Genios Victorianos, listo en el segundo trimestre

Genios Victorianos

Será entre los meses de abril y junio cuando Genios Victorianos llegue a las tiendas. Se trata de la edición en castellano de Victorian Masterminds, juego de mesa creado por Antoine Bauza y Eric M. Lang.

 

EL MAL EN GENIOS VICTORIANOS

Genios Victorianos es un juego de mesa de 2 a 4 participantes, con retos de 45 a 60 minutos, recomendado a partir de los 14 años. Lo firman Antoine Bauza y a Eric M. Lang, dos de los autores más reconocidos del sector. Davide Tosello está a cargo de sus ilustraciones.

La que es la versión en castellano de Victorian Masterminds se lanzará en el segundo trimestre, de la mano de Edge. A falta de una fecha concreta, ya se ha desvelado su precio: 49,99 euros.

Su acción comienza con la desaparición de Sherlock Holmes. Al no haber ni rastro del detective más famoso del mundo, la delincuencia ha aumentado. Las ciudades están siendo saqueadas, mientras que los científicos y funcionarios públicos han sido secuestrados. Por si fuera poco, monstruos mecánicos ya están sembrando el caos.

En la piel de villanos, los jugadores aprovecharán esta época dorada del crimen para lograr el beneficio propio. Con una temática ‘steampunk’ como estrella, el objetivo es reunir la mayor cantidad de puntos de victoria. Pueden llegar al completar máquinas infernales, al hacerse con edificios clave, al secuestrar a personalidades o mediante las misiones.

Genios Victorianos

Con la competencia entre delincuentes como dificultad, contaremos con agentes a nuestra disposición. Serán enviados a Londres, Washington, Roma, París y Moscú, aprovechando sus habilidades. En cada una aparecen cuatro edificios, representados mediante cuidadas miniaturas: universidades, fábricas, altos hornos y monumentos.

Los tres primeros proporcionan puntos de victoria si se dominan, así como recursos en forma de científicos, tornillos o placas de cobre. Los últimos aportan fichas de desorden civil, con un valor de dos puntos de victoria adicionales.

Para obtener un edificio es preciso que la potencia de fuego propia sea mayor que la del Servicio Secreto. Con cada éxito, el nivel del Servicio Secreto aumenta, complicando el secuestro de los siguientes edificios.

Los recursos se invierten en la construcción de esas soñadas máquinas de guerra. La partida se inicia con el reparto de una tarjeta a cada uno, donde aparecen los planos y los recursos que precisa. Con su creación se obtienen recompensas, a la vez que se mejora su potencia. Cuentan con celdas para retener a los científicos (éstos se utilizan para realizar acciones especiales, como un segundo turno).

Como detalla Edge, el turno de un jugador comienza robando el engranaje de agente de la parte superior de su pila. Descubrirá su capacidad especial, oculta ante los demás. A continuación se despliega en una ciudad. Si ese agente ya es el tercero en ella, se resuelven los efectos del lugar, con sus recompensas.

Tras esto, los agentes intentan completar su capacidad especial. Los agentes saboteadores impedirán, al siguiente, recurrir a ella. Se desencadena el final de partida cuando el Servicio Secreto alcance su nivel más alto o en el momento en que alguien complete su máquina de guerra, comparándose puntuaciones.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 20 Miniaturas de Edificio
  • 12 Miniaturas de Científico
  • 24 Cartas de Misión
  • 6 Tarjetas de Máquina de Guerra
  • 85 Fichas de Pieza
  • 48 Fichas de Códice Da Vinci
  • 30 Fichas de Desorden Civil
  • Ficha de Monóculo del Olvido
  • 48 Piezas de Segmento de Máquina de Guerra
  • 20 Engranajes de Agente
  • 4 Indicadores de Potencia de Fuego
  • Dial de Servicio Secreto
  • Tablero
  • Instrucciones