El proyecto PAX-10, en su intento por preservar la paz, fracasó. Me gustaría decir que, si pudiésemos volver atrás en el tiempo, las cosas serían muy distintas, pero no lo creo. Todos miramos por nuestros propios intereses. Yo incluida.
¿Por qué iba a renunciar a mi preciado oro? En ese momento, no me sobraba. Mi servicio de inteligencia lo necesitaba. ¿Podría haber donado energía a la causa? No, tenía un coloso y una megabomba a medio construir. Las tensiones crecieron al ritmo de unos enormes muros. Lo peor estaba por venir. Así es It’s a Wonderful World: Guerra o Paz.
EL MISTERIO DE GUERRA O PAZ
Al abrir Guerra o Paz, surge la gran pregunta. ¿Qué hay dentro de los sobres? ¿Y de la caja? El adhesivo y las advertencias ya nos indican que debemos ser pacientes y no descubrir el contenido hasta que llegue el momento.
Lo que sí podemos hacer es jugar con el tacto. Hay sobres muy finitos, frente a otros mucho más gordos. Ahí debe haber algo jugoso. Al agitar la caja, comprobamos como quizás no haya cartas en su interior. Si sólo pudiera despegar la pegatina y volver a dejarla como estaba…
Guerra o Paz no es una expansión al uso. Sus componentes resultan un misterio, puesto que nos llevarán a vivir una campaña compuesta por seis escenarios. Formaremos parte de cinco de ellos.
Sólo habrá un ganador. No será el que reúna más victorias, sino el que venza en el último. ¿Justo? ¿Injusto? Ya habrá tiempo de analizarlo. Tras terminarla, podremos abrir el llamado Pack de Legado, con cartas que introduciremos, de ahí en adelante, en el juego básico.
¿Cómo se juega a Guerra o Paz?
Guerra o Paz, estrenada a la vez que It’s a Wonderful World, requiere del juego básico para poder disfrutarse. Puede jugarse entre 1 y 5 participantes, desde los 14 años. Su duración ronda los 45 minutos.
Benoit Bannier se une a Frédéric Guérard, autor del original, para darle vida. Las ilustraciones continúan siendo obra de Anthony Wolff. Su edición en castellano forma parte del catálogo de Tranjis Games, a un precio de 19,95 euros.
En su caja, encontraremos una hoja de instrucciones. Conviene leerla atentamente antes de iniciar la campaña. Nos informará de como las decisiones tendrán un gran impacto y de lo importante que es seguir un orden a la hora de descubrir contenido.
Las reglas son las mismas que en el original y, con ellas, las condiciones de victoria. El que reúna más puntos, será el vencedor del escenario. Conseguirá una ventaja frente a los demás. Mientras que las cartas grises se devuelven a su respectivo sobre, las naranjas se conservan durante toda la campaña.
Escenario a escenario, la preparación cambiará. Empezaremos con cartas muy distintas unos de otros, en base cómo lo hayamos hecho. Será momento de abrir el sobre indicado (o la caja) para incorporar su contenido y aplicar los nuevos efectos. Cada uno cuenta con sus propias instrucciones, cuya lectura no nos llevará más de dos minutos.
En el último, la asimetría será aún mayor. Debemos ser capaces de exprimir todas las ventajas conseguidas (o de hacer frente a los problemas que hemos ido sumando) para ganar en el último escenario. Quien lo haga será el vencedor absoluto.
GUERRA O PAZ: CONCLUSIONES
Siempre he sido defensora de la paz. Del diálogo como forma de solucionar cualquier conflicto. De la ausencia de la violencia en cualquier forma de gobierno. Sí, sé lo que estás pensando. ¿Y ese coloso? ¿Para qué una megabomba?
No tengo excusa. Forman parte de mi Imperio y sería absurdo negar su existencia. ¿Pero qué ocurre con la estatua del científico que construí? Me pareció ver como el de al lado no se lo pensó dos veces a la hora de dar vida a su estatua del dictador.
Repito, no tengo excusa, pero jamás construí un monumento de ese tipo. No hay que olvidar que formé parte de la facción de partidarios de la paz. La intención es lo que importa, aunque el final no fuese lo esperado.
Ya no hay pactos. Hay que prepararse para la batalla. Esas construcciones encuentran su justificación, puesto que no pienso ser una víctima que se doblega. Quizás, sea momento de que los demás se rindan a mis pies. La historia vuelve a repetirse. Siempre lo hace, de una forma u otra. La lucha por la supervivencia no ha hecho más que empezar.
La celebración por el décimo aniversario del fin de las Grandes Guerras, que daba forma a It’s a Wonderful World, estaba destinada a no durar demasiado. Los Imperios competían por la gloria y el poder, lo que no podía traer nada bueno.
En Guerra o Paz, la idea se reafirma. Las diferencias acaban pesando demasiado y los problemas no tardan en llegar. Será momento de tomar partido. De dejar atrás nuestros ideales. Una vez más, nos guiaremos por nuestros intereses, sin importar que se rompan los conceptos del bien y el mal.
Como ya hemos visto, no es una expansión al uso. Añade contenido al juego al juego básico, sin perderse la esencia, pero también una intensa campaña. Sigue la esencia de un ‘legacy’, con la toma de decisiones siempre presente.
Las elecciones de un escenario trazarán el camino del siguiente, y así hasta llegar al final. Algunas exigirán de un esfuerzo conjunto. ¡Como si los recursos sobrasen! Otras, nos llevarán a deducir o incluso a cooperar. Los financieros perderán valor frente a los generales, o a la inversa.
Los escenarios tendrán distintos finales, influyendo en el contenido que se incorporará a la mesa. Es clave en la experiencia en solitario, con sus niveles. También tendrán un ganador, con unas recompensas que le acompañarán en el futuro. Para algo se las ha ganado. Perder en un momento crucial puede marcar la diferencia.
Esos premios no se traducen en una victoria segura, sino que siguen exigiendo de un esfuerzo constante. Nos permiten obtener más Krystallium de lo normal o a realizar valiosos intercambios de recursos, entre otros muchos efectos que conviene no desvelar.
A medida que avancemos, el mundo gana asimetría. Tendremos diferentes preparaciones, capaces de influir en nuestra estrategia. Lo bueno de tenerlas es que, tal vez, no estemos muy perdidos a la hora de especializarnos en unas cartas o en otras. Las acciones conjuntas pueden ser un bien común o volverse en nuestra contra.
Recordemos que se mantiene el ‘set collection’, las cartas que influyen sobre las demás si sabemos combinarlas bien y las mayorías. Guerra o Paz introduce un nuevo color de cartas, con sus posibilidades y sus ganancias. Cuando se pelea por algo tan grande, y sus planes, necesitamos aún más recursos.
Como parte de la originalidad, aparecen los roles ocultos, con sus batallas entre facciones. Es uno de los puntos que más disfrutaremos. La cooperación, en medio de la competición tan fuerte, nunca está de más. O, tal vez, estemos luchando contra el aliado.
Estamos ante uno de esos retos que recompensa por el esfuerzo, hasta llegar a un final decisivo. Será el quinto y último escenario. ¿Y si he ganado todos los anteriores y éste lo pierdo? ¿Sería lo justo?
Por lo general, si los nervios no nos juegan una mala pasada, esas ventajas serán de mucha ayuda, frente a quienes no las tengan. No habrá de qué preocuparse. En ocasiones, más que con ayudas, los jugadores contarán con distintas vías. Ocurre lo mismo. Si nos dejamos guiar por ellas, estaremos a salvo.
El hecho de que todo el esfuerzo se vea recompensado, no quita tensión de ese enfrentamiento decisivo. Reinará el silencio, al estar todo en juego. La presión será enorme, pero no sobrará. Tener en nuestras manos el destino del mundo no podía haberse recreado mejor.
Guerra o Paz continúa siendo estrategia pura y combinaciones entre planes premeditados y elaborados sobre la marcha. Cada sobre es una sorpresa en sí misma que, sin alejarse de las reglas clásicas, introduce elementos novedosos.
La narración adquiere un enorme protagonismo, a través del folleto que acompaña a los sobres. Las instrucciones son tan sencillas y claras que no se interrumpirá la emoción. Serán pequeños descansos en los que nuestra cabeza no tardará en volver a funcionar de cara al siguiente encuentro.
Entre ellas, aparece una historia que nos muestra lo que está ocurriendo. Las consecuencias de haber tomado el camino B. El resultado de que todos los Imperios estén en la situación A. El suspense de una buena novela está más que presente, de ahí que queramos saber qué ocurrirá.
Nos aislaremos de la realidad del mundo exterior, ya sea durante una tarde o en varias. Con lo que engancha Guerra o Paz, no es raro que completemos la campaña en una. Serán cinco partidas seguidas, pero con condiciones tan diferentes como para huir de la monotonía.
Si guardamos los componentes por separado y bien ordenados, no habrá problema en continuarla en otro momento. Llegamos a este punto, entra en escena un tema que preocupa a los alérgicos a los ‘legacy’: la rejugabilidad.
¿Es Guerra o Paz rejugable? Respuesta clara: sí. Sus componentes no se pintan ni se destruyen, más allá de la pegatina que sella cada sobre. Si conseguimos que el caos no nos desborde y guardamos el contenido en sus correspondientes sobres, quedará casi como nuevo.
Lo ideal es guardar todo lo que ya no vayamos a necesitar tras cada escenario. Ya no por rejugarlo, sino para no liarnos con tanto material. La limpieza es esencial para que en nuestra mente todo esté claro. Al terminar la campaña, podremos repasar cada sobre para guardar cada cosa en su sitio. La numeración ayuda, sobre todo si la tenemos reciente.
Al finalizar la experiencia, tendremos un sobre con quince nuevas cartas, que funcionarán como recuerdo de la tensión vivida. Añadirán nuevas posibilidades a la construcción y a la recolección, a la vez que siguen impresionando por sus imágenes.
La tarde vivida y esas nuevas cartas ya compensan su precio. Sin embargo, una vez aplicados ciertos cambios, nos costará demasiado volver a alejarlos. Por ello, podemos aplicar escenarios sueltos en nuestras siguientes partidas. Dejaremos a un lado la historia, pero tendremos esos componentes que tanto nos han sorprendido. ¿Y si probamos a enfrentarnos a los problemas sin ayudas?
Volver a jugar la campaña entera no es algo que se pueda hacer sin más, sino una actividad recomendada. Las decisiones que tomemos no vendrán de nuestros principios, sino de los intereses. De las cartas que nos lleguen a la mano, fruto del azar y de la mala leche. Así, lo que en una campaña ha estado más que claro, en otra puede darse la vuelta.
Es evidente que el factor sorpresa ya no estará ahí, al menos para los que repitan. La emoción al abrir sobres y al descubrir los efectos de las que podrían ser miniexpansiones desaparece, pero no la intensidad de cada escenario. Las ganas de ver qué ocurre al haber tomado caminos distintos.
La forma de jugar del grupo es determinante a la hora de tirar por un lado o por otro. Las combinaciones de escenarios también hacen lo suyo. Veamos un ejemplo.
No es lo mismo que los miembros del PAX-10 se enfrenten a una victoria de los partidarios de la paz que de la guerra. Tampoco, si los hackers y el servicio secreto son los que llegan a un punto o a otro. Las opciones son grandes.
Guerra o Paz se conforma como una caja imprescindible para quienes ya se hayan dejado atrapar por It’s a Wonderful World. Transforma las sorpresas y la emoción iniciales en unas originales mecánicas que seguirán funcionando con el paso del tiempo.
La temática se vuelve más importante que nunca, entremezclada con esa narración. Nada se rompe, por lo que tendremos una segunda oportunidad. Una tercera. Tal vez, una cuarta. Será la forma de descubrir si la historia acaba repitiéndose una y otra vez.
COMPONENTES DE JUEGO
- 6 Sobres de Escenario
- Caja Secreta
- Pack de Legado
- Instrucciones (castellano)