Ulanga: estrategia y casualidad en un viaje por el río

Ulanga

¿Quién diantres conduce estos trastos? ¡Ya se han dado la vuelta tres veces! Tengo que entregar mercancías en el poblado de Kisaki y, a pesar de estar contribuyendo al avance, parece que todo me sale al revés.

Mientras me planteó si realmente no tuve otra opción al aceptar este trabajo, otras opciones aparecen por mi mente. La más clara es tratar de llegar hasta Ovada, otro de mis destinos fijados a ver si, con un poco de suerte, acabamos llegando también hasta Kisaki. Aunque sea por mera casualidad. Reseñamos Ulanga.

 

EN EL RÍO DEL ÁFRICA ORIENTAL

Ulanga es un juego de mesa de 2 a 4 participantes, con competiciones de 30 minutos, recomendado a partir de los 8 años. Lo firma Víktor Bautista i Roca, mientras que sus ilustraciones son obra de Amelia Sales.

Ulanga

Ya forma parte del catálogo de GDM Games, como juego de producción propia. Llega a las tiendas a un precio de 20 euros, en formato de caja mediana y con componentes independientes del idioma e instrucciones en castellano, inglés, francés y alemán.

Los jugadores se trasladan al río del África Oriental. A bordo de dos botes a vapor, tendrán que entregar las mercancías en diferentes poblados para obtener puntos. Puesto que cada uno tendrá objetivos distintos y todos moverán los barcos, el caos está asegurado.

 

ULANGA: UNA PARTIDA

Las losetas de río conformarán el escenario. Se colocan de forma aleatoria, ya sea creando un circuito cerrado (para las primeras partidas) o abierto. Los dos barcos se colocan en puertos distintos.

Cada participante recibe tres fichas de ancla, por su lado principal, y cuatro cartas de movimiento y una de puerto. El resto de cartas se deja en el centro, junto a cinco de fichas de puntuación por jugador. Comienza la partida.

Ulanga

Secuencia de turno

El turno de un jugador se inicia jugando una carta de movimiento. Atendiendo a las condiciones de la carta y a las restricciones que hubiera visibles, hará avanzar o retroceder uno de los barcos un determinado número de casillas o lo girará.

Cualquiera que tenga una carta de puerto perteneciente al poblado en el que se ha detenido el barco, la descarta y recibe una ficha de puntuación. En lugar de mover, podrá poner en juego una restricción (forma parte de las cartas), a respetar por todos de ahí en adelante.

Las restricciones prohíben detenerse en determinados puertos o utilizar cartas con un símbolo en concreto. El turno finaliza robando cartas de cualquiera de los dos mazos, hasta tener cinco.

Si no pudiera jugar ninguna carta, ni para mover ni para colocar una nueva restricción (éstas no pueden repetirse), gira una de sus fichas de ancla. Elimina las restricciones en juego. Finaliza su turno con el robo de cartas, aunque de aquí en adelante, obtendrá una adicional por ancla girada.

Ulanga

Fin de la partida

La competición termina cuando alguien gira su tercera ficha de ancla o cuando obtiene la última ficha de puntuación. Se procede al recuento de puntos. Cada ancla conservada por su lado principal se traduce en tres puntos. Cada ficha de puntuación añade dos puntos. El ganador será el que tenga la mayor puntuación.

 

ULANGA: CONCLUSIONES

Mi plan ha funcionado, aunque no como esperaba. Decidí dejar de dedicar todos mis esfuerzos en llegar hasta Kisaki. Así, podría alcanzar Ovada, otro de mis objetivos. No me costó demasiado y no precisamente porque la corriente fuese mi aliada. Había alguien más interesado.

Llegar hasta un puerto, con su recompensa, es satisfactorio. Sin embargo, que alguien también lo haga en ese preciso momento anula parte de esta alegría. Nos recuerda que estamos en una competición constante, movida por intereses individuales. En resumen, una maravilla.

He luchado sin descanso, a la par que he perdido dos de mis valiosas anclas. Casualidades del destino, la última recompensa es para mi. Uno de mis compañeros se ha detenido en Kisaki, objetivo que llevo arrastrando desde el principio. Supone el broche de oro a un intenso viaje que, por cierto, huele a victoria.

Ulanga puede definirse como un paseo por el río repleto de objetivos ocultos. Los jugadores se convierten en viajeros y conductores de dos barcos a vapor, movidos por sus propios intereses. Cada uno los moverá en base a sus misiones y a las cartas que posea, de ahí que la locura sea la gran protagonista de cada partida.

Comencemos por el principio. La disposición aleatoria del recorrido, ya sea abierta o cerrada, garantiza la rejugabilidad máxima. A la unión de puertos de una forma diferente a la partida anterior, se suma el reparto aleatorio de cartas. Primer punto completado con éxito.

Es en cada turno donde se jugará una carta de movimiento o se aplicará una restricción. Pasamos, por tanto, a la toma de decisiones. Lo lógico es avanzar o retroceder hasta uno de los puertos que tengamos en la mano, pero Ulanga nos demuestra que no todo es tan sencillo.

Puede ser que no tengamos las cartas para movernos en la dirección deseada o que las restricciones visibles nos impidan utilizarlas. ¡Necesito alcanzar ese puerto rojo! Vaya, parece que tendré que dar toda la vuelta al estar prohibido avanzar hacia delante. ¿Y si llego al azul? Va a ser que no, ya que está no está permitido detenerse en uno de ese color.

Es importante elaborar un esquema mental con todas las posibilidades, siempre atendiendo a los dos barcos. En ocasiones, un camino más largo puede ser la solución. En muchas otras, habrá que escoger entre fastidiarse a uno mismo o seguir sumando prohibiciones, siempre que no estén repetidas.

Dejar sin opciones al rival es tan importante como pensar en los intereses individuales. Si no puede avanzar ni parar en ningún puerto, quizás no le quede otro remedio que perder una de sus anclas, más valiosas de lo que parece a simple vista. Para compensar, robará una carta más por turno, algo que siempre aumenta las opciones de juego.

Con ello, Ulanga es estrategia, planificación y combinación entre ataque y defensa. Nos lleva a tener una mente despejada, a barajar opciones y a valorar los efectos. No hay acción sin consecuencias. Un movimiento estará acercando a alguien hasta su objetivo (si es que no lo cumple en ese momento). Una restricción dificultará no sólo los pasos de los rivales, sino los propios.

Llegamos al final del turno, donde la toma de decisiones continúa. ¿De dónde miércoles robo cartas? Las de movimiento me servirán para tener un mayor margen de maniobra y, quizás, evitarme un disgusto de los grandes. Las de puerto, en forma de objetivo, son el sueño de todo comerciante.

Lo ideal es apostar por un buen equilibrio. Tener sólo una carta de objetivo (puerto) hará que completarlo resulte más difícil. Por el contrario, si nos llenamos la mano de objetivos, será más fácil completarlos por mera casualidad, incluso en los turnos de los rivales. A cambio, será más común que tengamos que renunciar a un ancla al no poder recurrir al libre movimiento.

Esto no implica que uno de estos extremos no sea la solución. Las competiciones son impredecibles, de ahí que todo pueda funcionar. Si todo está repleto de restricciones, no perdemos nada por hincharnos a cartas de puerto. Las fichas de puntuación son limitadas, por lo que es conveniente tomar una cada pocos turnos si no queremos quedarnos atrás.

Este equilibrio no es el único que forma parte de Ulanga. Su autor combina muy bien las posibilidades de quienes han perdido alguna de sus valiosas anclas. Como ya hemos visto, robarán una carta más al final del turno, teniendo una ventaja más que merecida que evita cualquier frustración.

Esta novedad funciona muy bien a cualquier número de jugadores. Parece que a dos es más sencillo lograr los objetivos por pura lógica, ya que los barcos se moverán menos. Sin embargo, no es así. En las partidas a cuatro, se moverán en direcciones contrarias a nuestros intereses, pero también supondrá completar objetivos por esa preciosa casualidad. Con la alegría que conlleva.

Así, todo será un caos a dos, a tres y a cuatro. No hay análisis parálisis, puesto que sólo jugaremos una carta por turno. La rapidez de los retos es un plus a la hora de querer jugar otra partida. Estamos ante una propuesta que engancha, y mucho.

Combina unas reglas muy sencillas con una mecánica difícil de dominar. Las sorpresas están a la orden del día, para bien o para mal, por lo que un turno nunca comenzará como ha terminado el anterior. La mesa se habrá llenado de prohibiciones o los barcos estarán en puntos opuestos, por lo que habrá que improvisar sobre la marcha.

Conviene no desesperarse al comprobar como nuestros destinos son inalcanzables. Por más que movamos, alguien nos hace retroceder. Por más que retrocedamos, alguien nos hace avanzar. Llegados a este punto, deducir las intenciones de los demás será tan útil como optar por un par de puertos más. Existen opciones, aunque todo indique lo contrario.

Sus componentes están a la altura. Amelia Sales, su ilustradora, nos muestra un escenario donde es muy fácil sumergirse, pero en el que prima la funcionalidad. Así, los dibujos ceden todo el protagonismo a los símbolos intuitivos y grandes, de tal forma que se agilicen los encuentros.

El resultado final es un intenso viaje repleto de decisiones y de consecuencias, donde una carta perfecta puede acabar convertida en una prohibición. En el que una buena jugada dará la vuelta, por completo, a la partida. Por suerte, esta versión final ha respetado la esencia de su prototipo, tan original como atractiva.

Al igual que funciona muy bien a cualquier número de jugadores, también lo hace entre todo tipo de participantes. Sin embargo, serán los más estratégicos y los amantes de los objetivos ocultos quienes lo expriman al máximo. Disfrutarán dejando sin opciones a principiantes, quienes, una vez que aprendan a dominarlo, buscarán la mayor de las venganzas.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 68 Cartas de Movimiento
  • 42 Cartas de Puerto
  • 20 Fichas de Puntuación
  • 12 Fichas de Ancla
  • 2 Fichas de Barco (con peana)
  • 12 Losetas de Río
  • Instrucciones (castellano, inglés, francés, alemán)