«El juego de los peones invisibles». Así definimos 24h en la reseña publicada hace unas semanas. Esta novedad de Zacatrus!, creada por David Bernal e ilustrada por Pablo Tomás, contiene cuatro escenarios en una misma caja.
En todos ellos, uno de los participantes se moverá en secreto, anotando cada paso. Los demás tendrán que localizarle haciendo uso de la deducción y de la concentración, siguiendo un rastro invisible.
Protagonista de este Plano Detalle, resumimos sus posibilidades a través de 18 imágenes. Recordamos que es una competición entre 2 y 4 jugadores (hasta 8 si se juega en dos mesas), con retos de 24 minutos, recomendados a partir de los 12 años.
GALERÍA DE IMÁGENES DE 24H
Componentes de juego.Antes de empezar, se escoge un escenario. Podrán jugar dos grupos de jugadores de forma simultánea.En La oportunidad de Sonny Sciabola, un mafioso trata de cumplir cuatro encargos del Don.La policía intentará darle caza.Mientras que el mafioso se mueve por las casillas, apuntando cada avance en la hoja, la policía se moverá, buscará pistas y realizará interrogatorios, entre otras posibilidades.El mafioso gana si visita las localizaciones de su carta de objetivo en menos de 24 turnos. La policía vence si no lo consigue o al detenerle.En El guardián del laberinto, los aventureros tratarán de hacerse con un valioso tesoro y escapar.El minotauro tendrá que impedir que se efectúe el robo del tesoro.Los aventureros podrán moverse, escuchar, investigar y bloquear puertas. El minotauro utilizará su hoja para desplazarse por el laberinto.Los aventureros ganan si el que recoja el tesoro escapa, antes de 24 turnos. El minotauro se lleva la victoria si no lo consiguen a tiempo o si acaba con el portador del tesoro.Das Boot nos traslada a las profundidades, donde el U-Boot tendrá la misión de destruir cuatro bases navales.Se moverá en secreto, haciendo uso de la hoja, y lanzando torpedos.Las patrulleras intentarán impedirlo con sus movimientos, sónar y minas.El U-Boot gana si destruye los cuatro objetivos de su carta. Las patrulleras vencen si no completa su misión o si consiguen acabar con el submarino.El último golpe de Arsène Lupin nos traslada a un museo.Arsène Lupin tendrá que robar la esmeralda antes de 24 turnos.Avanzará por la superficie y por el sistema de alcantarillado. Los miembros de la Sûreté Nationale tendrán que atraparle.Lupin gana si escapa con la esmeralda por una de las salidas marcadas en la carta de objetivo. La Sûreté Nationale se lleva la victoria si no lo consigue en 24 turnos o al detenerle.
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