No es una leyenda: el pantano está repleto de fantasmas. Como diría mi abuela, el que algo quiere, algo le cuesta, y yo quiero tesoros. Necesito tesoros. Admito que estas criaturas dan mucho miedo, pero las miradas de los otros exploradores no se quedan atrás. Así es Ghosts of the Moor.
EL AVANCE POR EL PANTANO
Ghosts of the Moor es un juego de mesa de 2 a 5 participantes, con competiciones de 30 minutos, indicado a partir de los 8 años. Lo firman Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, dos de los autores más conocidos del sector.
Ilustrado por Nate Call, Tasty Minstrel Games es responsable de su edición original. Su versión en castellano forma parte del catálogo de 2Tomatoes, disponible a un precio de 25 euros. Se presenta en caja pequeña, aunque con unas dimensiones poco habituales.
Los jugadores controlan a un grupo de exploradores, en la búsqueda de valiosos tesoros. Con ayuda del dado, se moverán por un pantano en el que no faltarán los fantasmas. Podrán ser el gran obstáculo de la aventura o el perfecto aliado.
GHOSTS OF THE MOOR: UNA PARTIDA
El primer paso es colocar el tablero en el centro, con dos fichas en cada casilla verde y una en las marrones. Entre ellas, deberá incluirse una plancha de madera. Todas estarán boca arriba.
Cada jugador recibe una plancha de madera y los exploradores que correspondan al número de participantes. Se dejarán en la casilla de inicio. En el espacio de llegada se sitúan los marcadores de objetivo, ordenados de menor a mayor valor. El dado se entrega al jugador inicial.
El turno de cada participante comienza lanzando el dado, para avanzar a uno de sus exploradores tantas casillas como se indique. Si llega hasta una casilla sin fichas, puede colocar bajo su peón una ficha de plancha de madera.
A continuación, se comprueba qué contiene la casilla desde la que se inició el movimiento. Si tiene una ficha, y no hay ningún otro peón sobre ella, el jugador la añade a su reserva. Si no hay ficha, perderá una que corresponda al tesoro que se muestre en el dibujo de ese mismo espacio.
Al no tener, podrá perder una ficha de fantasma o dos fichas correspondientes a cualquier tesoro. Las fichas perdidas se sitúan en las casillas más cercanas a la zona de llegada, libres de peones y de otras fichas.
Fin de la partida
Cada vez que un peón alcance o sobrepase el espacio de llegada, toma el marcador de objetivo superior, si hubiera. Ese peón ya no podrá utilizarse. Una vez completado el turno, el jugador de la izquierda hace lo propio. Se repite la misma mecánica hasta que no queden peones en el pantano.
Contamos los puntos, procedentes de los marcadores de objetivo y de los tesoros iguales (cuantos más se tengan, más puntos se obtienen). Se restan los correspondientes a los fantasmas que se conserven. El ganador será quien tenga la mayor puntuación.
GHOSTS OF THE MOOR: CONCLUSIONES
No es que quiera toparme con todos los fantasmas del pantano, pero tengo que reconocer que algunos encuentros los he forzado. Necesito que varias de estas criaturas estén de mi lado si quiero ser la que más tesoros tenga.
Mi plan está funcionando. Con un poco de astucia, he conseguido que vuelvan a los mejores rincones. Mis rivales se van a encontrar con ellos cuando ya vean el coche que les espera para llevarles lejos de aquí. Será tarde para librarse de ellos.
Paul ya se ha llevado unos cuantos en su saco. Creo que Jenn seguirá los mismos pasos. Abandono el pantano con una sonrisa, a pesar de que ningún coche me espera para llevarme a casa. Tras un largo camino, llego a mi destino. Abro el saco para hacer recuento de tesoros. ¿Qué? ¿Qué hacen todos estos fantasmas aquí dentro?
Ghosts of the Moor es uno de esos juegos cuyo movimiento depende del resultado del dado. Cuando esto ocurre, el miedo invade al jugador. ¿Será un nuevo Parchís? ¿Estaremos ante lo que se conoce como una Oca Vitaminada?
Es cierto que el azar tiene un peso importante, pero no lo es todo. El nombre de sus dos autores en la portada contrarresta esas preocupaciones. Al fin y al cabo, dos de los creadores más importantes del sector no iban a dar vida a una simple carrera.
Debemos tener claro que en esta competición no gana quien antes alcance la meta con todos sus exploradores. Llegar antes que los demás tiene su recompensa en puntos, ya que los primeros se llevarán los mejores marcadores de objetivo. Sin embargo, el que mejor haya aprovechado el trayecto será el vencedor.
En cada turno, moveremos un explorador tantas casillas como muestre el dado. No está en nuestra mano decidir el resultado, pero sí ocuparnos de un peón o de otro. Cuantos más tengamos aún en el camino, más posibilidades habrá.
No sólo debemos intentar llevarnos una ficha de tesoro, sino dejar opciones favorables para el siguiente turno. Así, es importante colocar una ficha de tabla de madera llegado el momento. Pasará a situarse debajo del peón, de tal forma que al dejar esa casilla en un futuro, ya no tengamos que desprendernos de ninguna ficha.
Podremos recuperarla si ningún otro explorador ha ocupado el mismo espacio. Es más, si tenemos un par, podremos movernos de puente a puente. Por desgracia, no todo será tan sencillo. Si otro jugador ocupa el mismo espacio y nos vemos obligados a movernos, será él quien se la quede.
La interacción está muy presente, ya que compartir espacio tiene mucho juego. Cuando esto ocurre, habrá una lucha por ver quien aguanta más en ese lugar. El último que lo abandone será quien se lleve la ficha. Si hay un tesoro, todo será alegría.
El pantano está lleno de fantasmas. Concretamente, hay siete fichas de fantasma de distinto valor. Cada uno que permanezca en la reserva al terminar la partida restará los puntos que indique. Quedarse con los de ‘7’, ‘6’ y ‘5’ echaría por tierra todo el esfuerzo, ya que sería complicado sumar muchos puntos.
Con ello, la partida se resume en tratar de conseguir tesoros. Preferiblemente, tendremos que conseguir grupos grandes de los que ya tengamos. No es lo mismo tener cinco máscaras que un hacha, un hueso, una moneda, una máscara y una urna. En el primer caso, sumaremos quince puntos; en el segundo, cinco.
Este objetivo deberá tenerse en cuenta en esa elección de explorador para efectuar en el movimiento. Volviendo a los fantasmas, es importante señalar que también pueden convertirse en grandes aliados. Veamos un ejemplo.
Supongamos que tenemos que movernos desde una casilla vacía con el dibujo de un hueso y no contamos con ninguno para su descarte. En este caso, perderemos un fantasma o dos tesoros cualquiera. Quedarnos sin dos tesoros duele, y mucho, de tal forma que un fantasma puede salvarnos el pellejo.
Además, teniendo en cuenta que las fichas descartadas pasan al final del recorrido, pueden seguir siendo de utilidad. Quizás otro se vea obligado a llevarse ese fantasma, sin opción de descartarlo por falta de tiempo. Hay que tener cuidado, no vaya a ser que nosotros seamos ese pobre jugador.
Lo que en apariencia es un recorrido marcado por el dado, es un camino que requiere de dosis de concentración, inteligencia, maldad, egoísmo y mirada en perspectiva. En cada turno hay varias opciones, siendo los aciertos y los errores consecuencia de nuestras decisiones.
Los más estratégicos aprovecharán al máximo cada turno, influyendo en el futuro de los demás y asegurándose buenas posiciones. Como decimos, no serán siempre las que tengan tesoros, sino las que permitan no perderlos. O las que lleven a perder algo que no tengamos.
Ghosts of the Moor tontea con el riesgo y con la deducción. Nos permite tener mucho control sobre las jugadas, pero sin olvidarnos del factor suerte. Es más que necesario para garantizar su rejugabilidad máxima entre tesoros, fantasmas y objetivos.
Sus sencillas reglas lo hacen adecuado para todo tipo de jugadores. Los más pequeños disfrutarán con el avance y la recogida, mientras se introducen en la estrategia. Puede ser un título de iniciación de cara a otros más complejos.
Por su parte, los habituales a los juegos de mesa también le sacarán mucho partido exprimiendo las consecuencias de esa toma de decisiones y de las sorpresas. Puede ser un entretenimiento entre juegos más largos o un plan en sí mismo.
Respecto al número de jugadores, funciona muy bien a dos. ¿El motivo? En estos duelos contamos con cinco peones por jugador. Cuando jugamos cinco, sólo tendremos dos exploradores. Por tanto, las opciones son más grandes conforme el número de participantes se reduce. Además, la interacción sigue siendo grande.
Las planchas de madera que podremos tener serán menos, de tal forma que todo se equilibra. Seguiremos partiendo de casillas vacías con pocos jugadores y peleando por las mejores posiciones.
Ghosts of the Moor toma forma con componentes de pequeñas dimensiones. La preparación de la partida es rápida y se potencia el transporte, pero tiene sus inconvenientes. Los más torpes pueden destrozar el escenario al tratar de mover su peón.
Habrá muchos exploradores en un espacio muy reducido, encima de fichas y de casillas muy pequeñas. No tener cuidado equivale a que todo acabe descolocado. Esta incomodidad para muchos se compensa con unos componentes de calidad.
Sus ilustraciones no son las más espectaculares del mundo, pero cumplen con su función de trasladarnos al pantano, con sus peligros. Los números son grandes, de tal forma que no perdamos tiempo en elaborar planes.
Siempre que seamos capaces de encontrar un hueco a su caja en la estantería, Ghosts of the Moor es una apuesta segura. A pesar de su pequeñas proporciones, no tiene una forma demasiado habitual, por lo que colocarla sin que caigan otros juegos puede ser un rompecabezas en sí mismo.
COMPONENTES DE JUEGO
- 25 Fichas de Tesoro
- 7 Fichas de Fantasma
- 6 Fichas de Plancha de Madera
- 25 Peones de Explorador
- 5 Marcadores de Objetivo
- Dado
- Tablero
- Instrucciones (castellano, francés)