Wah! Studio: desde el prototipo hasta el arte final

Como bien sabrán los autores de juegos de mesa, tras la creación de un prototipo hay un enorme trabajo detrás. Jaime González, responsable de Wah! Studio, no invita a realizar un viaje desde esa idea hasta el producto final.

 

MAMÁ, QUIERO SER EDITOR

En el marco de Protos y Tipos 2019, Jaime González concedió una charla titulada Mamá, quiero ser artista. El objetivo fue mostrar los pasos a seguir desde que se tiene el prototipo hasta que el juego está finalizado. Forma parte de Wah! Studio, sello dedicado al diseño de juegos de mesa que ya ha trabajado en ochenta títulos.

Este paseo, que finalizará en el arte final, se inicia insistiendo en lo importante que es acabar el prototipo de una vez por todas. Un autor nunca estará conforme, ya que siempre querrá aplicar cambios o novedades. Por tanto, explica como la responsabilidad de terminar el prototipo no es del creador, sino del editor.

A continuación, se debe planificar el proyecto. Es preciso pensar en presupuestos, tanto si pensamos recurrir a una campaña de búsqueda de financiación como si no. Independientemente del dinero con el que contemos, debe tenerse en cuenta que «en un juego de mesa hay que invertir siempre», en palabras de Jaime González.

Wah! Studio

También hay que plantear fechas realistas, sabiendo que no trabajamos solos. Consultaremos plazos a los proveedores y dejaremos un margen de error para que los habituales retrasos no supongan un problema. Analizaremos los recursos con los que contamos, puesto que no todos los componentes serán factibles.

Resulta esencial analizar las capacidades, es decir, determinar si sabemos pedir lo que queremos. Confiesa como proyectos muy ambiciosos acaban reducidos en ideas más diluidas al no haber nadie capaz de darles forma.

Como último paso de esta planificación nos encontramos como las expectativas. Tener claro lo que se espera del proyecto es tan importante como ser realistas y confiar en nuestro prototipo. «Si tú no confías en tu proyecto, ¿quién lo va a hacer?».

El siguiente punto es diseñar el producto. Dicho de otra manera, consiste en responder a las preguntas de qué, para quién y cuánto. Definiremos el juego, las edades a las que está dirigido, dónde se va a vender y cuánto va a costar, en base a unas necesidades logísiticas. Al fin y al cabo, «de la etiqueta del precio nadie se libra».

«Ahora sí, crea tu juego». Así continúa el viaje una vez que el producto ya esté creado. Llegados a este momento, hay que diseñar unos pasos donde todos trabajen para que la editorial tenga lo que necesita. Es preciso elaborar un guión (no se trata del manual de instrucciones, sino de un documento base donde no está todo cerrado y que deja margen para que otros hagan su trabajo).

Wah! Studio

Tras crearlo, se pasará a trabajar en el diseño gráfico. Consiste en determinar cómo se va a ver el juego, en comprobar que se cumplen los estándares y en que las ilustraciones sean imprimibles, entre otros aspectos. Dará paso a un plan de producción, que nos haga tener claro lo que se va a fabricar.

«Anticiparse puede evitar problemas y el tener que volver a realizar el trabajo», explica Jaime González. Una vez establecido dónde se quiere fabricar y cómo, se sigue la cadena redacción, revisión, validación, maquetación, nueva revisión y traducción. Es importante que el traductor trabaje sobre una maqueta acabada.

Las editoriales necesitan seguir un orden de trabajo, teniendo en cuenta que cada agente implicado necesita su tiempo. Así, tras trabajar en las ilustraciones, volverá a ser momento de acabar el juego (esta vez de verdad).

Se hace hincapié en lo importante que resulta contar con una copia cero. Al fabricarla, estaremos perdiendo tiempo y dinero (realizar una copia es algo muy caro), pero ahorrará disgustos en el futuro. Servirá para revisar que todo esté en orden.

De ser así, y sólo cuando todo esté perfecto, se pasa a dar vida al arte final. Detalla como existen muchas formas de llegar hasta él, pero anima a los autores a seguir esta pauta para esquivar todos los problemas posibles.

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