Moly Atrapa, el equilibrio frente a los bichos invasores

Moly Atrapa

Reclamo mi derecho a estar aquí. Me lo he ganado. ¿No? No importa. Me han tachado de especie invasora. Me culpan de desplazar a los nativos. De desequilibrar el sistema o no se qué.

No es para tanto y, por supuesto, no pienso moverme. De hecho, he encontrado un hogar bastante acogedor, que parece estar tejido por una gran araña. Lo mejor es que no hay rastro de ella. Reseñamos Moly Atrapa.

 

UN ROLL AND WRITE EN VERKAMI

Moly Atrapa está inmerso en una campaña de búsqueda de financiación en Verkami. Comparte campaña con Yuncos, pudiendo adquirirse de forma conjunta (26 euros) o por separado (14 euros).

Si alcanza su meta inicial, marcada en 3.500 euros, los mecenas recibirán sus juegos en el mes de marzo. Estamos ante un proyecto creado en Chile, que utiliza esta plataforma para publicar su edición en castellano y catalán. Surge fruto de la colaboración entre Enpeudejoc Edicions y Within Play.

Moly Atrapa

Creado por Eitel Saavedra y Miguel Suárez, sigue la esencia de un ‘roll and write’. La trama nos arrastra hasta los bosques chilenos, donde las especies invasoras, en forma de plaga de bichos, amenazan con desequilibrar el ecosistema. Por suerte, la araña Moly ya construye su tela, con la que atrapar al enemigo y asegurar la supervivencia.

Utiliza sus colores para camuflarse, de ahí que cazar a las presas sea una hazaña más que posible. Eso sí, necesitará de una buena gestión de los dados, asignando resultados a los espacios que mejor se adapten a la estrategia. Las ilustraciones corren a cargo de Chilo Varela. Puede disfrutarse entre 1 y 6 jugadores, desde los 10 años, en partidas de 10 a 15 minutos.

 

MOLY ATRAPA: UNA PARTIDA

El primer paso es entregar una hoja y un lápiz a cada jugador. Los dados se dejan al alcance de todos. La partida consta de 21 rondas, a marcar en el árbol. Un jugador tirará los dados en cada una. Todos utilizarán los resultados para anotarlos en sus hojas. Permiten construir la telaraña, atrapar bichos y basura, rellenar puzles y reservar seda.

Construir la telaraña

Si los resultados muestran valores comprendidos entre el ‘2’ y el ‘5’, podremos aprovecharlos para construir un tramo de la telaraña. Uniremos las coordenadas equivalentes a esos números, construyendo desde fuera hacia dentro.

Cada sección podrá contener hasta tres espacios. Si ambos dados son iguales, sin importar el número, trazaremos un tela en cualquier sección. Estos resultados no podrán utilizarse para completar puzles.

Atrapar bichos

Con un ‘1’, podremos atrapar al mosquito. Lo dibujamos en un espacio libre, siempre y cuando esté delimitado por dos telas. A medida que desbloqueemos otros bichos, podremos dibujarlos con cada ‘1’. No podremos colocarlo si no cumplimos con los requisitos.

Moly Atrapa

Atrapar basura

Con un ‘6’, dibujamos una basura en la sección escogida por el que ha lanzado los dados. Concretamente, en el primer espacio vacío, de fuera a dentro. Al contrario de lo que ocurre con los bichos, no es necesario que el espacio esté delimitado por dos telas. Si la sección está completa, ignoramos la basura.

Rellenar el puzle de presas

Ya sea con uno o con los dos dados, rellenaremos el puzle de presas. Es necesario registrar el número indicado en cada casilla. Al completar una fila, desbloquearemos un bicho. De ahí en adelante, podremos dibujarlo en la telaraña con un ‘1’, siguiendo la misma mecánica que con el mosquito.

Al hacerlo, tacharemos una de sus casillas, puesto que cada bicho (a excepción del mosquito) sólo podrá atraparse tres veces. Al completar una columna, dibujamos un bicho desbloqueado sin necesidad de obtener un ‘1’, en cualquier momento. Tachamos ese espacio para indicar que hemos utilizado la ventaja.

Rellenar el puzle de resistencia

Cada fila requerirá de un mismo número. El primero o los primeros en completarla rodean la casilla de cinco puntos. Los que la completen después, la de dos puntos. Servirán para el recuento final.

Al completar una fila, tendremos una defensa de basura. Si la tachamos, evitaremos colocar una basura con un resultado de un ‘6’.

Reservar seda

Los valores comprendidos entre el ‘2’ y el ‘5’ pueden utilizarse para rodear ovillos. Un set de tres podrá gastarse en un tramo de la telaraña, en cualquier coordenada, o en dibujar un moquito en un espacio disponible.

Moly Atrapa

Fin de Moly Atrapa

Al completarse las 21 rondas, contamos los puntos. Sumamos los correspondientes a las bichos dibujados: uno por mosquito, dos por mosca, tres por mariquita y cuatro por abeja.

A continuación, hacemos lo propio con los obtenidos al completar las filas de la resistencia. Por último, añadimos los de la telaraña: seis por cada sección completa con tres bichos, sin importar el tipo, y dos por sección completa con, al menos, una basura.

Las secciones incompletas o las que estén llenas de basura no reportan puntos. El vencedor será quien sume la mayor puntuación en bichos, resistencia y telaraña.

 

MOLY ATRAPA: CONCLUSIONES

Como decía, he encontrado un hogar. ¡Se está tan bien aquí! Cada atardecer, me tumbo para disfrutar de las vistas. Duermo como en mi vida. Los vecinos no podían ser más encantadores.

Comparto bloque con una encantadora abeja. Para ser más exactos, con una Vespula germanica. ¿He dicho ya que es encantadora? El de la planta baja es un Harmonia axyridis. O sea, una mariquita. Nos pegamos unas buenas fiestas y, ya de paso, me culturizo. ¿Has visto lo bien que se me dan ya los nombres científicos?

No quería acostumbrarme demasiado a esto, ya que lo bueno no dura eternamente. Resulta que la araña que había tejido el paraíso siempre ha estado aquí, observándonos. Sus colores le han permitido camuflarse todo este tiempo. El único objetivo era capturarnos a todos. ¿Qué van a hacer con nosotros? Nadie lo sabe, pero la cosa no pinta bien…

roll and write 2022

Moly Atrapa, como ocurría con Yuncos, plasma a la perfección la esencia de un ‘roll and write’. A diferencia de su compañero de viaje, los jugadores no marcarán el final de partida. En este caso está prefijado, con sus 21 rondas. El tiempo no abunda.

Los buenos juegos se caracterizan por ofrecer un sinfín de posibilidades con unas herramientas limitadas, concediendo libertad al jugador para optar por unas o por otras. Dicho de otra forma: son los juegos en los que queremos hacerlo todo cuando, por su sistema, sólo podemos hacer una milésima parte.

Ocurre en esta novedad. Tendremos dos resultados en cada ronda que querremos utilizar para construir la tela. También para rellenar el puzle de las presas. Y el de la resistencia. Si atrapamos un bichete, mucho mejor. Guardar números para la seda tampoco está de más. ¿Cómo decidirse por un punto o por otro?

Existen distintas estrategias para alcanzar la victoria, de ahí que no debamos descuidar ninguna. Construir la telaraña es la base. Sin delimitar zonas, perderemos la opción de atrapar bichos, con sus puntos de victoria.

En lo que respecta a los puzles, sin el de las presas la telaraña se llenará únicamente de mosquitos. Nunca vienen mal, pero el punto que reporta el mosquito no es nada comparado con los cuatro de la abeja. Cuantas más filas completemos, más bichos podremos cazar.

Es lógico apostar por los de mayor valor, pero ya que su uso es limitado, no hay que descuidar los otros. Además, si completamos columnas, ganaremos la ventaja de cazar sin dado. Por tanto, la telaraña y los bichos son fundamentales para el éxito. Un punto se apoya en el otro, de tal forma que sólo funcionan en armonía.

roll and write 2022

Respecto a la resistencia, es una importante fuente de puntos. Es normal que los números sobrantes los utilicemos en este puzle, pero en ocasiones, no es mala idea convertirlos en prioridad. Al fin y al cabo, puede darnos hasta 15 puntos si la cosa sale perfecta.

La resistencia es una carrera donde se plasma la interacción entre jugadores. Los primeros tienen recompensa. Si ya se han agotado los cinco puntos, no conviene descuidar los dos. Siempre es mejor que el oponente nos saque nueve puntos de diferencia que no quince, algo que resultaría muy difícil de igualar por otros lados.

La interacción aparece también con la basura. El que lanza los dados tiene el poder de elegir sección. Lo ideal es que lo haga atendiendo a sus planes, pero sin quitar un ojo al de al lado. Nada como fastidiar, aunque suponga un pequeño sacrificio individual. Si hemos completado la resistencia, podremos librarnos de la fatídica basura.

Por último, la zona de la seda sirve para no perder resultados. Cada turno cuenta, por lo que si no hay coordenadas por unir, bichos que atrapar ni puzles por completar, los ovillos siempre están ahí. Funcionan como un comodín. Así, cada tres se traducen en una importante ventaja, capaz de sacar de un apuro.

Una vez que lleguemos al recuento, veremos si el esfuerzo ha dado sus frutos. Moly Atrapa es uno de esos juegos en los que gestionamos el azar, de tal forma que cada partida es diferente a la anterior. Implica improvisar sobre la marcha, en base a unos resultados que no siempre querremos. Tomar complicadas decisiones.

roll and write 2022

Recibimos puntos por los bichos, por la resistencia y por la telaraña, comprobando como todos los elementos se entrelazan entre sí. Los turnos simultáneos hacen que funcione muy bien a cualquier número de jugadores, ya sea en pareja o con seis. Querremos echar una nueva partida para superarnos.

De hecho, si vamos a disfrutarlo en solitario, buscaremos superar marcas propias, y así hasta el infinito. Lo bueno es que hay hojas para rato. Si escasean, significa que habremos fundido el juego. No caduca, por lo que no es mala idea fotocopiar o borrar partidas en las que hayamos jugado con lápiz.

Moly Atrapa es divertido y rejugable. Engancha, sin caer en la repetición. Premia el esfuerzo y penaliza los descuidos. Cuenta con un diseño a la altura, muy intuitivo. Las hojas, a color, son una guía en sí mismas. No necesitaremos recordar nada, ya que toda la información está ahí, a excepción de los puntos por la telaraña.

Los niños agradecerán la temática, aunque no son los únicos. Volvemos a estar ante un título didáctico, que parte del respeto a la naturaleza, en general, y a la chilena, en particular. Demuestra como está llena de una fauna viva, que sigue sus procesos inteligentes. Plasmarlos en juego de mesa resulta todo un acierto.

 

COMPONENTES DE MOLY ATRAPA

  • 2 Dados
  • Lápiz
  • Bloc con 100 Hojas
  • Instrucciones (castellano, catalán)

 

Las fotografías tomadas para esta reseña corresponden a su prototipo, por lo que no reflejan un diseño final. 

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