Manitoba: el tótem mágico de Arrakis Games

Manitoba

Cuatro clanes y la búsqueda de un único líder. Un territorio del que extraer recursos. Cuatro caminos de la visión por explorar. Manitoba llama la atención por su original diseño y por su atrayente temática. ¿Lo hará también por sus reglas? Reseñamos esta propuesta de Arrakis Games.

 

MANITOBA EN KICKSTARTER

Será el miércoles 26 de junio cuando Manitoba llegue a Kickstarter, en una campaña conjunta con Valparaíso, para dar salida a su edición en castellano. Correrá a cargo de Arrakis Games, fruto de su colaboración con dlp games.

Estamos ante un juego de tablero de 2 a 4 participantes, con competiciones de 60 a 75 minutos, recomendado a partir de los 12 años. Lo firman Marco Pranzo y Remo Conzadori, con ilustraciones de Dennis Lohausen.

Manitoba

Ambientado en la provincia canadiense, los jugadores forman parte de clanes de indios Cree. Será al final del otoño cuando se nombre a un nuevo jefe, por lo que ya no es buen momento de disfrutar de la tranquilidad que ofrece la naturaleza. Habrá que recoger valiosos recursos, mientras se avanza por el camino de la visión.

 

MANITOBA: UNA PARTIDA

Antes de empezar, se crea el territorio con tantas losetas, más una, como número de jugadores haya. Se rellenan con sus correspondientes recursos, cuya reserva también variará en función de los participantes (al igual que las losetas de wampum en juego).

Cada jugador recibe su tablero individual, con cinco Cree en su plaza del poblado y tres en su wigwam. El sobrante se dejará en la casilla cero del marcador de puntuación, junto a sus fichas. El tablero de la visión, el tótem, las fichas de puntuación y las cartas, organizadas por estaciones, se dejan en el centro.

Comienza el invierno (señalado por el marcador de águila pequeño), de tal forma que todos reciben una baya, un caballo, un bisonte y una canoa de la reserva para colocarlos en sus almacenes. Tomarán un Cree de su poblado para colocarlo en un territorio libre, llevándose el recurso que hubiera en él. Podrán, si lo desean, colocar otro en un camino de la visión para llevar a cabo su correspondiente efecto.

El número de jugadores también determinará si la primera ronda pertenecerá al invierno o a la primavera. Para preparar la nueva estación, se seleccionan tres cartas al azar para colocarlas con las marcadas con el ‘3’ y el ‘5’, con sus fichas de puntuación. El marcador de águila avanzará por ellas.

Un ronda equivale a una carta. En ella, habrá un jugador activo, con el tótem y el águila grande, mientras que los demás serán pasivos. Se compone de dos fases: acciones y final de la ronda.

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1. Acciones

El jugador activo selecciona un disco del tótem, en base a sus preferencias. Tendrá que tomar los discos que hubiera encima y girarlos, de tal forma que el color elegido se quede en la parte superior. Los coloca en su tablero personal, con el águila grande encima.

A continuación, podrá realizar una acción de territorio y otra del camino de la visión, correspondientes al color, en el orden que quiera. Con la del territorio, coloca un Cree de su poblado en un terreno vacío del color elegido o mueve uno propio a una casilla adyacente, también de ese color. En ambos casos, se lleva el recurso.

Con la del camino de la visión, colocará un Cree de su poblado en el camino correspondiente al color o hará avanzar un espacio a uno que ya tuviera en ese color. Se llevará la bonificación (también la de primer jugador en pasar, si la hubiera).

Los recursos obtenidos podrán guardarse en el almacén o en los lugares ceremoniales. Al completar el primer lugar ceremonial, con recursos diferentes, éstos pasan al almacén y obtiene una ficha de wampum; con el segundo, donde también deberán ser distintos, puede reactivar una de esas fichas. Gana una y pasa los recursos al almacén.

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Éstas podrán agotarse en cualquier momento, menos en la quinta ronda del otoño, para despertar a un Cree (pasándolo de la zona de wigwam hasta el poblado) o para convertir una baya en cualquier recurso.

Si lo desea, el jugador activo puede renunciar a sus acciones para despertar a tantos Cree como discos haya tomado. Es en el turno de los pasivos donde cada uno podrá realizar una acción, correspondiente a uno de los colores que haya en el poblado del jugador activo, en base a los discos que haya seleccionado.

Así, por orden de turno, realizarán una acción en el territorio o en el camino de la visión. En el territorio, y como diferencia respecto al jugador activo, se debe colocar un Cree en una zona adyacente a otro.

2. Final de la ronda

Tras realizarse las acciones pasivas, se lleva a cabo el evento o la fase de puntuación mostrada en la carta, antes de mover el águila pequeña a la siguiente. Si se produjera un cambio de estación, se crearía una nueva siguiendo las reglas anteriores.

La ficha de puntuación determina qué recurso se puntúa (en ocasiones será fijo y, en otras, podrá escogerse). Haber alcanzado determinadas posiciones en los caminos de visión permitirá no puntuar en ciertos recursos, para evitar perder puntos.

Por orden de turno, el jugador recibe tantos puntos como correspondan a los recursos que tenga y los descarta. Retira los Cree del territorio puntuado para pasarlos a su wigwam. Esas zonas se rellenan con nuevos recursos.

Tras la última puntuación de la estación, las plumas de los almacenes (comodines) se retiran. Los Cree de las zonas de montaña vuelven al wigwam y se reponen estas zonas con plumas. Todos despiertan a uno de sus Cree.

Los discos del tótem no seleccionados se colocan sobre la torre escogida por el jugador activo, para entregar la nueva torre al participante de la izquierda. También el águila grande, convirtiéndose en el nuevo jugador activo.

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Fin de la partida

La competición llega a su fin tras la quinta ronda del otoño, es decir, cuando ya se hayan completado todas las cartas. Todos, excepto los que hayan llegado hasta la última casilla del camino de la visión blanco, descartan un recurso de cada almacén.

Se cuentan los puntos por los restantes, pudiendo evitarse en algunas zonas si se ha alcanzado la correspondiente casilla del camino de la visión. Se suman a los de las fichas de wampum (dos puntos por cada ficha activa y uno por cada ficha agotada). El vencedor será quien tenga la mayor puntuación.

 

MANITOBA: CONCLUSIONES

Qué difícil es tomar decisiones cuando esas decisiones constituyen el camino que seguirán los demás. Ésta es la esencia de Manitoba, un reto muy intuitivo, pero repleto de opciones que complicarán nuestra existencia. Y mucho.

Podemos definirlo como un juego de dificultad media, basado en la colocación de trabajadores y en la gestión de recursos. Se combina con la esencia de una carrera por los mejores puestos y con pinceladas del control de zonas y de las mayorías. Aunque a priori no son mecánicas revolucionarias, se unen de una forma magistral.

Manitoba no acostumbra a dejar fríos a sus jugadores. Una primera partida no será suficiente para mostrar todo su potencial, pero a partir de la segunda, brillará. ¿Cómo es posible que la originalidad reine en cada ronda sin alejarse de las características clásicas de un ‘euro’?

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La respuesta se encuentra en su tótem. Cinco discos de colores y un águila son suficientes para marcar nuestras opciones y las de los demás. Al seleccionar un color, para pasar al poblado, se giran. Al finalizar la ronda, los sobrantes quedarán encima.

Así, lo que en un principio estaba en la parte superior, ahora estará en la inferior, y siguiendo un orden distinto. Algo tan sencillo y mecánico se traduce en rejugabilidad infinita. Se ayuda de una disposición aleatoria del mapa, de unas cartas de estación seleccionadas al azar y de unas losetas de puntuación también cambiantes en una partida.

No en todos los retos podremos hincharnos a recoger canoas y no en todos nos especializaremos en la cría de caballos. Tendremos que priorizar, atendiendo al escenario y a lo que está por venir.

¿Para qué quiero bisontes si en esta estación no se van a puntuar? ¿Me dará tiempo a completar una zona ceremonial antes de la puntuación? ¿Es buen momento para despertar a un Cree? ¿Tomo el disco azul aunque no haya camino de la visión azul? Las opciones pasarán por nuestra mente. Algunas se disiparán, mientras que otras seguirán ahí, metiendo presión.

El tótem mágico también muestra quien es el jugador activo. Éste tendrá el poder (o la maldición) de la libertad de elección. Tendrá en sus manos la oportunidad de elegir las acciones de su turno y también las de los rivales. Echar un ojo a la situación de cada uno puede darnos la respuesta a tantas preguntas.

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Podremos ir a por nuestro color, sin importar nada más. Habremos ganado ese valioso recurso, a la par que avanzaremos por el camino correcto, con su grandiosa bonificación. Iremos a la cabeza en la carrera por las bonificaciones del primer jugador. Quizás, hayamos prescindido de ambas para despertar a los Cree.

La ventaja en el pensamiento individual está más que clara: beneficios por doquier, en base a nuestra estrategia. La parte negativa llega al dejar vía libre a los oponentes, puesto que entre los colores tomados tal vez encuentren el que más se adapta a sus necesidades. Recordamos que los pasivos sólo tienen un acción, pero puede ser suficiente para dar la vuelta a todo.

Si preferimos actuar en base a las necesidades rivales, las ventajas y las desventajas irán a la inversa. Es decir, tendremos menos opciones, pero también limitaremos las de los demás. Un buen equilibrio siempre es un buen comienzo para la victoria. Ningún plan es mejor que otro, sólo necesitaremos encontrar el momento para cada uno.

Manitoba nos lleva a atender a numerosos puntos. Observaremos el terreno y los Cree que tenemos activos. También, los diferentes caminos de la visión, para llevarnos una ventaja inmediata o una valiosa bonificación permanente que nos permita, por ejemplo, ganar un punto por cada Cree que despertemos.

Habrá que decidir si colocar los recursos en la zona ceremonial saldrá a cuentas (tener más en un almacén no siempre garantiza más puntos). Las fichas de wampum son muy valiosas. No sólo podrían marcar la diferencia en el recuento final, sino que sus efectos resultan más que útiles. Escoger entre conservarlas intactas o agotarlas, también es una de las prioridades.

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Por supuesto, conviene no quitar ojo a las cartas de la estación actual. Sabremos qué se va a puntuar, por lo que es probable que todos vayamos a por un recurso concreto. Que se agote en el territorio no implica que no pueda conseguirse ya. Los caminos de la visión son una buena fuente de recursos, mientras que un wampum también puede ser la solución.

En las cartas también aparecen efectos, que deberían influir en nuestras decisiones. Si ya vamos a ganar una pluma al final de la ronda, quizás no nos salga a cuentas invertir el turno en otra. Las posibilidades son variadas, aunque no todas serán positivas.

Encontramos en ellas esas pinceladas de las mayorías y del control de zonas. El jugador con más Cree en el territorio o con más Cree en zonas contiguas podría ser recompensado con valiosos puntos. Por tanto, no hay ni un solo espacio para la relajación.

Cuando hay que atender a tantísimas cosas, son habituales los momentos de análisis parálisis. No es raro empezar a desbordarse, sin ver algo claro. Conscientes de ello, sus autores compensan las esperas con la inclusión de los jugadores pasivos.

Quizás pase mucho tiempo hasta que volvamos a ser el activo, en partidas a cuatro, pero saber que en cada uno de sus turnos realizaremos una acción es más que suficiente para calmar nuestras ansias. No podremos tener nada planeado, sabiendo que el tótem cambiará por completo en cada ronda, por lo que lo mejor que se puede hacer es tratar de sacar el máximo provecho a cada acción como jugador pasivo.

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En esa competición a cuatro, el de la izquierda será el activo. El de su izquierda hará su acción como pasivo, seguido por los demás. A continuación, se aplicará el efecto, la fase de puntuación o el final de ronda. El siguiente será el activo, y así sucesivamente.

Cuando volvamos a ser el activo, habrán pasado muchos minutos. A cambio, podremos tener un tablero a rebosar de recursos o haber avanzado por el camino. Con ello, Manitoba cambia las pesadas esperas por la locura y el caos.

A dos jugadores, podremos tener más control. El territorio es más pequeño y la reserva de recursos menor, de tal forma que también se sigue produciendo una competición constante por los mejores puestos. No necesita jugadores fantasma, siendo los duelos una de las opciones más recomendadas.

Manitoba no incluye modalidades avanzadas (ya bastantes elementos hay en las partidas), aunque sí se proponen dos localizaciones: el Lago Manitoba y la Cordillera Duck Mountain. Crearlas con las losetas de territorio dará más juego del que parece a simple vista.

Arrakis Games ofrecerá este imprescindible en su edición en castellano, convirtiéndose en una de las estrellas de su catálogo. Aporta frescura a los ‘euro’, a la vez que cumple las necesidades y expectativas de los jugadores más exigentes. Sorprende por sus opciones, sin escapar de la sencillez de reglas, y engancha por sus combinaciones de acciones.

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La libertad concedida, la rejugabilidad, la interacción, la forma de contrarrestar el análisis parálisis y la facilidad de complementarse con expansiones en un futuro, ampliando este universo, hacen el resto. Para terminar, no podemos pasar por alto uno de sus aspectos más cuidados: su diseño.

Manitoba se presenta en una caja grande. De las que pesan. Sus losetas son resistentes y sus piezas harán las delicias de los amantes de la madera. Su forma resulta todo un acierto, destacando los bonitos caballos y las detalladas plumas.

El colorido forma parte de la mesa desde el primer momento. El escenario y, sobre todo, los caminos de la visión, convertirán la competición en un bello paisaje para los ojos. El tótem, compuesto por discos grandes, y las águilas en tres dimensiones, contribuyen a dar un toque personal al juego.

Dennis Lohausen vuelve a mostrar su potencial con las ilustraciones. El trabajo bien hecho llega cuando una atractiva jugabilidad se completa con la calidad de los componentes y con una llamativa estética. Manitoba, con su tótem mágico, logra el sobresaliente en los tres puntos.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 36 Figuras de Cree
  • 26 Cartas de Estación
  • 20 Fichas de Wampum
  • 12 Fichas de Puntuación
  • 4 Fichas 50/100 Puntos
  • 6 Losetas de Territorio
  • 14 Piezas de Baya
  • 14 Piezas de Bisonte
  • 14 Piezas de Caballo
  • 14 Piezas de Canoa
  • 10 Piezas de Pluma
  • 2 Fichas de Águila
  • Tótem (5 Discos)
  • 4 Tableros de Poblado
  • Tablero de La Visión
  • Tablero de Puntuación
  • 4 Cartas de Referencia
  • Instrucciones (castellano)