Creo que me toca. Sé que ha llegado el momento. El Valhalla me espera y eso debería tranquilizarme, pero tengo miedo. Mucho miedo.
Me viene a la mente mi mejor amigo. Mi compañero de entrenamiento. Formó parte de la incursión a Lisboa y luchó como nadie, ayudando con los saqueos. No sobrevivió, pero se convirtió en héroe. Pamplona ya asoma por el horizonte. Ojalá pueda estar a la altura. Así es Roll & Raid.
UN ROLL AND WRITE EN UN ESCENARIO VIKINGO
Roll & Raid es un juego de mesa de 1 a 6 participantes, con competiciones de 30 a 90 minutos, recomendado desde los 8 años. Chuz (Jesús Fuentes) está a cargo de su desarrollo e ilustraciones.
Está disponible de la mano de Perro Loko Games, a un precio que ronda los 20 euros. Tras Dirty Fridge, la editorial lanza esta novedad, acompañada de SPELL, un duelo protagonizado por poderosos magos.
En esta ocasión, se combina la esencia de un ‘roll and write’ y de un ‘euro’. Los dados, las cartas, las hojas y los lápices nos permiten crear nuestro propio clan. Entrenaremos a los vikingos y produciremos barcos y armas, útiles para los saqueos en distintas ciudades, sin olvidarnos de los sacrificios ni de los favores divinos.
ROLL & RAID: UNA PARTIDA
Tras colocar los dados en el centro, se toman las cartas de saqueo correspondientes al número de jugadores. Se ordenan por nivel, con el más bajo en la parte superior. Se muestran tantas como participantes haya, mientras que las demás conformarán el mazo de saqueo.
Se reparte una hoja y un lápiz a cada jugador. Una vez que hayan decidido el nombre para su clan, comienza la partida. Tiene una duración de 16 rondas, con tres fases cada una.
1. Fase de producción.
Se lleva a cabo de forma simultánea. Los jugadores tachan la primera casilla libre del marcador de rondas. Indicará si es invierno o verano. Las especiales se inician con una festividad, donde sacrificar a vikingos a cambio de puntos de gloria.
A continuación, se lanzan los tres dados de recurso. Cada participante seleccionará dos de esos resultados para anotar las recompensas en su hoja.
Podrá hacer uso de la hilera de producción correspondiente al color del dado escogido. Contará tantas casillas, desde la primera libre, como equivalgan al valor del dado para producir barcos, hachas y casas de los hexágonos que cruce.
Estas producciones se anotan en sus espacios. Los dos primeros estarán adyacentes a otros, mientras que las casas pueden edificarse con total libertad. Los tres podrán otorgar dados de favor, que funcionan como un resultado más, de cualquier color.
Los vikingos, procedentes del dado amarillo, pasan al Gran Salón. También se anotan adyacentes a otros. En la zona de los dioses se obtendrán barcos, hachas y dados de favor divino. La de desarrollo sólo puede visitarse con dados con un valor ‘4’ o superior.
Sirve para tachar casillas en las hileras de producción o para dibujar en sus hexágonos. También, para anotar ceros en las columnas de los dioses. Como mejoras permanentes, podremos modificar valores de los dados de producción y de saqueo.
Pueden sacrificarse vikingos para aumentar el valor de los dados. Cada vez que se pierdan vikingos, barcos o hachas, se rellena su casilla por completo. Los dados de favor divino utilizados se tachan.
2. Fase de saqueos.
De forma simultánea, todos eligen una carta de saqueo, en base a los requisitos marcados (podrán no participar en esta fase). Si dos o más jugadores escogen la misma carta, se procede a resolver el conflicto.
Aquél que esté dispuesto a sacrificar más vikingos en el combate (mediante votación secreta), iniciará el saqueo. Lanzará los dados de saqueo, pudiendo aumentar su valor o volver a lanzarlos mediante el sacrificio de vikingos.
Si iguala o supera el total mostrado en la carta, paga los productos y vikingos necesarios y se la guarda en su zona. Una retirada, en cualquier momento de la fase, supone la pérdida de un vikingo, un barco o un hacha.
3. Fase de mantenimiento.
Se reponen los espacios dejados por las cartas de saqueo.
Fin de la partida.
Tras completar la última ronda, se inicia el recuento de puntos. Se suman los procedentes de los vikingos sacrificados en las festividades y los de las casillas de desarrollo tachadas (cuantas más se tengan, más puntos se obtienen).
Añadimos los de la zona de los dioses, atendiendo a la posición alcanzada en cada columna. Se restarán los números utilizados para cada casilla. Se cuentan los escudos para cada color, procedentes de los asentamientos completados y de las cartas de saqueo conseguidas.
Se traducirán en más puntos conforme aumente el número. Por último, se añaden los obtenidos en las batallas (mostrados en las cartas de saqueo conseguidas). El vencedor será quien tenga la mayor puntuación.
ROLL & RAID: CONCLUSIONES
En el Gran Salón todo son nervios. Al final, no me han mandado a Pamplona. Dicen que Córdoba puede ser el siguiente destino, así que seguro que peleo allí. Desde luego, estoy más que preparado.
Pues va a ser que no. He sufrido un duro invierno y un intenso verano para, ahora, despedir un invierno más. He conocido a grandes guerreros. He sido partícipe de como el puerto se llenaba de espectaculares barcos. He visto nacer asentamientos. ¿Me van a hacer esperar mucho más?
Me comunican que mañana termina mi existencia. Al menos, en esta parte. No lucharé como un héroe. Ni siquiera seré un apoyo secundario en pleno combate. ¿Mi destino? Ser sacrificado en la última festividad vikinga. Para ser sinceros, esperaba algo más de mi clan. La decepción se apodera de todo mi cuerpo. Vuelve el pánico al dolor. Tiemblo.
El 2020 está siendo el año de los ‘roll and write’. Aunque su apogeo se remonta tiempo atrás, desde el comienzo de la pandemia muchas editoriales han optado por regalar este tipo de juegos. Dada su facilidad de impresión, han servido para entretener en los largos días de confinamiento.
No todo ha consistido en juegos para descarga gratuita. Se han lanzado nuevos títulos al mercado, buena parte de ellos volviendo a los orígenes del género: números y cruces.
Roll & Raid se une a ellos, aunque como revolución. Si bien la esencia la mantiene, con el lanzamiento de dados y las anotaciones, todo lo demás resulta novedoso. Da una vuelta de tuerca a todo lo visto hasta ahora, al combinarse con las mecánicas de un ‘euro’.
Es una competición estratégica, donde el azar sólo está presente para garantizar la rejugabilidad. Una simple tirada de dados deja detrás infinitas posibilidades, con sus tomas de decisiones. Obtener un beneficio y renunciar a otro. Acumular combos, con los dados de favor divino.
A medio camino entre un juego familiar y uno experto, reúne en una misma mesa a jugadores de todo tipo. Lo que deberán tener es una mente despejada. Un primer acercamiento a la hoja equivale al caos. ¿Para qué son tantas casillas? ¿Cómo funciona todo esto?
Se soluciona con unas rondas muy estructuradas y con la propia lógica. Si nos fijamos, el simbolismo es muy intuitivo. Todo se organiza por colores o por elementos que se repiten. Eso sí, debemos estar preparados para agotar la punta del lápiz en solo una partida.
Lo más sencillo es rellenar todo lo que se vaya consiguiendo y tachar lo que se pierda. A partir de ahí, un simple vistazo será suficiente para saber qué tenemos y, por consiguiente, qué opciones podemos barajar.
Esa rejugabilidad implica que no haya una única estrategia en Roll & Raid. En una partida, apostaremos por los barcos y las armas. Con ellos, seguro que los saqueos no nos cuestan demasiado. En otras, quizás queramos un equilibrio de ambos puntos con los asentamientos. ¡Benditos escudos!
¿Y si me especializo en contentar a los dioses? Escojamos un camino u otro, está claro que siempre necesitaremos vikingos. Una tirada alta en el dado amarillo no debería ir destinada a otro punto. Volarán como la espuma.
Una buena reserva no sólo nos cubrirá las espaldas, con los sacrificios, sino que permitirá realizar saqueos y resolver empates en la elección. Otro punto importante es el desarrollo.
Al igual que las tiradas bajas estarán destinadas a la zona de los dioses (para que no nos resten demasiado en el recuento), las más altas serán para los vikingos y para mejorarlo todo. A ser posible, hacia el principio de la partida. Sacaremos más provecho a dibujar o a tachar en el ‘track’ de producción si lo hacemos lo antes posible.
Volvemos a estar ante un nuevo equilibrio en Roll & Raid, con esas ventajas para el presente y esas miradas hacia el futuro. Probablemente, no queramos descuidar nada. Querremos sacrificios, con sus puntos, muchos escudos y contentar a los dioses. Es posible, pero dominarlo todo exige de un buen número de partidas.
Al optar por los turnos simultáneos, la rapidez está presente independientemente del número de jugadores. Estaremos tan concentrados en nuestra propia hoja que, quizás, olvidemos echar un vistazo a la de al lado. Si lo hacemos, tal vez las cosas nos vayan un poco mejor, sobre todo en cuanto a saqueo.
Es en esta parte donde la interacción entre jugadores entra en escena. A la vieja usanza. Apostaremos por una carta, en base a sus requisitos y a su premio en escudos y puntos. Si hemos coincidido con otro, volveremos a apostar por ella. Implicará pérdidas que no siempre podremos permitirnos, de ahí que esa ojeada a las otras hojas nos evite momentos complicados.
No nos vamos a engañar. Completar un saqueo tiene un precio alto. Primero, competimos contra los demás. Después, con los dados. Por suerte, si hemos mejorado su casilla o tenemos vikingos suficientes, podremos gestionarlo todo mejor. Por último, pagamos el coste en vikingos, barcos y armas.
Lo más seguro es que nos quede una reserva vacía. La parte buena de tanto esfuerzo es que habremos ganado escudos de colores y valiosos puntos de gloria, que aumentan conforme pasamos de nivel, al igual que la dificultad y los precios.
Desde la primera partida, ya nos percataremos de que en invierno los saqueos exigen de un mayor coste que en verano. Si es así, ¿por qué no esperar un par de rondas? La respuesta está en los propios jugadores. Todos luchamos por los mismos saqueos, de ahí que el que nos interese pueda no estar disponible llegado el momento.
Por su parte, si no aprovechamos para saquear también en invierno, no conseguiremos demasiados escudos ni puntos en esas cartas. Sin embargo, sí que es cierto que el invierno es una mejor época para reunir recursos y productos que, en verano gastaremos. Es decir, para fortalecerse.
El resultado es una de las novedades más completas, no sólo en lo que respecta a los ‘roll and write’, sino al sector en general. Cada punto está cuidado al máximo y testeado para que no existan fallos. Enmarcado en una temática atractiva, que nunca pasa de moda, el dinamismo y la emoción no decaen en ninguna de las rondas.
Roll & Raid es uno de esos juegos que nos enamorará un poco más en cada partida. Nos hará brillar cuando ya lo dominemos, sorprendiendo con los combos que pueden llegar a crearse. Con la libertad, de ahí que, aunque todos compartamos resultados, los caminos se separen.
Reúne estrategia, combates con dados y gestión de recursos. También, construcción, riesgo (y mucho) y ‘set collection’. El maravilloso ‘set collection’.
El trabajo realizado por su autor es espectacular. Ha sabido tomar prestadas mecánicas que enganchan para reinventarlas. Cada zona es una sorpresa en sí misma. Una conversión. Un aprovechamiento que bebe de la originalidad y que influye en otras, hasta dar vida al círculo perfecto.
Funciona muy bien con cualquier número de personas. Los cambios llegan con el número de cartas de saqueo, tanto del mazo, como visibles. De esta forma, todo vuelve a equilibrarse.
El que podría ser uno de los mejores ‘roll and write’ de la historia es una muestra más del enorme talento nacional. Roll & Raid no necesitaba nada más para rozar la perfección, y aún así se ha querido dar un paso más. O cuatro.
Podemos disfrutar de la variante «para blanditos», donde se minimiza la pérdida de vikingos en la resolución de conflictos, o de «los enemigos del azar». En la segunda, los dados de saqueo desaparecen para ganar un mayor control. Por si acaso dan alergia.
Incluye la expansión Las Criaturas, que cuenta con su respectivo espacio en la hoja. Cuando aparezcan, se derrotarán mediante sacrificios. En ese batiburrillo de mecánicas, se introduce la de las mayorías, con su reparto de puntos.
La expansión Objetivo París, también incluida dentro de la caja, cambia por completo el sentido del juego al transformar la competición en cooperación. Se respetan las reglas básicas, por suerte, aunque en este caso todos unen fuerzas para saquear cartas hasta llegar a París, con su correspondiente saqueo.
Si hay una buena coordinación, se sumarán los puntos de todos para dividir el resultado entre el número de jugadores. La cifra se comparará con la tabla de puntuación. Ocurre algo parecido con el modo en solitario, que también hace uso de esta expansión.
La cooperación bien podría ser el modo principal, más allá de una variante. La tensión es aún mayor. No hay efecto líder y, además, engancha. Querremos superar un logro anterior, tarea que, por cierto, no resultará sencilla. Se anima a los más creativos a dar vida a su propia variante. ¿Quizás en forma de campaña?
Respecto a su diseño, cuenta con componentes de calidad y con colores que se enlazan entre sí. Las hojas son reversibles, por lo que tendremos juego para rato. Como ocurre siempre, si borramos la hoja, podremos darle una segunda vida. Y una tercera.
La parte trasera opta por el blanco. La entregaremos por ese lado a quienes la vista empiece a fallarles, ya que hay menos distracciones. Aunque todo es muy intuitivo, el pequeño tamaño para las casillas y anotaciones puede suponer algunas dificultades.
COMPONENTES DE ROLL & RAID
- 48 Cartas de Saqueo
- 6 Cartas de Criatura
- Carta de París
- 3 Dados de Recurso
- 2 Dados de Saqueo
- 6 Lápices
- Bloc con 100 Hojas
- Instrucciones (castellano)
One thought on “Roll & Raid: riesgo, gestión y set collection en un roll and write”
Comments are closed.