rejugable? A diferencia de otros retos de escape, donde es posible no destruir sus componentes, aquí recortamos sus páginas. Aunque ya será decisión propia doblarlas y pintarlas, no formarán parte del libro.
Habrá quienes se pregunten si puede disfrutarse sin necesidad de tijeras. La respuesta es afirmativa, aunque no con la mayor comodidad posible. Al no tener todas las páginas del juego visibles sobre la mesa, será más complicado relacionar elementos y mirar en perspectiva.
Así, si queremos la mejor de la experiencias, será más que necesario recortar las páginas. Podremos jugar sin miedo a pintar ni romper nada o tratar de conservar esas páginas intactas, para después guardarlas en el libro. La segunda opción es menos práctica y requerirá de la copia de exacta de algunos componentes en papel. No es para menos, ya que tendrán que unirse como si de un puzle se tratase.
Respondiendo a la pregunta, está en mano de los jugadores decidir si es o no rejugable. En caso de que quieran cuidar los componentes, deberán saber que estarán renunciando a parte de la emoción, a cambio de volver a jugarlo en unos cuantos años (cuando ya hayan olvidado la solución) o de prestarlo a otros grupos.
Recomendamos no tener miedo de manipular sus páginas, por mucho respeto que nos imponga el uso de las tijeras en el formato de un libro. Al fin y al cabo, no se trata de una novela, sino de cuatro experiencias a comparar con una sesión de cine o de teatro.
¿Seguimos con miedo a romperlo todo? En este caso, los números nos ayudarán a verlo todo más claro. El precio de cada uno de los cuatro retos es de 4,48 euros. Supongamos que cada uno va a ser disfrutado por un grupo de cuatro personas.
El precio a pagar por cada experiencia sería, por tanto, de 1,12 euros, muy inferior a las salas de escape e incluso a los retos en forma de juego de mesa. Sin menospreciar la media cerveza que podríamos tomarnos con ese dinero, queda claro que es mucho más rentable disfrutar al máximo de la experiencia que completarla habiendo pensado en un futuro.
Ahora bien, ¿a quién está dirigida la experiencia? Debe tenerse en cuenta que ninguno de los cuatro retos es sencillo. Todos nos llevan a estrujarnos el cerebro, en mayor o menos medida, sobre todo si no estamos acostumbrados a los retos de escape.
Los principiantes serán capaces de resolverlos, pero sin miedo de mirar las pistas (o incluso las soluciones) y sin obsesionarse con el tiempo. Así, aunque será todo un desafío resolver todo en el tiempo fijado, conviene no mirar el reloj a cada instante. Es más, si el tiempo se agota, es preciso seguir.
La parte negativa es que no existe una parte intermedia entre las pistas y las soluciones. Cada maleta, caja, libro o puerta tendrá distintas pistas. En caso de seguir estancados, habrá que recurrir a la misma solución, donde aparece el número como tal. No hay una explicación ni una conclusión de por qué se ha llegado hasta él, algo que llega a echarse mucho en falta.
Los expertos tampoco los resolverán a la primera de cambio. Para limitar a las mentes más ágiles, ellos sí que podrán estresarse con el tiempo fijado y limitarse el uso de pistas. Tanto primerizos como habituales, es recomendable comenzar con los dos de nivel medio para familiarizarse con la mecánica propuesta.
Aunque ofrece la posibilidad de jugarse con ‘game master’, como si de un juego de rol se tratase, puede disfrutarse sin problemas sin él. El sistema del libro nos guiará por los pasos a seguir, por lo que no es obligatorio que alguien se quede al margen de la experiencia.
Sin embargo, todo será más realista en caso de que alguien quiera asumir ese papel (y se lo prepare bien). Para que el guía también pueda disfrutar de la experiencia, es preciso dejarle tiempo. Se tendrá que llevar el libro a su casa y, a ser posible, tratar de resolver él mismo cada enigma (sin romper ni pintar las páginas).
Si bien es cierto que la dificultad aumenta mucho en solitario, no es algo imposible. De esta forma, podrá entender mejor a su grupo. Una vez recortadas todas las páginas, regresará al escenario para disponerlas. Si quiere sorprender, y crear tardes inolvidables, podrá jugar con la ambientación.
¿Qué tal unas velas, un olor a incienso y una música terrorífica para La casa encantada? ¿Y un tic-tac de fondo para Maleta bomba? No es preciso que sea Halloween para trasladar el terror máximo a los juegos o para recurrir a una sensación de angustia constante.
Independientemente de cómo lo juguemos, hay que papel y lápiz a cada jugador. Esto permitirá idear ciertas teorías en solitario, antes de ponerlas en común. No hay que olvidar que la cooperación siempre es la clave para resolver el misterio.
Conviene escuchar los argumentos de los demás y no rechazar ninguno. Hasta el más absurdo puede tener un sentido y, aunque no sea la solución como tal, puede ser el camino para llegar a ella. Ya se sabe, cuatro ojos ven más que dos.
Lunwerg Editores nos ofrece dos nuevas experiencias completamente distintas. Mientras que Kit Escape Book apuesta por la resolución de rompecabezas en solitario, Escape Book Do it yourself se conforma como un reto en grupo.
Sus cuatro retos resultan todo un acierto, no sólo porque se componen de pruebas muy distintas unas de otras, sino por sus temáticas tan dispares. Así, el realismo y el drama dan paso a una situación apocalíptica o al terror sobrenatural. Para todos los gustos.
Con ello, el público que abarca es más que amplio. Sigue respetando la esencia de las salas de escape en todos los aspectos, estando también recomendado a grupos de trabajo. Observar cómo se las apaña cada miembro nos dará pistas para conocerle en el trabajo. Servirá para unir, potenciándose el trabajo el equipo.
Recurre a una sencilla preparación, por lo que incluso podremos jugarlo tras adquirir el libro. Con tener a mano papel y lápiz, y dos minutos para leer su introducción, será más que suficiente.
Dado el éxito de la serie, es de esperar que continúe expandiéndose. Tras haber completado los retos propuestos, esperaremos impacientes una nueva experiencia en grupo, con nuevas historias. Ivan Tapia ya ha demostrado su maestría en el planteamiendo de puzles, por lo que un nuevo «libro» se convierte en una necesidad.