Testigo de las mayores caras de sueño del día. De quejas y confidencias. De encuentros no deseados. Y deseados. Es el escenario donde se reúnen las emociones, las prisas y los miedos. Ya hace tiempo que el ascensor de las oficinas dejó de ser un mero medio de transporte entre plantas. Reseñamos Alien 51: El ascensor.
ALIEN 51: EL ASCENSOR EN VERKAMI
Será el 2 de abril cuando Alien 51: El ascensor inicie su campaña de búsqueda de financiación en Verkami. Estamos ante una novedad de 2 a 4 jugadores, de 10 a 15 minutos, recomendada a partir de los 12 años.
Creada por Javier Martínez y Lorena Gestido, e ilustrada por la segunda, formará parte del catálogo de Venatus Ediciones. Con el colorido y los homenajes como seña de identidad, nos lleva a controlar a un grupo de trabajadores.
El objetivo es que lleguen a tiempo a sus puestos de trabajo. En una combinación entre azar y estrategia, no faltarán las constantes llamadas de los jefes, los traslados ni las charlas. La interacción entre participantes es máxima.
Cuenta con un modo principal, al que se le añaden fichas de efecto para una variante avanzada. Se completa con las modalidades cooperativa y en solitario.
ALIEN 51: UNA PARTIDA
Antes de empezar, se crea el escenario con las losetas de oficina y ascensor. Cada jugador recibe una carta y escoge un color, para colocar a sus tres trabajadores en el ascensor, junto a los tres jefes. Cada uno contará con tres fichas de objetivo, en representación de su color, a colocar en las plantas atendiendo al número de jugadores.
Comienza la partida. El turno de un participante comienza lanzando el dado. Moverá el ascensor hasta la planta indicada para, después, realizar un movimiento entre los trabajadores y jefes implicados. Es decir, podrá bajar a un trabajador o jefe del ascensor a la planta o subirlo de la planta al ascensor.
Nunca podrá haber dos jefes en una misma planta. Su turno finaliza jugando o descartando una carta de su mano, en caso de que cuente con tres. Si tiene menos, no está obligado. Repone la mano y pasa el turno al siguiente.
Las cartas están representadas en tres colores: azules, moradas y amarillas. Las azules se utilizan para mover a un trabajador propio o a un jefe una planta, siguiendo la flecha. Las moradas permiten el movimiento de cualquier trabajador.
Llegan en forma de llamadas, para trasladar a un trabajador a una planta donde haya un jefe, o de traslados, para que un trabajador que esté en la misma planta que un jefe suba o baje otra. Permiten llegar hasta el ático y hasta la planta baja y también evitan un movimiento si el trabajador está acompañado.
Las amarillas representan efecto globales, pudiendo utilizarse algunas fuera de turno. El hacker modifica la tirada en un punto, la alarma sube o baja una planta a todo un grupo y el suelo mojado obliga a que todos los que se encuentren en una suban al ascensor.
El ascensor averiado puede jugarse contra otro participante, para que no pueda mover ni interactuar con el ascensor en su siguiente turno. Se repite la misma mecánica hasta que alguien consiga que sus tres trabajadores estén en las plantas marcadas con las fichas de objetivo de su color. La partida finaliza al instante, para declararse vencedor.
ALIEN 51: CONCLUSIONES
¿Es impresión mía o los trabajadores azules son pelotas como ellos solos? Siempre tan puntuales, tan atentos a las llamadas del jefe, tan lameculos… Los rojos siguen dormidos y ni tanto movimiento de ascensor es capaz de despertarlos. Los amarillos apenas se han movido, pero han conseguido fastidiar a sus compañeros. Y los míos, bueno, ahí están los míos…
Probablemente no queden fuerzas para trabajar una vez que todos lleguemos a nuestros puestos, puesto que llegar hasta ellos ya es toda una hazaña. Suerte que en estas oficinas no se trabaja demasiado. Mis chiquitines ya han pasado por todas las plantas, con parada en el ático incluida.
Cuando consiguen llegar a sus puestos, ocurre algo que les obliga a abandonarlos. ¿No hay otra hora para fregar el suelo, señor de la limpieza? ¿Desde cuándo tenemos hackers en esta empresa? La alarma ha sonado en el peor momento posible, y no sólo una vez. El mareo empieza a tener efecto en ellos.
Una buena gestión de las cartas de la mano ha hecho posible lo imposible: que mis tres trabajadores hayan llegado los primeros. ¡Chúpate esa, azul! Aunque he de reconocer que los despistes del rojo han contribuido en gran medida a mi victoria…
Alien 51: El ascensor es un juego de mesa familiar, de reglas muy sencillas. Un par de turnos serán suficientes para familiarizarnos con la mecánica. Sin embargo, esto no significa que convertirse en el ganador sea fácil. Ni por asomo.
La que podríamos definir como la rutina más caótica de la historia, nos lleva a lanzar el dado en cada turno, para interactuar con el ascensor. El azar aparece con el lanzamiento y con el robo de cartas. Como vimos en unas primeras impresiones, es más que imprescindible para garantizar la rejugabilidad, aunque puede controlarse por completo.
Los más estratégicos no tardarán en encontrar un mar de posibilidades en cada competición y sin análisis parálisis, dada su rapidez de turnos. La opción de descartar cartas hasta dar con aquéllas perfectas para el momento nos llevará a acercar a nuestros trabajadores al objetivo y a alejar a los demás del suyo. Por su parte, los jefes pasan a ser aliados o enemigos.
Aunque son necesarias grandes dosis de concentración, un buen truco es no descuidar nunca el ataque con la defensa. Es decir, en medio de tanto movimiento, atender a los meeples propios y a los del rival. En caso de que ambas opciones no sean posibles, recomendamos fastidiar. Quizás, ganemos un preciado tiempo que nos conceda finalmente la victoria.
Con ello, será la forma de jugar de los demás la que determine el nivel de dificultad. Porque no es lo mismo competir contra principiantes que contra habituales en las complicaciones. La duración de la partida también aumentará conforme crezca el nivel de dominio. Así, no es de extrañar que algunos encuentros se alarguen más de la cuenta.
Lo bueno es que, aunque eso ocurra, la emoción no desaparece ni un segundo. Que si mueve mi trabajador hasta la planta perfecta, que si mando al rival a la zona que peor podría venirle… Las sorpresas, para bien o para mal, son las grandes protagonistas, de ahí que nunca sepamos cuándo va a acabar la partida ni de qué forma.
Alien 51: El ascensor es un puzle que recurre a un sistema inteligente, de tal forma que sean los propios jugadores quienes descoloquen todo turno tras turno o los que se fastidien incluso a ellos mismos. ¿Es preferible bajar al del ático hasta la primera planta o descolocar a los demás? ¿Me ayudará mantener a mis meeples en el ascensor?
Es difícil que todo permanezca en su sitio durante más de 30 segundos, puesto que todos contamos con cartas secretas en la mano con las que realizar jugadas maestras. O cometer errores de los grandes.
Éstos se acaban pagando caros, puesto que siempre hay que presente que cada turno podría ser el último, tanto en los duelos como en las competiciones entre cuatro. Funciona a las mil maravillas con cualquier número de jugadores, aunque conforme aumente, mayor será la locura.
No encontrar juegos que se le parezcan ya es una muestra de lo atractivo que resulta Alien 51. El que será un imprescindible en cualquier ludoteca, por su facilidad para salir a mesa, por la adicción creada y por su capacidad para enganchar a todo tipo de jugadores, se completa con distintos modos.
Con su modalidad avanzada se añaden las fichas de efecto pasivo y activo. Por si no había suficiente locura, ahora aparecen los efectos para cada planta. Pueden añadirse al azar, y no todos, por lo que la rejugabilidad continúa creciendo. Ahora, no podrá haber jefes en una determinada planta o el ascensor se moverá dos veces.
Descubrir las nuevas posibilidades es otro de sus puntos fuertes. La dificultad se ha incrementado, de tal forma que se invita a seguir explotando el juego. Como es habitual, es recomendable no recurrir a estas fichas hasta que no dominemos el modo básico.
Tanto en el modo en solitario como cooperativo, se presenta una situación terrorífica: quedarse atrapados en el edificio todo un fin de semana entero. Para evitarlo, tenemos que trasladar a todos los trabajadores hasta la salida antes de que el jefe (o jefes) echen el cierre.
La esencia es la misma, aunque en este caso, pueden utilizarse dos cartas de la mano por turno. No resulta sencillo lograr el objetivo, lo que nos llevará a intentarlo una vez más. Y otra. El cooperativo resulta tan divertido como el competitivo, pudiendo convertirse en su modalidad por excelencia.
En ella, aparecen los reproches y los momentos de tensión. Es al final de cada turno donde los jefes bajan una planta, de tal forma que se crea una auténtica carrera a contrarreloj. Los nervios llegan a jugar malas pasadas. Muy malas pasadas. Lo mejor es que no cuenta con efecto líder, ya que las cartas de la mano, principal motor del juego, continúan siendo secretas.
Puestos a pedir, no estaría mal la inclusión de distintos niveles de dificultad para ese cooperativo. También para el solitario. Lograr la victoria una vez no implica alcanzarla en el siguiente intento, pero contar con distintas condiciones sí que añadiría más rejugabilidad.
Este cuidado trabajo, capaz de dejar con la boca abierta a quienes lo prueban, es la muestra del enorme potencial con el que cuentan sus autores. Nos ofrecerán un juego diferente a los demás, capaz de atraer a principiantes y a habituales y de enamorar a los amantes de la interacción. De crear situaciones inesperadas en cada partida.
Esa perfección se plasma también en su diseño. Lorena Gestido realiza un trabajo espectacular en cada planta, demostrando que no podía haberse escogido un tema mejor. Nos introduce en cada una de ellas no sólo para mostrar nuestras habilidades, sino para descubrir todos los secretos del edificio. Hay homenajes al cine e incluso al mundo de los juegos de mesa que conviene no perderse.
Las preciosas ilustraciones de las plantas van de la mano de los diseños sencillos y prácticos de las cartas. No será complicado relacionar cada imagen con su efecto tras unas partidas, pero por si acaso, las cartas de ayuda cumplen al máximo su función.
A través de varios vídeos, sus responsables desvelan algunos de esos secretos. Con ello, ya está todo preparado para esa esperada campaña en Verkami, donde todo puede salir bien. Alien 51: El ascensor, ganador del Concurso BGC Málaga de Prototipos de Juegos de Mesa Españoles (categoría familiar), dará mucho que hablar.
La atractiva temática, la original mecánica y el humor son tres ingredientes compatibles que, al haberse combinado bien, dan como resultado un producto extraordinario, lleno de vida. La muestra de que lo sencillo aún puede exprimirse y de que las risas deben ser siempre protagonistas. El sello de calidad de Venatus Ediciones hará el resto, puesto que ha caído en muy buenas manos.
COMPONENTES DE JUEGO
- 33 Cartas de Juego
- 4 Cartas de Ayuda
- 12 Fichas de Objetivo
- 8 Fichas de Modo Avanzado
- 12 Meeples de Trabajador
- 3 Meeples de Jefe
- Dado
- Instrucciones
Las imágenes pertenecen a su prototipo, por lo que no corresponden a un diseño definitivo.
4 thoughts on “Alien 51: El ascensor, la rutina más caótica de la historia”
Comments are closed.