Revolución 1828: campañas de desprestigio de la mano de Stefan Feld

Revolución 1828

Retrocedamos a las elecciones. No a las de ayer, 28 de abril, sino a las de 1828. Aquéllas que enfrentaron a John Quincy Adams y a Andrew Jackson por la presidencia de Estados Unidos y que contaron con la primera campaña de desprestigio de la historia. Forman parte de Revolución 1828.

 

LA IMPORTANCIA DE LOS PERIÓDICOS

Revolución 1828 es un juego de mesa para 2 jugadores, con competiciones de 45 minutos. Recomendado a partir de los 12 años, es obra de Frosted Games en su edición original. La versión en castellano ya está llegando a las tiendas, de la mano de Arrakis Games, a un precio de 34,95 euros.

Se trata de una creación de Stefan Feld, autor de Bruges, Carpe Diem, Merlin, Jórvík, Trajan, El Oráculo de Delfos, En el año del dragón y Los castillos de Borgoña, entre otros. Sus ilustraciones pertenecen a Alexander Jung, quien ha trabajado en Bar Bestial, Animales a Bordo, Fauna y Saboteur: Las minas perdidas.

Revolución 1828

El resultado es un duelo por la presidencia de los Estados Unidos. Convertidos en John Quincy Adams y en Andrew Jackson, respectivamente, tratarán de conseguir el mayor número de delegados y electores para cada región. Ambos recurrirán a una campaña de desprestigio, fiel a los acontecimientos reales.

Las que fueron las elecciones con más maldad y crueldad hasta ese momento, tuvieron su eje central en los periódicos, ante una audiencia ansiosa de información (ya fuera verdadera o no). Por tanto, los participantes tendrán que vigilar muy de cerca la figura del editor.

 

REVOLUCIÓN 1828: UNA PARTIDA

Antes de empezar, se introducen todas las fichas en la bolsa. El tablero se deja entre los dos jugadores, con las figuras de elector y editor en sus correspondientes espacios. Los puntos se quedan a un lado.

La partida se estructura en cuatro rondas. Cada una de ellas cuenta con tres fases, a realizar en orden. Una vez finalizada la última de la cuarta ronda, se comparan puntuaciones. Quien tenga más puntos será el ganador y presidente de Estados Unidos.

1. Preparación.

El jugador inicial extrae fichas de la bolsa para colocar tres en cada una de las seis zonas del tablero.

Revolución 1828

2. Campaña. 

Durante su turno, cada jugador selecciona una ficha. Si se trata de un delegado, lo coloca en su zona de juego, bajo el color que se corresponda. Una campaña de desprestigio, a modo de comodín, pasa a cualquier color.

En caso de haber seleccionado una acción de campaña, la deja en su reserva para llevar a cabo la acción que corresponda, siempre que sea posible. Pasan por dar una campaña de desprestigio al rival, intercambiar posiciones de las fichas del tablero, obtener un turno extra o robar un delegado al contrario, entre otros efectos. Tienen también sus requisitos.

Si al llevarse una ficha es la última de una zona, el jugador coloca la figura del elector o editor en su parte del tablero. Se beneficiará de un turno extra, tomando una nueva ficha.

3. Recuento de votos.

Esta fase se inicia al agotarse las fichas del tablero. Quien tenga más fichas de campaña en su reserva recibe tres puntos (votos). A continuación, se comparan resultados por cada región.

Tener más delegados que el rival implica ganar un punto. Por su parte, si el contrario no tiene (y nosotros sí), se obtienen dos. En caso de empate, nadie gana puntos. Tras esto, suman un punto por delegado que posean en aquellas regiones donde tengan al elector.

Las campañas de desprestigio dejan de ser comodines para trasladarse al área de prensa. El que tenga al editor dará un punto a su rival por cada campaña de desprestigio que posea. Se retiran todas las fichas, a excepción de las del área de prensa, y se inicia una nueva ronda.

 

REVOLUCIÓN 1828: CONCLUSIONES

Para entender la crueldad en torno a las elecciones de 1828, es preciso remontarse a las de 1824. Andrew Jackson, inicialmente vencedor, vio como su rival, John Quincy Adams, se hacía con la presidencia. Aunque contó con un mayor número de votos, le faltó la mayoría.

Revolución 1828

Con la elección en manos de la Cámara de Representantes, Adams consiguió el respaldo de Henry Clay, otro de los candidatos y presidente de la cámara. El que es conocido como el Acuerdo Corrupto consistió en la compra de ese apoyo, clave para alcanzar la mayoría, a cambio del puesto de Secretario de Estado para Clay.

A partir de ese momento, la sociedad se dividió entre el Partido Republicano (a favor de Adams y su excelente preparación) y Partido Demócrata (en torno a la figura de Jackson y su cercanía con el pueblo). Ante las elecciones de 1828, la población seguía dividida entre quienes querían un segundo mandato para Adams y quienes pensaban que la presidencia había sido robada a Jackson.

Se inició una campaña de desprestigio por parte de ambos bandos. Sus programas ya no eran tan importantes como la vida íntima de cada candidato, en torno a sus esposas. Los escándalos, contados al mundo por la prensa, se tradujeron en la victoria para Jackson.

Una ambientación así implica un buen aprovechamiento. Con ello, Revolución 1828 nos lleva a anteponer la maldad a la lógica. A jugar fastidiando al rival. A calcular cada movimiento, puesto que un pequeño despiste puede suponer una lluvia de votos para el rival.

Estamos ante un duelo de reglas muy sencillas y estructuradas, que implica grandes dosis de concentración. El azar está presente en la preparación del escenario, pero a partir de ahí, todo será estrategia. Así se garantizan la rejugabilidad máxima y los planes diferentes, pero perfectamente válidos.

Revolución 1828

Los puntos llegarán principalmente por los delegados que se posean de las distintas zonas. Lo lógico, por tanto, es tratar de hacerse con los máximos posibles. Es preciso que cada jugador valore si prefiere tener un puñado de un color o unos pocos de cada. Siempre debe tenerse en cuenta ese recuento final y actuar en base a él.

Los delegados no otorgan una buena cantidad de puntos por sí mismos. Precisan de la figura del elector, capaz de dar un punto por cada uno que ocupe su zona. Llevarse uno, al tomar la última ficha de una región, también supone un acción extra. Una más que valiosa acción extra.

Un par de partidas (o quizás menos para los habituales) servirán para darse cuenta de que la victoria no depende sólo de reunir una gran cantidad de delegados. Está condicionada por los turnos de los que se disponen, que nunca serán los mismos entre los contrincantes gracias al extra concedido por el elector o el editor. Y he aquí una nueva toma de decisiones.

¿Tomo la ficha de votación, aunque no pueda usarla, sólo para que mi rival no me robe un delegado? ¿Me llevo el delegado verde que tanto necesito a cambio de que el rival obtenga un maravilloso turno extra? ¿Me quedo con esa ficha, que no encaja demasiado bien con mi estrategia, para tener un turno extra?

Aunque no hay nada infalible, puesto que todo depende de cómo juegue el compañero, nunca está de más aprovechar los turnos extras. Al fin y al cabo, una ficha más puede marcar la diferencia.

La improvisación sobre la marcha, unida a la mirada en perspectiva, servirá para beneficiarnos de las fichas de acción. Son el alma del juego, a la vez que aumentan la interacción entre jugadores. Bien utilizadas, podrían conducir al contrario hasta el camino deseado, lo que requiere de práctica y de un inteligente dominio.

Revolución 1828

Podrían hacernos ganar un turno extra, siempre que estemos dispuestos a descartar dos fichas, o tumbar a un elector o editor para que el otro no lo tenga (aunque, quizás, acabe convirtiéndose en un ataque contra uno mismo). Intercambiaremos fichas e incluso obligaremos al otro a robar de una determinada zona. Tal vez del área de prensa, donde «misteriosamente» sólo quede una ficha, con su editor esperando impaciente.

Mientras jugamos con esos turnos extra y sorteamos los obstáculos y las trampas del rival, un ojo siempre debe estar en las campañas de desprestigio. Éste es el punto más original de Revolución 1828, con una doble utilidad para cada ficha: comodín positivo y comodín negativo.

Tener comodines siempre está muy bien a la hora del recuento, otorgándonos algunos puntos extra (o evitando que el rival se los lleve). Al pasarlos al área de prensa, todo se da la vuelta. Si tenemos la figura del editor, le regalaremos al oto tantos como fichas de este tipo tengamos. Si no la tenemos, estaremos de suerte, pero por poco tiempo.

Los más estratégicos quizás consigan librarse de la presencia del editor unas cuantas rondas. Sin embargo, deberán saber que si su área de prensa está llena de campañas de desprestigio, la tragedia puede llegar en cualquier momento. No siempre podemos deducir y anteponernos a las acciones del compañero, por lo que el editor llegará de visita.

Perderemos puntos y el rival los ganará, pero eso no será lo más grave. Lo peor habrá sido que habremos perdido demasiado tiempo evitando esa visita y, por tanto, habremos descuidado todo lo demás.

Aunque estamos ante un juego diferente a lo que Stefan Feld nos tiene acostumbrados, vemos parte de su esencia en él. Ese mar de posibilidades ante nuestros ojos del que sólo podremos quedarnos con una milésima parte por sus turnos limitados, como forma de apostar por la dificultad.

Revolución 1828

Aparece la gestión como protagonista, aunque esta vez sin recursos. El aprovechamiento de las acciones. El gusto por una temática muy fuerte, basada en acontecimientos históricos reales.

Ha dado vida a una propuesta muy atractiva en cuanto a ambientación, que se completa con una jugabilidad a la altura. De esas que no convencen en una primera partida, pero que enganchan a partir de la siguiente, una vez comprendido el reto propuesto y asimiladas sus opciones.

La mitad del manual está dedicado a la historia de ambos aspirantes a la presidencia, fruto de un exhaustivo trabajo de documentación. Se exponen los antecedentes de la revolución y las claves para entenderla. De esta manera, se despierta la curiosidad de los jugadores, quienes querrán saber más sobre el tema. Además, así es más sencillo ponerse en la piel de cualquiera de ellos.

Sus ilustraciones realizadas a mano emulan bocetos, siendo un aspecto totalmente cuidado. El colorido de su tablero y piezas se combina con esos retratos realistas, repletos de detalles. Las fichas son muy gruesas y resistentes, capaces de aguantar intactas mucho tiempo y de justificar su precio, no demasiado habitual en cajas de tamaño mediano.

Éstas son el reflejo de los acontecimientos y personajes implicados, de tal forma que representan manipulaciones electorales, actos de campaña o ediciones especiales del periódico. Incluso las campañas de desprestigio tienen ilustraciones muy diferentes, aunque su utilidad sea la misma, sólo entendibles una vez conocida la historia.

Revolución 1828

La parte negativa es que esas ilustraciones no resultan muy intuitivas, lo que nos llevará a no despegarnos del manual por una temporada para recordar su efecto. Es fácil cuando sólo aparecen un par, pero en rondas donde abundan las acciones, son habituales los despistes y la pérdida del ritmo. Si no tenemos claro qué hace cada una, no habrá un buen plan. Puestos a pedir, un marcador de ronda tampoco hubiese sobrado. 

Un duelo estratégico, con un trasfondo tan potente como éste, siempre es recomendable para quienes disfrutan de los juegos de mesa en pareja alejados de lo abstracto. Si bien llegan a echarse en falta modalidades o variantes, es un lujo que lleve la firma de Stefan Feld.

El que es uno de los autores más reconocidos acierta con esta nueva propuesta. Es un reto en estado puro con unas mecánicas claras, basadas en la concentración y en la observación máximas, capaces de manipular al rival. Como ya hemos visto, sobresale la cara y la cruz de las fichas de campaña de desprestigio.

Su rápido montaje y el dinamismo de las partidas contribuyen a que pueda salir a mesa muy fácilmente. Engancha y es capaz de aislarnos de la realidad durante una tarde para, horas después, volver a un mundo donde no existen demasiadas diferencias.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 45 Fichas de Delegado
  • 24 Fichas de Acción de Campaña
  • 8 Fichas de Campaña de Desprestigio
  • 78 Marcadores de Voto
  • 5 Peones de Elector
  • Peón de Editor
  • Bolsa de Tela
  • Tablero
  • Instrucciones (castellano)

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