Un total de 67 cartas son suficientes para hacer un repaso por la historia. Ramsés II nos da la bienvenida al viaje, que incluye la visita a Los Jardines Colgantes y al Castillo Himeji. Descubrimos el impacto de la imprenta y de la informática, para finalizar visitando las centrales nucleares y el enigmático futuro. Reseñamos El Curso de la Historia.
UNA ADQUISICIÓN DE DO IT GAMES
El Curso de la Historia es un juego de cartas de Jesse Li, ilustrado por Desnet Amane, SY Li y Adam P. McIver. Puede disfrutarse entre 2 y 5 jugadores, en partidas de 60 minutos, recomendadas a partir de los 12 años.
LudoSentinel fue la responsable de su publicación en castellano. Tras su cierre, do it games ha adquirido sus juegos, por lo que ya forma parte de su catálogo a un precio de 22 euros.
Como su propio nombre indica, los participantes inician un recorrido por la historia. Liderarán una civilización, que deberá ser capaz de hacer frente al continuo avance del tiempo y a los conflictos y guerras con las demás. Su mecánica gira en torno a un original sistema de subastas.
EL CURSO DE LA HISTORIA: UNA PARTIDA
Cada jugador recibe una carta de la era S, a colocar boca arriba en su zona de juego, cuatro monedas, dos cartas para marcar su defensa y un marcador de su color. Tras crear el mazo de civilización, ordenado por eras, se dejan visibles las cinco de la era A. Conformarán el mercado.
Las cartas de reserva (con las monedas) y suministro se sitúan junto al mazo. Comienza la partida. El turno de un jugador consta de una fase de acción y de preparación. Es en la primera donde realizará una única acción, a escoger entre cinco.
1. Invertir.
Coloca su marcador en una carta vacía, con tantas monedas como esté dispuesto a pagar por esa carta.
2. Completar.
Esta acción sirve para finalizar la anterior (y así disponer de nuevo del marcador para realizar inversiones en próximos turnos). Recoge su marcador y envía las monedas que hubiera sobre la carta al suministro.
Se comprueba que icono de inversión tiene la carta: cultura, ciencia o industria. Buscará en su colección iconos de ese tipo, para recibir tantas monedas del suministro como equivalgan a ese número. Coloca la nueva carta en su zona de juego, atendiendo a su color.
Las del mismo color se irán tapando, de tal forma que se pierda su efecto, pero no los iconos de desarrollo. Las maravillas no se solapan, mientras que sólo podrá tenerse un líder al mismo tiempo.
En caso de que la nueva carta mostrase un efecto instantáneo o un ataque, se realizaría al momento. Los ataques, ya sean individuales o globales, sólo son efectivos a jugadores con menor fuerza defensiva (iconos de defensa más iconos de ataque) que la fuerza del atacante (sólo iconos de ataque).
3. Comprar.
Se lleva a cabo sobre la inversión de otro jugador. Las monedas de la carta pasan al suministro y el inversor recupera su marcador. El comprador paga al inversor tantas monedas como hubiera en la carta.
El inversor recibe tantas monedas de suministro como equivalgan a los iconos de comercio que tenga en su colección y, a continuación, la mitad del resto del suministro. El comprador añade la carta a su colección, completando lo efectos instantáneos o los ataques mostrados.
4. Activar.
El jugador activa la acción de una de sus cartas visibles.
5. Producir.
Cuenta los iconos de producción de su colección para añadir esa misma cantidad de monedas de la reserva al suministro. Tras esto, se lleva la mitad del suministro. Si el número de monedas ganadas fuese inferior al de la era actual, obtendría más monedas hasta llegar a ese número.
Es en la fase de preparación donde se deja todo listo al siguiente participante. Se rellenan los espacios vacíos del mercado con nuevas cartas. Al comenzarse una nueva era, se eliminarían todas las que hubiera, sin inversión, dos eras más antiguas. Se reponen esos espacios.
La partida llega a su fin cuando la carta de El Futuro se añade al mercado o cuando alguien la incorpora a su colección, como una acción. Se procede al recuento de puntos, atendiendo a los iconos de las cartas obtenidas.
Cada icono de cultura añade un punto; cada dos de los restantes suman un punto. Por último, se aplican los efectos de final de partida, donde cada icono de cultura sigue traduciéndose en un punto. El vencedor será quien sume la mayor cantidad.
EL CURSO DE LA HISTORIA: CONCLUSIONES
Dos ojos no son suficientes para crear la más poderosa civilización. Un esfuerzo sobrehumano ha permitido la adquisición de importantes maravillas y edificios. Por desgracia, las consecuencias de numerosas guerras han sido devastadoras.
Para salvar lo que aún queda en pie, he depositado mi confianza en Mahatma Gandhi. Su apuesta por la paz me permitirá mantenerme al margen de los ataques constantes. Así podré centrarme en mejorar mis ingresos y, ya de paso, mi apuesta por un gobierno y un conocimiento fuertes.
Todo ha ocurrido muy rápido. Si hace unos minutos los samuráis y las pirámides se incorporaban a mi civilización, ahora es el llamado Internet el que lo hace. El camino ha sido duro. Muy duro. Por suerte, confío en que las buenas decisiones hayan superado a las malas. El recuento final, con sudores de por medio, me da la razón. Mi civilización ha sido la mejor.
El Curso de la Historia demuestra como los juegos de pequeño tamaño también pueden ser sinónimo de estrategia pura y dura. De toma de decisiones. De nerviosismo, sufrimiento e intensidad.
Como ya hemos visto, 67 cartas son suficientes para formar parte de los principales acontecimientos de la historia. A lo largo de una hora, competiremos por aquéllas que mejor se adapten a la civilización que estamos creando e incluso por las que nuestros rivales quieren, por el mero hecho de fastidiar.
La mecánica principal gira en torno a las subastas. Renuncia a un sistema clásico para ofrecer uno basado en las reservas de cartas. Apostar por una no garantiza llevársela, puesto que pasarán muchas cosas entre un turno y otro. Sin embargo, sí que nos asegurará, al menos, un beneficio.
Existen dos opciones: que podamos llevarnos la carta que previamente habíamos reservado o que otro se haga con ella. Aunque parezca contradictorio, la segunda situación puede llegar a ser mucho más favorable. El comprador nos pagará el precio que habíamos marcado y, además, nos llevaremos un buen pellizco del suministro.
Teniendo esto en cuenta, es preciso jugar con la lógica, con la astucia y con el riesgo. Invertir en una carta que creemos que encajará muy bien en la colección del rival puede traducirse en un gran beneficio económico y en una ruina para el contrario. No es sencillo manejar a otro jugador por el sendero que queramos, pero de conseguirlo, es más que satisfactorio.
El juego de gato y del ratón llega a estar presente en muchas ocasiones. Y no sólo al desplumar. Cada turno será de vital importancia, ya sea para obtener una nueva carta o para enriquecerse. Aunque no hay una estrategia clara para la victoria, siempre debemos contar con algunos ahorros, puesto que aportarán un mayor margen de maniobra.
Estas monedas se traducen en una mayor libertad de elección y en un escudo para que los demás no nos paren los pies. Todos querremos las cartas con los símbolos de cultura, puesto que son los más valiosos en el recuento, pero hay formas distintas de conseguirlos.
Habrá quienes apuesten por ellos durante toda la partida y quienes prefieran centrarse antes en todos los demás por su aprovechamiento durante la competición. La ciencia, la industria, la producción y el comercio son esenciales para la obtención de monedas. Los efectos instantáneos sirven para ganar una pequeña ventaja.
Entre ellos aparecen los ataques individuales y globales, una muestra de la alta interacción de participantes con la que cuenta El Curso de la Historia. En las primeras partidas tenderemos a olvidarnos de la actualización del marcador de defensa, pero deberemos acostumbrarnos pronto a utilizarlo.
Conocer cuánta defensa tiene cada uno con un solo vistazo es esencial para agilizar las partidas y para llevarnos a tomar una decisión u otra. A diferencia de otros juegos de civilizaciones, los ataques no llevan a perder puntos, sino a enfrentarse a efectos que cambian de una carta a otra. Todo un acierto.
Con ello, la competición no podía ser más feroz. La interacción no sólo se muestra en los ataques, sino a la hora de obtener unas cartas u otras. En ocasiones, la competencia aparecerá entre las cartas de la propia zona de juego.
Al incorporar una (salvo que sea la primera), tendremos que tapar otra, con sus maravillosos efectos. Por si no había suficientes cosas por valorar, tendremos que enfrentarnos continuamente a la decisión de tapar algo o dejarlo como está.
Queda claro que un mayor número de cartas siempre será favorable, pero quizás no en todos los momentos. Podríamos estar ocultando una acción fundamental o unos símbolos que nos vienen a las mil maravillas en nuestro plan.
El Curso de la Historia sigue unos turnos estructurados, pero repletos de elementos a tener en cuenta. Un par de partidas serán suficientes para familiarizarse con sus reglas, pero no para dominarlo. Resulta muy complicado (o casi imposible) vencer frente a los jugadores más estratégicos, lo que incita a seguir jugando.
El original sistema de subastas se combina con un ‘set collection’ por colores. Sus ilustraciones son sencillas, pero más que acertadas para dejar todo el protagonismo a su jugabilidad. Se apuesta por la intuición, algo imprescindible cuando no podemos permitirnos distracciones y para reducir el análisis parálisis que ya viene de serie.
Los textos de las cartas son breves y claros. Por su parte, la iconografía necesitará del uso del manual durante unas cuentas competiciones. Es al final donde se incluye un glosario, con las cartas explicadas por colores. En el momento en que consigamos desprendernos de él será cuando más disfrutemos de todo lo que El Curso de la Historia ofrece.
Además de cumplir con las expectativas de quienes buscan propuestas complejas de dominar, pero no difíciles de comprender, tiene otra utilidad. Llega al servir como complemento del aprendizaje. Los jugadores formarán parte de distintos acontecimientos que marcaron un antes y un después, a la vez que conocen a sus protagonistas y su arquitectura.
El orden cronológico y las citas propuestas son la clave para ubicar todo en su sitio. Así, no sólo tendremos una buena base cultural, sino que se habrá despertado la curiosidad. Tras el encuentro, serán muchos quienes busquen información sobre los líderes o datos expuestos, siendo éste el mayor logro del que puede presumir un juego.
Puede disfrutarse en institutos o en casa, preferiblemente con quienes ya sean habituales a los juegos de mesa. La parte más floja llega con las partidas a dos, al introducirse la figura del banquero (jugador fantasma). Al final de cada turno, se descarta la carta del banquero, enviando sus monedas al suministro.
Después, se selecciona una nueva carta para él, añadiéndole la mitad del suministro. Estos pasos, que deberían ser automatizados, restan ritmo a las partidas. La parte positiva de estos duelos es la posibilidad de poder comprar tras realizar la acción de completar.
COMPONENTES DE JUEGO
- 67 Cartas de Civilización
- 10 Cartas de Marcador de Defensa
- Carta de Suministro
- Carta de Reserva
- Carta de Ayuda
- 50 Monedas de Oro
- 5 Marcadores de Jugador
- Instrucciones (castellano)