Lo tenemos. Casi lo tenemos. Hemos desactivado las bombas del Palacio de Buckingham, la Abadía de Westminster y el Museo Británico. No olvidaré esta fatídica noche. Cuando los ciudadanos empezaban a retirarse a sus casas, nosotros iniciábamos la misión de nuestras vidas: salvar los monumentos de Londres. Así es Time Bomb Evolución.
SHERLOCK CONTRA MORIARTY
Time Bomb Evolución es un juego de cartas de 4 a 6 participantes, con retos de 15 minutos, indicados a partir de los 8 años. Es una creación de Yusuke Sato, ilustrada por Biboun.
Se define como una nueva versión de TimeBomb, con un diseño renovado y con la variante Evolución. Llegará a las tiendas el 13 de marzo (el 6 en aquéllas que realicen presentaciones), junto a Tempurra y Academia Ninja. Son tres juegos independientes, con un precio de 12,99 euros, que inauguran la línea You-Play?
Publicados por IELLO, de su edición en castellano se encarga TCG Factory. En este caso, nos trasladamos a la noche de 1890. Moriarty se ha propuesto destruir los monumentos de Londres, cargándolos de explosivos. Con el tiempo en su contra, Sherlock Holmes y su equipo tendrán que desactivar todas las bombas.
TIME BOMB EVOLUCIÓN: UNA PARTIDA
El número de jugadores determina las cartas de personaje a utilizar. Cada participante recibe una, oculta ante los demás. El equipo de Sherlock tiene la misión de desactivar las bombas, mientras que el de Moriarty gana si detona una bomba.
De los seis tipos de bomba, diferenciados por su color, se toman tantos como jugadores haya (cada uno está compuesto por cinco cartas). Se barajan para retirar ese mismo número de cartas. Se incluyen tantas de desactivación como pertenezcan a los participantes en juego y vuelven a barajarse.
Cada jugador recibe cinco de esas cartas de cable. Las mira y las mezcla, para dejarlas en fila y boca abajo, en su lado de la mesa. Comienza la partida. El inicial coloca los alicates frente a la carta que quiere cortar (nunca podrá ser una suya). Se descubre y se deja en el centro.
El dueño de la carta toma los alicates para cortar la carta de otro jugador, y así hasta que se hayan cortado tantos cables como jugadores haya. Se barajan las cartas no reveladas para repartir cuatro a cada participante, siguiendo los mismos pasos que en la preparación. Ya en la tercera ronda, se entregarán tres a cada uno y en la cuarta, dos.
El equipo de Moriarty gana cuando explota una bomba, al revelarse cuatro cartas de un mismo color. También, si no se han desactivado las bombas al final de la cuarta ronda. Sherlock y compañía vencen al cortar todas las cartas de desactivación. Está permitido hablar y mentir, persuadiendo a los demás sobre los cabes a cortar.
Variante Evolución
Las reglas son las mismas, aunque entra en juego el color de las bombas cada vez que se corten. Las bombas verdes explotan al revelarse tres de ellas, mientras que las naranjas reducen el número de turnos en la cuarta ronda. Las rosas explotan si se revelan dos seguidas.
Las amarillas no pueden desactivarse y las azules anulan los efectos de una carta de desactivación. Las rojas obligan al jugador a cortar un cable del participante escogido con las cartas numeradas.
Por su parte, cada cable de desactivación puede asignarse a una bomba ya revelada, desactivando las bombas de ese color. Así, el equipo de Sherlock no perderá cuando se revelen cuatro de ese color.
TIME BOMB EVOLUCIÓN: CONCLUSIONES
Aguanta un poco más, Big Ben. Ya queda poco. Se han desactivado tres bombas y seguro que la cuarta no se hace esperar. He debido mandar mis ánimos al reloj en voz alta, ya que me miran con asombro. ¿Tan raro es hablar sola cuando estamos ante una situación tan crítica?
No todos tenemos los mismos intereses, pero ya nos vamos calando unos a otros. O eso creo. Mi conversación ha debido conmover a Sherlock, ya que ha depositado toda su confianza en mí. Lo más lógico sería que escogieses este cable. Tras efectuar el corte, y con los alicates aún en la mano, se escucha una enorme explosión. Fuego. Más fuego.
Mentiría al afirmar que no sabía que esto iba a pasar. El Big Ben ha explotado. No creas que no me ha costado hacerme pasar por uno de los vuestros, con vuestros argumentos absurdos y vuestra bondad. He sentido arcadas, pero ha merecido la pena. Por supuesto, el pensamiento en voz alta ha sido fingido. Tu confianza ha sido la perdición. Mi victoria.
Time Bomb Evolución respeta la sencillez de reglas y la rápida preparación que caracterizan a los juegos de la serie You-Play? Tempurra es gestión de riesgo, Academia Ninja es habilidad y Time Bomb Evolución recurre a los roles ocultos. TCG Factory apuesta, por tanto, por tres géneros muy diferentes para presentar esta línea.
Las reglas del juego que nos ocupa no son nuevas. Son las de TimeBomb y las de Time Bomb: Moriarty vs. Sherlock. Respecto al primero, el cambio es enorme en cuanto al diseño. En relación al segundo, ofrece ligeros cambios en la preparación y en las condiciones para el final de partida. No es lo único.
Su variante Evolución, que llega a convertirse en la modalidad por excelencia, va de la mano de unos nuevos personajes. Ahora, sus protagonistas son mujeres. Sherlock Holmes es una heroína dispuesta a salvar Londres, con un fuerte equipo detrás. Su misma portada ya es el reflejo de esa búsqueda por la igualdad, que también se extiende a los juegos de mesa.
Quienes ya cuenten con alguno de estos juegos, tendrán que comprobar si estas novedades merecen la pena. El diseño está muy bien cuidado, con el colorido siempre presente para facilitar las rápidas identificaciones. Se apoya en unos componentes resistentes y en unos alicates con bisagra que llaman la atención de todos los jugadores.
Respecto a su variante, al entrar en juego los efectos de las bombas y de los cables de desactivación, se reduce el azar. Podemos personalizar partidas escogiendo los colores que más encajen entre ellos. O los que menos, a modo de desafío extra. Será más emocionante cortar un cable, sabiendo todo lo que puede desencadenar.
Cortar dos rosas seguidos es el fin. Las bombas naranjas tampoco ayudan demasiado a los buenos. En general, ninguna lo hace, pero quizás animemos a otro a cortar una bomba para evitar un mal aún mayor. Los cables de desactivación, por contra, sí que son aliados del equipo de Sherlock, siempre que se saquen en el momento oportuno.
Estas reglas son suficientes para dar una vuelta de tuerca por completo a las partida, añadiendo nuevas opciones. Sobre todo, juega con la emoción máxima y minimiza ese factor suerte.
Así, con las bombas azules, tendremos en nuestras manos la posibilidad de cancelar el efecto de un cable de desactivación, en base a lo que ya se ha mostrado, a lo que tengamos y a nuestra capacidad de deducción. Podremos estar revelando nuestras intenciones o confundir.
No es que el azar defina por completo a su modalidad básica, pero sí tiene un gran peso. No puede eliminarse, pero sí reducirse, aunque requerirá del esfuerzo de los jugadores.
Competir en silencio equivale a actuar sin demasiado sentido. ¿Cómo voy a saber qué cable tiene cada uno? ¿Quién es bueno y quién es malo? No hay forma de saberlo, ya que ningún bando elige los cables que tendrá. Tampoco su disposición. De esta forma, incluso conociendo la identidad de cada uno, resultará imposible elaborar jugadas estratégicas.
Al compartir información todo cambia. En la primera ronda, tendremos cinco cartas. No sabremos su posición, pero sí su contenido. Podremos empezar a convencer a unos y a otros de que corten una. O no. Decir la verdad es tan importante como mentir. El equilibrio también tiene que llegar al intentar convencer y al captar mentiras.
¿Por qué estaría ese jugador tan interesado en que corte ese cable? Puedo hacerle caso, ahora que no existe demasiado peligro, para empezar a intuir sus intenciones. En cada ronda, tenemos una carta menos. De esta manera, podremos tener un mayor control sobre los cables que nos han tocado. Ya deberíamos tener cierta idea de las identidades, por lo que la tensión crece.
Imaginemos que somos de los buenos y que tenemos un cable naranja y uno de desactivación. Cortar uno naranja más supondría la victoria para el bando contrario. Esto es frecuente, dando lugar a situaciones límite. Será momento de arriesgar o de asegurar. El escenario puede ser el que tenga la última palabra.
Para las partidas a cuatro, se introduce una regla especial, que consiste en barajar las identidades como en una competición a cinco. Retiraremos una, de tal forma que no sepamos si hay uno o dos miembros del equipo de Moriarty. Sirve para no dar nada por seguro y para potenciar la rejugabilidad.
Es recomendable empezar con este modo básico y, después, pasar a la variante. No se necesita ser un experto para asimilar sus cambios, por lo que incluso los poco habituales a los juegos de mesa la entenderán por completo.
Con todo ello, estamos ante una versión que mejora a las anteriores, tanto por esa reducción del azar como por el cambio en su diseño y en sus personajes. Para disfrutarlo al máximo, es importante que esa comunicación sea el eje central. Recordemos que sólo con ella podremos tirar de deducción e intuición.
COMPONENTES DE JUEGO
- 30 Cartas de Bomba
- 6 Cables de Desactivación
- 6 Cartas de Personaje
- 6 Cartas Numeradas
- Carta de Alicates
- Alicates con Bisagra
- 6 Indicadores de Tiempo
- Hoja con Variante Evolución
- Instrucciones (castellano)
One thought on “Time Bomb Evolución: una nueva versión del juego de roles ocultos”
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