La Guía de los juegos de mesa en el aula llega a Verkami

Guía de los juegos de mesa en el aula

Nexo Ediciones continúa apostando por el juego como herramienta educativa. Tras la publicación de Educar Jugando: Un reto para el siglo XXI, prepara la llamada Guía de los juegos de mesa en el aula.

 

ASÍ ES LA GUÍA DE LOS JUEGOS DE MESA EN EL AULA

Un libro para los padres y docentes que quieran aprovechar los juegos de mesa para el desarrollo de los niños. Así se presenta la Guía de los juegos de mesa en el aula, libro creado por Jaime Ángel Pardos, maestro de Primaria con más de 18 años de experiencia.

Para convertirlo en una realidad, Nexo Ediciones recurre a una campaña de búsqueda de financiación en Verkami. Con un objetivo inicial marcado en 2.000 euros, puede adquirirse por 8 euros durante toda la campaña. La recompensa incluye el libro en papel y en formato digital, así como los gastos de envío a España.

Existen distintos packs con los que adquirir varios ejemplares, pensados para centros educativos. Con el objetivo de unir los juegos de mesa actuales con el contenido que se trabaja en la escuela, la editorial pretende crear una serie de guías manejables y educativas.

Guía de los juegos de mesa en el aula

Su eje central gira en torno a la gamificación y al aprendizaje basado en juegos, dos conceptos que engloban una nueva metodología que cambia la forma de afrontar la docencia. Estarán compuestas por cien páginas, en formato A5, con interior a color y tapa rústica.

Hoy en día, existe una amplia variedad de juegos para introducirse en las aulas, ya sea como parte de la programación de un curso entero o como elemento puntual. En esta guía se detalla qué juego utilizar en cada ocasión. Así, se define como una recopilación de diferentes juegos de mesa llevados ya al aula, con sus beneficios.

Como detallan sus responsables, no es preciso leerla en orden, puesto que los juegos se presentan como fichas independientes. Es en el índice donde se explica la relación por etapas, áreas y bloques, localizando los más idóneos en base al objetivo que se desea alcanzar. Todos toman como referencia Primaria.

Así, aparecen juegos como Monster Kit, Animalix, Dobble, 4 en Letras, Eureka!, Días de Radio o Faraway. Además de explicarse en qué consiste cada uno, se relaciona con su utilidad en matemáticas, lengua, inglés o educación física, entre otras materias. Sabremos con qué temática aplicarlos y cuáles son sus beneficios.