MythsGate: una lucha asimétrica en un mundo de fantasía

MythsGate

Desde pequeña, he sabido que había algo distinto en mí. Es lo que se conoce como ciencia interior, algo que debía permanecer en secreto. ¿Pero cómo lo oculto cuando puedo hacer tanto bien? Tengo el poder de sanar, tanto a mí misma como a los demás.

Debo reconocerlo. El miedo ha estado siempre presente. Por suerte, no me ha impedido curar, de forma clandestina, a los condenados por el horrible Comité Anti-Ciencia. Víctimas de torturas, no fueron pocos los que llegaron hasta mi taberna. Ser propietaria ha sido sólo una excusa para ayudar. Para defender mis ideales. Uno de los motivos que me llevaron a fundar la Liga Atari. Reseñamos MythsGate.

 

EL BIEN Y EL MAL EN EL REINO DE ATARI

MythsGate es un juego de tablero de 3 a 6 participantes, con retos de 60 minutos, indicados a partir de los 10 años. El que es el primer juego de mesa publicado de María C. Pérez, cuenta con ilustraciones de Amelia Sales.

Ya forma parte del catálogo de GDM Games como juego de producción propia, a un precio que ronda los 35 euros. La editorial abandona su formato habitual para ofrecer una caja grande, repleta de componentes independientes del idioma y con manuales en castellano e inglés.

MythsGate

Su acción nos traslada al Reino de Atari, con su inminente peligro. El Gran Invocador ha utilizado el portal para atraer a esbirros de otros mundos. Se ha propuesto conseguir las diez gemas de poder, custodiadas en la cámara del tesoro. De hacerlo, todo quedará arrasado y no habrá sitio seguro donde esconderse…

Toda esperanza recae en la llamada Liga de Atari, compuesta por héroes que han entrenado su ciencia interior para defender el bien. Es momento de crear poderosas armaduras, preparándose para la Última Gran Guerra.

 

MYTHSGATE: UNA PARTIDA

El primer paso es colocar el tablero en el centro, con las fichas y cartas en sus correspondientes espacios. El mercado contará con un recurso amarillo de cada tipo. A continuación, se escogen los bandos: un jugador hará de Gran Invocador, mientras que el resto asumirá el rol de miembros de la Liga Atari.

El primero obtiene su tablero, con los marcadores, sus cuatro losetas de habilidad (boca abajo) y su mazo, del que robar las tres iniciales. Cada uno de los héroes recibe su tablero de personaje, con sus piezas de armadura y su ficha. Obtiene, además, una ficha de vida, tres cartas de poder dos y dos cartas de poder tres.

Cada ronda se inicia con el turno del Gran Invocador, seguido por el de los héroes. Cuando todos lo hayan ejecutado, se inicia una nueva ronda, y así sucesivamente. El Gran Invocador gana al reunir las diez gemas de poder. La Liga de Atari vence al conseguir que el enemigo no cuente con ninguna criatura en juego.

MythsGate

Turno del Gran Invocador

Al empezar el turno, puede eliminar una vida de cada criatura que se encuentre adyacente al castillo. Obtendrá una gema por cada una. A continuación, realiza tantas acciones como jugadores haya (incluido él). Puede mover a todos los esbirros en juego a un espacio adyacente o descartar una carta para llevar a cabo su habilidad.

También es posible invocar a un esbirro, con su correspondiente carta. Aparecerá en el portal, mientra que sus vidas quedarán marcadas en la carta. Por último, puede aprovechar la habilidad de uno de ellos o iniciar un combate entre un esbirro y un personaje que estén en la misma ubicación.

En el combate, el personaje juega boca arriba tantas cartas de poder como quiera, sin superar el máximo permitido. El Gran Invocador roba del mazo las que correspondan a su monstruo. El que tenga la mayor fuerza, sumando la base y los valores de las cartas de poder, gana. Se descartan las cartas de poder utilizadas.

Si es el Gran Invocador, puede avanzar un espacio uno de sus marcadores para beneficiarse de bonificaciones que durarán toda la partida. El personaje pierde una vida. Si se queda sin ninguna, se trasladará a una posada, siendo necesario invertir su próxima acción en obtener una.

Cuando es el héroe el que gana, elimina una vida del esbirro. Si era la última, se retira de la partida. Obtiene, además, los materiales que aparezcan. El ganador del combate moverá al perdedor a una casilla adyacente del tablero.

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Turno de los personajes

Cada personaje realizará tantas acciones como equivalgan a su nivel de botas. Podrá mover a una casilla adyacente, donar o intercambiar recursos con otro que esté en el mismo espacio o utilizar su habilidad.

Entre las posibilidades, también puede explorar, mostrando la primera carta de la zona donde se encuentre. Podrá obtener materiales y ventajas de un solo uso, a la par que también aparecen criaturas. Se sigue la misma mecánica que en los anteriores combates.

Podrá combatir contra un esbirro de su misma casilla. En este caso, si el Gran Invocador gana, podrá dar la vuelta a una de sus losetas de habilidad, beneficiándose de su efecto antes de volver a girarla. Por último, es posible recurrir a la habilidad del territorio en el que se encuentre.

En las posadas, siempre que tenga menos de dos fichas de vida, recogerá una. En el mercado, realizará un intercambio de materiales. Es en las forjas donde, descartando los materiales oportunos, colocará una loseta de armadura sobre su personaje, incrementando sus valores. En los centros de poder roba tres cartas de poder.

Cuando todos los personajes hayan jugado su turno, es preciso descartar cartas de poder hasta tener el máximo permitido. Comienza una nueva ronda, con el turno para el Gran Invocador.

 

MYTHSGATE: CONCLUSIONES

Las cosas no van bien. Un hombre lobo, una serpiente, una mantícora y una hidra acaban de colarse por el portal. El dragón, nuestro principal problema hasta la fecha, ha pasado a ser sólo uno más al que enfrentarse.

A lo lejos me parece distinguir al Hombre Jabalí, explorando cada rincón. Mi sabia amiga, con la que fundé la Liga de Atari, está creando armaduras. Y aquí estoy yo, paralizada, viendo como el Gran Invocador ha conseguido otra de las gemas. La séptima.

El tiempo no juega a nuestro favor y, si seguimos a este ritmo, la paz jamás volverá al reino. Hemos aprovechado nuestra ciencia interior, pero no hemos actuado con cabeza. No nos están faltando armaduras, valentía ni fuerza, sino organización. Es momento de reunirse. De trazar un plan conjunto.

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La comunicación va a ser la que nos salve. Acorralaremos al dragón y yo curaré a los heridos. Impediremos el avance de los enemigos hasta las proximidades del castillo. En la teoría todo parece encajar. En la práctica no todo será tan perfecto, pero al menos nuestras acciones se complementarán unas a otras.

MythsGate, desde su presentación hace unos años, ha sido uno de los juegos más esperados de GDM Games. Iba a introducirnos en un mundo de fantasía, donde el bien y el mal se enfrentarían en una intensa guerra. La espera ha terminado.

El resultado es un juego de grandes dimensiones, sin aire en la caja. De esos cuyos componentes pesan tanto como sus posibilidades. Se apuesta por la asimetría, uno de los elementos que acostumbra a unirse con la rejugabilidad máxima. La elección de un bando es sólo el principio.

Bajo la fórmula de todos contra uno, ponemos en práctica la competición. La cooperación entre miembros de un mismo grupo. La interacción entre jugadores adquiere un peso enorme, incluso para el que está solo. Las acciones de unos son el complemento o la reacción a las acciones de otros.

Los años de testeo han permitido que ambos bandos estén equilibrados. El Gran Invocador no partirá con desventaja por el hecho de no contar con compañeros. Es más, conforme se añadan jugadores a la partida, contará con un mayor número de acciones. Porque no es lo mismo tener dos rivales que cinco.

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En función del desarrollo de la partida, irá introduciendo a esbirros por el portal. Será su decisión acercarlos hasta el castillo, para transformar sus vidas en gemas, o hasta los personajes, para frenar su avance. Ambos planes son válidos. El primero es más que necesario para conseguir las gemas que le lleven hasta la victoria, aunque él mismo esté acabando con la vida de sus esbirros.

Con el segundo, siempre que resulte ganador, estará avanzando posiciones para la obtención de bonos o girando sus losetas de habilidad, imprescindibles para imponer limitaciones a los rivales o para añadir esbirros al escenario. Es preciso recordar que, sin ellos, habría perdido la partida.

Además, será una buena forma de conseguir que los héroes se gasten sus cartas de poder, perdiendo un valioso tiempo en conseguir más. Utilizar las habilidades de los esbirros a tiempo puede salvar de más de un apuro.

Respecto a los héroes, el hecho de que sean más no facilita su misión. Como hemos visto, cuantos más haya, más acciones tendrá el enemigo. No tendrán que acudir hasta los esbirros y vencerles, siendo éste uno de los errores más frecuentes. El ansia es el culpable.

Si no queremos perder vidas y acercar al rival a la victoria, debemos fortalecernos antes de empezar a combatir. Esto implica moverse de un lado al otro del reino. Necesitaremos cartas de poder (sin pasarnos del límite) y muchos materiales. ¿Cómo los conseguimos? Principalmente con la exploración.

La emoción por descubrir una carta es enorme. Puede traducirse en una ventaja directa, en forma de material o libro, o en un encuentro contra una criatura. Vencer a una de éstas resulta más sencillo que a un esbirro y, además, necesitaremos invertir menos cartas de poder. La recompensa serán valiosos materiales.

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Con ellos, podremos realizar intercambios en el mercado o con otros jugadores. Si tenemos lo que queremos, será momento de acudir a las forjas a transformarlos en poderosas armaduras. Estaremos incrementando los valores de fuerza y poder del personaje, el número de cartas que puede conservar en la mano e incluso el número de acciones a realizar por turno.

Éstas son limitadas, por lo que es más que necesario optimizarlas. Es decir, no moverse como pollo sin cabeza por el tablero, sino planificar rutas que nos lleven a gastar un pequeño número de acciones. Puesto que son el eje central, y basándonos en ese aprovechamiento, es recomendable tratar de incrementar su número cuanto antes. Al reunir todas las armaduras deseadas, y si no queremos abastecernos de materiales inservibles, podremos dejar la exploración a un lado.

Una vez fortalecidos, podemos empezar a enfrentarnos a esbirros. Como gran atractivo, MythsGate no recurre a los dados en los combates. Así, entran en juego los valores de fuerza visibles, la gestión de las cartas de poder y el riesgo que estemos dispuestos a asumir. Analizar la situación, con sus posibilidades, resulta muy útil.

Sabiendo cuantas cartas robará el Gran Invocador y cual es el valor más alto que tienen será la clave para saber cuantas debemos gastar. No consiste en jugar todas las que nos permita nuestro personaje, sino en ahorrar todas las posibles. Conseguirlas requiere de tiempo y acciones, por lo que la gestión resulta esencial.

Tanto en las batallas contra los esbirros como en los enfrentamientos contra las criaturas (aparecidas en la exploración), los nervios estarán a flor de piel. Su autora ha recurrido a la sencillez, en una comparación de valores básicos, y al riesgo, al aplicar los puntos de poder. El resultado no es fruto del azar, sino del esfuerzo, siendo éste uno de los grandes atractivos.

MythsGate es una cadena de acontecimientos, donde unos puntos nos llevarán a otros, y así sucesivamente. En el caso de los héroes, la cooperación es esencial. Si bien no hay efecto líder (o, al menos, no debería tratar de imponerse), es preciso comentar los planes. Si unimos fuerzas, todo cobrará sentido.

María C. Pérez

Tras una partida, querremos cambiar de bando. Como es habitual, veremos el otro lado más fácil de lo que realmente es. Ésta es la magia de los juegos asimétricos, donde hasta que no experimentamos la acción en primera persona, no comprendemos lo que lleva detrás. No hay un bando más fácil que otro, sino jugadores más estrategas que otros.

La estrategia es la gran protagonista de esta novedad, junto a la toma de decisiones y a la gestión. Funciona muy bien a cualquier número de participantes, gracias a ese sistema inteligente que aumenta o reduce el número de acciones del Gran Invocador.

Los más competitivos podrán guardar los monstruos derrotados, para hacer balance al final de la partida. Eso sí, sin rencores ni reproches. No olvidemos que haber derrotado a un esbirro puede haber sido posible por el inmenso sacrificio de otro héroe.

Aunque cuenta con numerosos elementos a recordar, sus reglas son muy lógicas e intuitivas. Tendremos que echar mano del manual para recordar las habilidades de los esbirros, pero podremos dejarlo a un lado para todo lo demás. La simbología es perfecta, tan simple de entender como de recordar.

Las grandes posibilidades de Mythsgate son todo un acierto, enganchando a principiantes y a veteranos. Los primeros disfrutarán de la claridad con la que se presentan sus opciones. No se asustarán, al contrario de lo que puede ocurrir en muchos otros juegos del género.

Los segundos serán quienes saquen el máximo partido a la optimización de acciones, a las habilidades en el momento oportuno y, por supuesto a los combates. Verán evolucionar a su personaje, con unos atributos cada vez mejores, fruto de su toma de decisiones.

MythsGate

Con ello, María C. Pérez ofrece un juego familiar, sin renunciar a lo mejor de la estrategia. Se percibe su afición por los juegos de mesa, tomando prestados algunos de los elementos clásicos que más gustan a los jugadores. Combina exploración, recolección y combates, mediante mecánicas que encajan a la perfección.

Por si no fuera suficiente, ha creado un enorme universo en torno al Reino de Atari. A lo largo de distintos capítulos, nos lleva a conocer todos los secretos de este mundo de fantasía. No sólo nos permite adentrarnos mejor en la historia del juego, sino beneficiarnos de una mayor ambientación.

Sus cuidadas mecánicas y su espectacular trasfondo se unen a unos componentes de llamativos colores y de una gran calidad. Todos ellos son resistentes, a la par que funcionales.

Moverse por sus localizaciones resulta un placer, sobre todo porque no se incluye una clásica división simétrica por casillas. Las fichas con peana, sin nada que envidiar a las miniaturas, son estables. Por su parte, es detrás de los tableros de jugador donde se añaden algunas curiosidades.

Por desgracia, no es habitual encontrar el nombre de una mujer en la caja de un juego de mesa, al menos como autora. MythsGate es el resultado de la imaginación de una creadora y de la habilidad de una ilustradora. Lo que han lanzado es un ejemplo de como una obra sólo debería depender del talento, y no del género.

Tendría que verse como un impulso en dos direcciones. Mientras que las mujeres tienen que saber que ellas también son capaces de crear auténticas maravillas (aprovechando que el número de jugadoras va en aumento), es preciso que el sector preste más apoyo. Así, la fantasía quedaría reducida al propio juego. Mientras que siga resultando extraño encontrar dos nombres de mujer en una caja, quedará mucho camino por recorrer.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 48 Cartas de Poder
  • 20 Cartas de Gran Invocador
  • 14 Cartas de Bosque
  • 14 Cartas de Poblado
  • 14 Cartas de Mina
  • 58 Fichas de Recurso
  • 15 Fichas de Vida
  • 10 Fichas de Gema
  • 5 Fichas de Bota
  • 10 Fichas de Monstruo (peana)
  • 5 Fichas de Héroe (peana)
  • 5 Losetas de Armadura
  • 4 Losetas de Gran Invocador
  • 6 Tableros de Jugador
  • Tablero Central
  • Instrucciones (castellano, inglés)