Sakura, avances y tropiezos en plena primavera

Sakura

No entiendo estas normas. Por supuesto que sé que el respeto es importante, ¡faltaría más! ¿Pero de verdad tenemos que guardar distancia? ¿Cómo vamos a plasmar en el lienzo lo mejor del Emperador si apenas podemos acercarnos? Reseñamos Sakura, competición entre pintores.

 

UN RETO DE REINER KNIZIA

SD Games continúa apostando por la obra de Reiner Knizia para su catálogo. La editorial lanza Sakura, en su edición en castellano, ya disponible. Es fruto de su colaboración con Osprey Games.

El que es uno de los autores más populares del sector da vida a un juego de mesa de 2 a 6 participantes, con competiciones de 20 a 40 minutos, indicada desde los 10 años. En esta ocasión, nos traslada hasta unos coloridos jardines, con una misión: pintar al Emperador. Las ilustraciones corren a cargo de Kevin Hong.

Ha llegado la primavera, época de pasearse. Se detiene bajo los árboles. Los artistas intentarán plasmar esos momentos en el lienzo. Necesitarán estar cerca para captar los mejores detalles, pero un tropezón puede salir muy caro… Al fin y al cabo, sólo uno se hará con su favor.

 

SAKURA: UNA PARTIDA

Antes de empezar, barajamos el mazo. Cada jugador recibe cinco cartas. Elige un color, para tomar al pintor y sus fichas. Éste se situará en el portón de entrada del tablero. El del Emperador ocupará el espacio torii. Se dejan a un lado las fichas rojas.

Sakura

Comienza la partida. De forma simultánea, todos escogen una carta de su mano y la revelan. Se resuelven los efectos, atendiendo a la iniciativa. El que tenga el número más bajo será el primero en ejecutarlo, y así hasta que todos lo hayan hecho.

Para cada carta, se resuelve primero la acción de jardín, seguida por la del pintor. Con la primera, el Emperador avanzará o retrocederá el número de casillas indicadas. El pintor más cercano al Emperador podría moverse dos espacios hacia atrás, mientras que el más alejado los avanzaría.

Con la segunda, el pintor propio avanza o retrocede. Podría ocupar el primer espacio vacío frente al pintor que le precede o moverse tantos espacios como el número de pintores entre él y el Emperador. El que ha jugado la carta tendrá el poder de decisión en determinados casos.

Los pintores nunca podrán compartir espacio. Al moverse, no se tendrán en cuenta las casillas ocupadas. Cada vez que uno se tope con el Emperador (ya sea por un movimiento del propio pintor o del Emperador), será deshonrado. Pierde una ficha y retrocede tres espacios.

Tras resolver las acciones, se descartan. Todos roban una nueva del mazo, para repetir la misma mecánica. Cuando el Emperador llega a un espacio ‘sakura’ por primera vez, se detiene de inmediato. La ronda termina, aunque queden cartas por resolver (menos la que ha supuesto esa llegada).

SD Games

El más cercano al Emperador obtiene tres fichas (cuatro si es el último espacio ‘sakura’ del tablero). El segundo recibe dos y el tercero una. En un reto a cinco y a seis, el cuatro también toma una.

Cada pintor, en base a su posición, avanza hasta el primer espacio libre tras el pintor que esté delante. Se roba una carta y se inicia una nueva ronda. Cada espacio ‘sakura’ sólo se puntúa una vez, aunque el Emperador retroceda. Al completarse el último, hacemos recuento de fichas. Gana el que más tenga.

 

SAKURA: CONCLUSIONES

A lo que iba: soy incapaz de normalizar tanta ira. De hacer como si no pasase nada. ¿Me he tropezado contigo? Sí, ¿y qué? Lo siento, no puedo decir más. No es justo que las consecuencias de un pequeño choque sean tan grandes.

Estamos trabajando. Quizás si no fueses tan estricto, nosotros no tendríamos que portarnos tan mal los unos con los otros. No peleamos por estar cerca y sí, buena parte de esos choques son provocados. Sin ir más lejos, he sido yo quien ha empujado al pintor al que acabas de mirar con tanto odio.

Por supuesto, jamás tendré el valor de decirte todo esto a la cara. Mi reflejo será el único que me ayude a desahogarme, mientras sueño con un futuro mejor. Con un tiempo en el que nadie se sienta superior por nacer donde ha nacido. En el que el trabajo y el esfuerzo sean recompensados…

Sakura

Sakura es un juego de mesa que parte de una original premisa: retratar al Emperador. Con la pintura como temática central, la estética no podía quedarse atrás. Nos moveremos por un vistoso escenario, capaz de reflejar la belleza de la primavera.

Sin importar los kilómetros que nos separan, viajamos hasta Oriente para disfrutar de todo su colorido. No sólo llega con el tablero y con las fichas, sino con unas cartas con ilustraciones de lujo. No hay muchas diferentes, pero sus dibujos son dignos de admirar.

Los componentes se guardan en un inserto que también nos hace partícipes de otra cultura. De otra época. Es el papel de regalo a una jugabilidad igualmente cuidada. Llevar la firma de Reiner Knizia no es cualquier cosa.

El autor recurre a una gestión del riesgo constante. Nos ocuparemos de nuestro pintor, intentando que tome posiciones clave. Por supuesto, querremos que esté muy cerca del Emperador a la hora de puntuar en un espacio ‘sakura’, pero si no toma distancia por el camino, las cosas se pondrán muy feas.

Con la carta que jugaremos cada turno tendremos tres objetivos: asegurar una buena posición para nuestro pintor, evitar que choque con el Emperador y fastidiar a los oponentes. Este último marcará toda la partida. Aunque no seamos especialmente malos, la elevada interacción se hace inevitable.

Sakura

Si no hubiese nadie más, jamás nos enfrentaríamos a la ira del Emperador. Sin embargo, puesto que todos compartimos misión, los tropiezos están más que asegurados. De ahí que haya que actuar con precaución y no acercarse demasiado hasta que llegue el momento. ¿Pero cuál es el momento?

La toma de decisiones es esencial. Al escoger una carta, atenderemos a las acciones de jardín y de pintor, que siempre se resolverán en este orden. También, a la iniciativa. Cuanto más bajo sea su valor, antes ejecutaremos el efecto.

¿Merece la pena actuar primero? Quizás. Al ver como las cosas se pondrán feas, tal vez podamos alejar a nuestro pintor o empezar con los tropezones ajenos. Eso sí, estaremos despertando venganzas que no tardarán en materializarse. ¿Me la has jugado? Te la devolveré.

Como todas las cartas están visibles, podremos actuar en consecuencia a lo que está por venir. ¿Es conveniente actuar después? Tal vez. Será la forma de evitar sorpresas para el final de la ronda o de conseguir una buena posición ahora que el Emperador ha llegado al siguiente espacio ‘sakura’.

Estamos ante uno de esos juegos en los que todo resulta relativo. No existen opciones mejores que otras, sino momentos más o menos inoportunos. La forma de jugar de los demás (más o menos agresiva) también tendrá la última palabra.

Sakura

Las decisiones de los rivales afectarán a su pintor, al nuestro y al Emperador. Esta carrera a contrarreloj puede definirse como sencilla de entender, pero complicada de llevar a cabo. Es decir, cuenta con unas reglas muy rápidas de asimilar. A cambio, no es fácil hacerse con la victoria.

Como hemos visto, el riesgo es el gran protagonista. Precisa de grandes dosis de gestión y de anticipación a los planes ajenos, mirando en perspectiva. Implicará atender a todas las posibilidades, intentando no pasar detalles por alto. Arriesgaremos cuando ya tengamos poco que perder. Actuaremos con prudencia, aunque los nervios nos inviten a lo contrario.

Un tropezón no sólo se paga con un retraso, sino con la pérdida de una valiosa ficha. Los recuentos finales tienden a ser muy igualados en más de una partida, de ahí que un par de fichas puedan marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Recordemos que sólo puede ganar uno.

En medio de una planificación tan exhaustiva, que recuerda mucho a Shikoku (en estética y en mecánica), la experiencia cambia en función del número de jugadores. Si somos un grupo grande, será complicado tener cierto control. La locura reinará, con sus giros constantes. Todo cambia en segundos, con el caos como aliado.

Conforme se reduce el número de participantes, aparece un mayor control. La locura sigue presente, pero nuestras decisiones tendrán un mayor peso. Así, la estrategia se convierte en la gran compañera en los duelos. Existen reglas específicas para las partidas a dos.

Aparece la figura del pintor de la corte, que actúa como una especie de jugador fantasma. Para quienes tiendan a odiarlo, deberán saber que no producirá cortes ni parones. En cada ronda, extraeremos la primera carta del mazo. Será la suya. No habrá decisiones con él, puesto que ante los dilemas, los movimientos siempre serán hacia delante.

Reiner Knizia

En el manual, se propone una variante táctica, exclusiva para el juego en pareja. En ella, quien esté más alejado del Emperador jugará dos cartas: una para él y otra para el pintor de la corte. Es la forma de reducir azar y de evitar desigualdades grandes.

Con todo ello, Sakura combina unas mecánicas sencillas con una libertad constante de actuación. El resultado es un juego de mesa familiar, con el que iniciarse en otros títulos más complejos y descubrir todo lo que una caja de cartón es capaz de generar.

También enganchará a los más estratégicos, quienes disfrutarán poniendo a prueba a los demás y dando pie a situaciones de las que costará salir. Las partidas con ellos no tienen desperdicio. Tendrán cierta ventaja frente a los novatos, aunque las cosas no tardarán demasiado en igualarse.

La rejugabilidad está presente, por lo que lo sacaremos a mesa con regularidad. No se agota, aunque lleguen a echarse en falta algunas modalidades adicionales. Cumple con su función de entretener, de sorprender y de llenar la mesa de vida.

¿La parte negativa? El nulo reconocimiento, tanto en la portada como en la caja y en el manual, a su ilustrador. Ha dado vida a un juego que perdería mucho sin sus bonitas ilustraciones. Que no se entendería sin la belleza que desprende, de ahí que la ausencia de su nombre lo convierta en el gran olvidado.

 

COMPONENTES DE SAKURA

  • 60 Cartas
  • 6 Meeples de Pintor
  • Meeple Grande de Emperador
  • 54 Fichas
  • Tablero de Jardín
  • Instrucciones (castellano)