El reino me necesita. No es por echarme flores, pero soy el pilar que sostiene todo en pie. Sin mí, o al menos sin alguien que se dedique a lo mismo que yo, el dragón, el caballo de batalla y la hidra no servirían de mucho. De hecho, pocos hay que puedan montar a lomos de un dragón y dirigirlo hasta la victoria como yo lo hago.
Sin la hidra, un pantano no sería nada. Sin mis bestias y los arqueros élficos, un bosque no impondría igual. Por descontado, la construcción de un campanario también resultaría un éxito, pero al parecer, ya no hay espacio suficiente. No importa. Lo que está claro es que no quiero otros magos ni líderes cerca, con su odiosa costumbre de imponer órdenes. Reseñamos Fantasy Realms.
LA CONSTRUCCIÓN DE UN PODEROSO REINO
Fantasy Realms es un juego de cartas de 2 a 6 participantes, con competiciones de 20 minutos. Recomendado a partir de los 14 años, es una creación de Bruce Glassco. Sus ilustraciones corren a cargo de Octographics.
Esta novedad de WizKids acaba de estrenar su versión en castellano, de la mano de Looping Games. Se trata del segundo título internacional por el que apuesta la editorial, tras ¡A todo Tren! Actualmente, trabaja en la campaña de búsqueda de financiación conjunta de 1987 Channel Tunnel y 1942 U.S.S. Yorktown (prevista para el 30 de abril).
A través de unas reglas muy sencillas, los jugadores tratan de crear el mejor reino de todos. Las numerosas combinaciones de cartas nos llevarán a apostar por la creación de un poderoso ejército o por imponentes líderes. Podremos aprovechar el poder de los elementos y recurrir a la fuerza de las bestias o a las posibilidades de la magia.
Se completa con una aplicación para móviles, ya disponible de forma gratuita y en castellano en App Store y Google Play. Con ella, quienes cuenten con un dispositivo iOS o Android podrán acceder a un recuento de puntos más rápido y claro.
FANTASY REALMS: UNA PARTIDA
Una vez barajado el mazo, se reparten siete cartas a cada jugador. Las demás conformarán la pila central. El turno de cada participante se compone de dos pasos, de obligado cumplimiento: robar una carta y descartar una carta.
En el primero, la carta podrá robarse del mazo (oculta) o de los descartes (a la vista). En el segundo, la carta que no se quiera tener en la mano pasa a colocarse boca arriba, de tal forma que todos los descartes sean visibles.
Se repite la misma mecánica hasta que haya diez cartas en los descartes, momento en que se iniciará el recuento de puntos. Ya sea con la libreta o con la aplicación, se contarán los puntos de las cartas de la mano, aplicándose sus correspondientes bonus y penalizaciones. Quien tenga más puntos será el ganador.
FANTASY REALMS: CONCLUSIONES
Creo que lo he dejado claro: no quiero magos ni líderes a mi alrededor. Me da igual que sean reinas, emperatrices, recolectores o nigromantes. Nada de nada, por muy preparados que afirmen estar. Pero que nadie se confunda, no estoy imponiendo órdenes…
Cuando el constructor del reino me visitó, hace algunas lunas, me opuse por completo a su mandato. No quería más complicaciones que las mías (que no son pocas), así que le cerré la puerta en las narices en dos ocasiones más. Quizás fuesen tres. El caso es que cuando las palabras fortuna y fama salieron de su boca, ya no pude rechazarle.
Y aquí estoy yo, con una estrategia que gira en torno a mi persona. Con un puñado de bestias a mi disposición. Con una cadena estable, pero peligrosa, puesto que si alguien cae, caemos todos. Cada uno depende del siguiente, y así hasta llegar a mí. La cúspide. El gran protagonista. El grandioso brujo maestro.
El llamado señor de las bestias ha sido despedido del reino vecino. No me extraña, con ese aire de superioridad que tiene. ¿Quién iba a quererlo en su equipo? No he podido ni formular la pregunta. El constructor de mi reino lo ha añadido a su colección. ¿No se da cuenta de ese error? ¡No puedo compartir espacio con otro mago!
Parece que lo ha entendido, porque ahora yo he sido despedido. El señorito monta a lomos de mi dragón, de mi caballo, de mi hidra, con su sonrisa y sus musculitos. ¿Qué queda de la piedad en el mundo? ¿Y del respeto? Llega la hora de comprobar qué reino es más poderoso. Al parecer, el mío. Quiero decir, el que antes era mío.
Había prometido 200 maravillosos puntos al constructor, al que más tarde exigiré explicaciones por haberme molestado para nada. Al que no querré volver a ver, sobre todo, al saber que su musculitos le ha reportado 211 puntos. Ya en la tranquilidad de mi hogar, lo he pensado bien. No le voy a decir nada, porque ese imbécil ha resultado ser mejor que yo. Por muy poco, pero lo ha sido.
Han pasado varios días y esto de crear reinos como churros se ha puesto de moda. Recibo otra visita. De otro constructor, por supuesto. Tiene en mente que le ayude a crear un reino y me ofrece por adelantado una preciosa varita mágica. Lástima que también quiera que comparta protagonismo con una princesa y con un bufón. Sí, con un bufón. ¿Pero es que nadie se da cuenta de quién soy yo?
Fantasy Realms es un juego de cartas de instrucciones muy sencillas. La que podría ser la novedad más accesible en cuanto a reglas consta de turnos donde robar una carta (del mazo o de los descartes) para después descartar una de la mano. Ni más ni menos. Ahora bien, ¿cómo es posible que unos turnos tan simples estén recomendados a partir de los 14 años?
Si bien es cierto que puede disfrutarse por niños que ya estén familiarizados con juegos de mesa, su edad recomendada demuestra que estamos ante un título difícil de dominar. La victoria no es sencilla de conseguir cuando competimos contra habituales a la estrategia.
Empezamos la partida con siete cartas y la terminamos con siete. Esto ya nos da las primeras pistas de cuál es el elemento que marca la dificultad: el espacio limitado de la mano. Antes de comenzar, es preciso dejar unos segundos (o minutos) para que todos examinen su mano. Para que tracen planes en base a lo que el azar les ha concedido.
Lo recomendable es actuar conforme a una base que ya se posea. Una combinación perfecta seguirá siéndolo siempre, pero dado que hay 54 cartas, es muy complicado que vuelva a aparecer en nuestra mano intacta. Con ello, no consiste en buscar y reunir las cartas que nos han funcionado, sino en adaptarse y crear otra atendiendo a lo que tenemos. Y he aquí el segundo elemento que lo complica todo: el tiempo limitado.
En el momento en que haya diez cartas en los descartes, todo habrá terminado. Tengamos lo que tengamos en la mano. En unas competiciones tendremos más tiempo que en otras, si se ha apostado por hacer intercambios con los descartes. En otras, apenas tendremos oportunidades de ver nuevas cartas.
Lo bueno es que podemos controlar la duración, en mayor o menos medida. ¿Tenemos una mano aparentemente buena? En ese caso, optaremos por robar del mazo y descartar la nueva carta (a no ser que sea mejor que alguna que ya tengamos). Así, la partida finalizará muy pronto y quizás podamos dejar al rival sin opciones.
Debe tenerse en cuenta que una mano perfecta podría no serlo en el recuento final por dos motivos. El primero llega con los pequeños errores. Fantasy Realms obliga a mirar en perspectiva, a la vez que requiere de una concentración máxima. De lo contrario, una carta maravillosa puede ser anulada, sin habernos dado cuenta, con todo lo que supone.
El gran atractivo del juego es que todas las cartas dependen de otras. Para bien o para mal. Será un auténtico reto formar los mejores combos, tanto para encadenar bonificaciones como para anular las fatídicas penalizaciones. O, al menos, para minimizar sus efectos.
En este mar de estrategias, donde hay tantas posibles como combinaciones, podremos quedar prendados de una carta con una puntuación base muy alta. Es habitual quedar cegados por ella y llevársela, sin darnos cuenta de que no es compatible con otra. Arreglar ese error no siempre es posible por esa falta de tiempo.
El segundo motivo por el que esa segunda no nos dará la victoria llega con las sorpresas. Podemos tener una mano impecable, con cartas que casen muy bien, donde unas dependan de otras y anulen las penalizaciones más críticas. Por desgracia, el rival puede tener una mano mejor. No será hasta ese recuento cuando sepamos realmente quién ha ganado, aunque es posible intuir cosas.
A lo largo de la partida, por si no hubiera suficientes aspectos a los que atender, tendremos que mirar más allá de nuestra mano. Es decir, no descartar una carta por el simple hecho de no encajar en nuestras combinaciones. Si por ejemplo descartamos la runa protectora demasiado pronto, con su bonus para anular todas las penalizaciones, estaremos dando una importante ventaja a otro.
Los más estratégicos serán quienes aprovechen al máximo esta posibilidad de influir en los demás. Quienes sean capaces de reservar cartas para descartarlas a última hora, a pesar del espacio tan limitado. Quienes expriman el riesgo. La observación en las jugadas de los demás y una buena deducción también desempeñan un papel fundamental.
Aunque en ocasiones exista análisis parálisis (sobre todo en jugadores que no hayan podido trazar una estrategia clara), las partidas serán siempre muy rápidas. Independientemente del número de jugadores. Puesto que la emoción por obtener una nueva carta estará presente a cada momento, las competiciones entre dos y tres son las que mejor funcionan.
La interacción entre participantes aparece con ese juego de descartes, por lo que no pierde fuerza en los duelos. Las parejas encontrarán un juego perfecto para dos, en el que demostrar quién es el mejor en esa intensa combinación entre estrategia, azar y gestión del riesgo.
Aunque Fantasy Realms incluye una libreta de puntuación con muchísimas hojas, se quedará intacta para quienes prueben la aplicación para móviles. El juego sorprende por su originalidad y grandiosidad escondidas en esa sencillez, y la aplicación no se queda atrás.
Su colorida y esquemática interfaz nos permite seleccionar las cartas de la mano. Será ella misma quien aplique los puntos de cada carta, así como los bonus y penalizaciones. Una vez más, la tecnología permite ahorrar tiempo, a utilizar para seguir compitiendo en un nuevo encuentro. Recomendamos su utilización, aunque optar por un recuento manual en las primeras partidas puede ayudar a familiarizarse con los efectos.
Este juego de combos, donde resulta imposible disputar sólo una partida, cuenta con las variantes Reinos a dos jugadores y Reinos del caos (para 3 y 7). Es en el primero donde se empieza sin cartas en la mano y con la opción de robar dos cartas del mazo para descartar una hasta que se tengan siete.
En el segundo, se cambian por completo las reglas. Se opta por un intercambio de cartas entre jugadores, en un tiempo fijado. Así se incrementa la interacción. Aunque merece la pena probar ambos, el de dos será una auténtica delicia. Ofrece otro enfoque estratégico, con sus posibilidades.
También está abierto a aplicar reglas caseras. En nuestro caso, hemos probado competiciones siguiendo la estructura básica, en las que lograr el menor número de puntos, en vez del mayor. Comprobaremos como, lo que a priori parece sencillo, acaba convirtiéndose en un reto complicado.
Puesto que estamos ante uno de los juegos más adictivos de toda la historia, recomendamos potenciar su fácil transporte. Su caja es de pequeño tamaño, pero podemos simplificar todo aún más transportando las cartas en una caja para mazos clásica. Al fin y al cabo, si ya utilizamos la aplicación, no necesitaremos la libreta.
Las partidas al aire libre serán igual de emocionantes que en casa. Si pensamos sacarlo siempre es mejor enfundar. Las cartas son resistentes, pero cualquier daño o el mismo desgaste (propio de las más de diez partidas por tarde) podrían suponer su envejecimiento. Las marcas llevarían a identificar las cartas, arruinando en parte la experiencia.
Sus ilustraciones, aunque no son las grandes protagonistas, cumplen con su función de adentrarnos en el mundo de fantasía propuesto. Los textos en ellas, claros y directos, sí que desempeñan un peso importante. Se facilita la lectura e identificación con la apuesta por el color. Las cartas se dividen en colores por su tipo y en los textos también aparecen esos colores que lo agilizan todo. Son explicativas por sí mismas.
Se completa con dos cartas en blanco, con las que crear nuevas cartas. Los que hayan probado Fantasy Realms habrán descubierto que lleva un enorme trabajo detrás. Responde a una completa ecuación, fruto de una mente privilegiada, donde si algo falla, todo cae por su propio peso.
Conseguir esa relación tan estrecha entre cartas, para que todo funcione tan bien, no ha debido ser una tarea sencilla. Con ello, si optamos por nuevos diseños, debemos tener presente que las creaciones deben formar parte de esa serie perfecta. Es preferible probar su efecto antes de marcar la carta para siempre, a fin de evitar que se descompense el juego.
Todo cuadra, incluso cuando las cartas que permiten copiar o transformar a otras entran en acción. Estamos ante magia en estado puro que no sólo es uno de los mayores aciertos de Looping Games, sino una aportación inmensa al sector.
Es una joya de las combinaciones. Un imprescindible en cualquier ocasión, entre grandes grupos y parejas. Una acertada combinación entre cartas y tecnología, de la forma más perfecta posible. Rejugabilidad de bolsillo, que podría alcanzar el nivel de popularidad de otros títulos de reglas sencillas como Love Letter.
COMPONENTES DE JUEGO
- 54 Cartas
- Bloc de Puntuación
- Instrucciones (castellano)
4 thoughts on “Fantasy Realms: la joya de bolsillo de las combinaciones”
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