La manipulación nos acompañará hasta el final de los tiempos. Podemos recurrir a ella en numerosos aspectos, pero nada será tan eficaz como en los medios de comunicación. Ejercen su influencia sobre millones de personas, por lo que tienen asegurado el control del mundo. Reseñamos New Corp Order.
LA TAREA DE LAS MEGA CORPORACIONES
New Corp Order es un juego de mesa de 1 a 4 participantes, con competiciones de 30 minutos, indicadas a partir de los 12 años. Lo firma Miguel Bruque (Idus Martii), mientras que sus ilustraciones son obra de Heiko Günther.
Publicado por 2Tomatoes en una edición en castellano, inglés, francés y alemán, nos traslada al mismo universo que Peak Oil. Comparten estética y mecánicas, pero se trata de dos títulos independientes.
En un escenario donde la lucha por el petróleo y los gobiernos corruptos ya han quedado atrás, las mega corporaciones siguen recurriendo a la manipulación. En esta ocasión, tratan de mejorar su imagen pública controlando los cuatro mayores conglomerados de medios de comunicación.
NEW CORP ORDER: UNA PARTIDA
El primer paso es crear el escenario con las losetas de compañía, en un espacio de cuatro por cuatro. Tomamos cuatro agentes de cada color para situar uno sobre cada loseta, de forma aleatoria. La reserva de agentes se deja a un lado.
Tras retirar las cartas de objetivo secreto que no coincidan con las losetas en juego, se reparten dos a cada jugador. Deben ser distintas entre sí y mantenerse ocultas antes los demás. Se selecciona un consultor de cada tipo para repartir uno por participante. Permanece boca arriba.
Se dejan en el centro tantos consultores como jugadores haya de cada tipo, menos uno. Por último, se reparten cuatro cartas de conglomerado por persona y se deja el mazo al alcance de todos, con cinco visibles. La preparación varía en los retos a dos.
Comienza la partida. Durante su turno, cada jugador llevará a cabo una acción, a escoger entre tres. Se repite la misma mecánica hasta que no pueda reponerse el mercado de conglomerados. Se termina la ronda y se lleva a cabo una más antes del recuento de puntos.
1. Planear.
Roba dos cartas de conglomerado, ya sean del mazo o de las visibles. Es posible robar una del mazo y mirarla antes de decidir de donde tomamos la segunda. Al finalizar la acción, se reponen los espacios dejados en el mercado. No se pueden tener más de seis cartas de conglomerado en la mano.
2. Infiltrar.
Baja cartas de conglomerado de un único color a su zona para añadir el mismo número de agentes, de ese mismo color, a una loseta que ya cuente con agentes de ese color. Por ejemplo, al bajar dos cartas de conglomerado azules, se añaden dos agentes azules a una loseta con agentes azules.
Si ha jugado tres o más cartas, podrá llevarse un consultor de la reserva (siempre y cuando no sea del mismo tipo que el que acaba de utilizar). Cada turno podrá beneficiarse del efecto de uno con los que cuente, enviándolo a la reserva tras su uso.
3. Tomar el control.
Gira cualquier número de cartas de conglomerado de su zona, de un mismo color, para mover ese mismo número de agentes de ese color de una loseta a otra adyacente ortogonalmente. Si la loseta ya contenía agentes de ese color, la habilidad de la loseta no se activa.
Para tomar el control, es necesario que el número de agentes a mover sea mayor que el de agentes en la nueva loseta. Tras ocupar posiciones, se retiran los de la loseta ocupada a la reserva, excepto uno, que pasa a la zona de ese jugador. A continuación, se beneficia de la habilidad de la loseta.
Nunca podrá quedarse ninguna sin agentes. Tampoco es posible que un color deje de tener representación en el escenario. Las cartas de conglomerado giradas no vuelven a su posición inicial, salvo que una habilidad así lo indique.
Fin de la partida.
Tras finalizar la partida, se cuentan los puntos. Para cada conglomerado, los jugadores suman las participaciones. Las cartas equivalen a una y los agentes a dos. El que tenga mayoría, recibe dos puntos por cada loseta controlada por agentes de ese color. El segundo, uno.
Se desvelan los objetivos secretos. El jugador recibe dos puntos por cada compañía mostrada en sus objetivos que cuente con agentes de conglomerados por los que haya puntuado, ya sea en primera o en segunda posición.
Cada pareja de consultores diferente suma un punto. Se obtiene uno adicional si se tienen los cuatro. El que tenga más puntos gana la competición.
NEW CORP ORDER: CONCLUSIONES
Los gobiernos corruptos nos enseñaron a engañar. A buscar el interés individual. A traicionar. Han cambiado cosas, pero el mundo se rige por los mismos principios. Por ello, si queremos destacar, necesitamos seguir manipulando.
Limpiar la imagen ante los medios de comunicación no es fácil. Requiere de mucho esfuerzo y de estrategias inteligentes. Las mentes de los consultores más brillantes han trabajado en ello. Sabemos que la recompensa al esfuerzo es grande, ya que si todo sale bien, tendremos el mundo en nuestras manos.
Los medios impresos y las redes sociales ya se han enfrentado entre ellos. Culpa nuestra. Nos hemos infiltrado en sus principales compañías, provocando guerras internas. Potenciando las conquistas, que no se alejan tanto de las que se han realizado a lo largo de la historia.
¿Ganaremos? No está claro. Lo que sí sabemos es que quedan batallas para rato, puesto que no somos los únicos que queremos el poder. Si lo hacemos bien, el mal que hemos ocasionado quedará borrado para siempre. Ya se sabe, lo que no puede ser recordado, jamás ha existido.
New Corp Order es estrategia pura. El azar sólo está presente en la preparación del escenario y en la disposición del mazo de conglomerado, como forma de asegurar la rejugabilidad. Lo demás son todo quebraderos de cabezas, decisiones premeditadas y mucha táctica.
Este título nos introduce en el mundo del engaño y de la manipulación, al igual que ocurría en Peak Oil. Cuenta con menos componentes y con una caja de tamaño más reducido. Su precio también es inferior: 30 euros, frente a los 45 euros de su antecesor.
Peak Oil es un juego que acostumbra a salir a mesa, dadas las grandes posibilidades que ofrece. La experiencia en New Corp Order no se grabará tan a fuego, pero tampoco tiene demasiado que envidiar. Toma prestadas sus mecánicas principales, algunos de sus puntos y su particular estética, aunque ofrece reglas muy diferentes.
Ambos son compatibles dentro de una misma estantería. Sin ir más lejos, en Spillover (expansión de Peak Oil) aparece un nuevo consultor para incorporar en New Corp Order. Todo está relacionado, por lo que quienes ya se engancharon a la sucia competición por el petróleo quizás deban descubrir cómo se manipula a los medios, y a la inversa.
El juego que nos ocupa es una unión de elementos envuelta en la maldad. Parte de unas reglas sencillas, donde sólo realizamos una acción por turno. No existe análisis parálisis, dada esa rapidez. Es una apuesta fácil de entender, pero difícil de dominar.
A cada momento tomaremos decisiones. Tenemos que asegurarnos una buena mano de conglomerados (sin pasarnos del límite) que nos permita infiltrarnos y tomar el control. Todas las acciones están relacionadas, pero apostar demasiado por una puede hacer que descuidemos las demás.
Tan importante es tener muchas cartas en la zona de juego como agentes, fruto de las tomas de control. Ambos, sobre todo los segundos, nos llevan a luchar por las mayorías. Son el eje central de New Corp Order, puesto que de ellas dependerán los puntos de victoria. Se completan con el control de áreas y con la gestión de cartas.
A partir de ahí, las estrategias son infinitas. ¿Me conviene tener unas cuantas participaciones de todos los conglomerados o me centro sólo en un par? ¿Olvido las azules porque me resulta imposible competir con el de al lado por ellas?
En base a nuestra decisión, colocaremos agentes en unas o en otras compañías. ¿Buscamos dominar las que tenemos en los objetivos secretos o, simplemente, aprovecharnos de la habilidad? Los efectos de las losetas no deben pasarse por alto.
Se traducen en ventajas, en interacciones en las zonas de los oponentes y en una transformación del escenario. Sacarles el máximo provecho puede marcar la diferencia. Lo mismo ocurre con los consultores. Utilizarlos en el momento justo nos acercará a la victoria. O, tal vez, sea mejor coleccionarlos para que ofrezcan puntos al final (o para que otro no tenga acceso a ellos).
En un reto donde la interacción entre jugadores es máxima, al mover a unos agentes comunes y con las habilidades de las compañías, es natural que nuestras decisiones estén tomadas para fastidiar a los oponentes. Saber disimular las intenciones resulta fundamental. Dar pistas acerca de nuestros objetivos secretos, con nuestras acciones, es dejar un camino libre al oponente.
Tengamos más maldad o menos, no es sencillo vencer. Precisamos de mayorías, por lo que necesitaremos cartas y agentes bajo nuestro poder. A su vez, tendremos que intentar que los agentes de los conglomerados que vamos a puntuar estén presentes en las compañías de nuestros objetivos.
No es fácil que todo encaje sabiendo que tenemos objetivos distintos y que todos nos movemos por un mismo escenario. Lo que en un turno está favorable a mis intereses, en el siguiente se descoloca por completo. Tendremos que improvisar sobre la marcha y anteponer lo que importa a cada instante.
El final de la partida está en manos de los propios jugadores, por lo que siempre deben estar preparados para que todo termine. Para esos últimos turnos en los que un buen puñado de agentes invadirá la compañía que nunca debería haber pisado. En los que alguien bajará seis cartas grises que rompan con todo.
Como es lógico, conforme aumenta el número de jugadores, el caos crece. A tres y a cuatro funciona muy bien, por esos turnos rápidos. A dos también, teniendo en cuenta que en la preparación retiraremos un buen número de componentes. Servirá para hacer el escenario más pequeño (y aumentar la interacción).
Incluye una modalidad en solitario, donde competir contra los malvados ODS, empeñados en atacarnos. La misión es acumular más puntos que el enemigo, para lo que aparecen nuevas reglas respecto al modo normal.
New Corp Order podría llegar a parecer un Risk adaptado a los nuevos tiempos, donde los territorios conquistados tienen la forma de redes sociales y de empresas de marketing online. Los habituales de los juegos de mesa serán los que más disfruten de la tensión y de la incertidumbre que se genera en cada partida.
Deja muy buen sabor de boca, en parte por combinar una estrategia máxima con una preparación muy rápida. Los componentes son de calidad y, si optamos por enfundar, podremos guardarlo todo en la misma caja.
Tal vez, se eche en falta alguna modalidad extra o incluso un contador de puntos. A la hora de comparar mayorías y su relación con el escenario y con los objetivos secretos, no es fácil recordar los puntos que cada jugador lleva acumulados.
COMPONENTES DE NEW CORP ORDER
- 18 Losetas de Compañía
- 18 Cartas de Objetivo Secreto
- 80 Cartas de Conglomerado
- 16 Cartas de Consultor
- 100 Cubos de Agente
- Cubo de ODS
- Instrucciones (castellano, inglés, francés, alemán)
One thought on “New Corp Order: mayorías y control de áreas envueltas en manipulación”
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