S.U.N. – Space United Nations, ¿quién ha dicho qué?

S.U.N.

¿Por qué diantres somos así? Hemos tenido infinidad de oportunidades para dejar de liarla aquí dentro. No sólo no hemos aprendido de los errores cometidos a lo largo de la historia, sino que los hemos aplicado ahí fuera. Pensamos que todo es nuestro. Que todo nos pertenece por el mero derecho de ser humanos.

Algo me olía cuando comenzamos con esto de los viajes estelares. No soporto que actuemos como buitres, reclamándolo todo por la cara. No importa que la colonización se lleve a cabo al lado de casa o a años luz. Ahí está la maldita fuerza. Por suerte, alguien nos muestra que hay otras formas. Bendita sabiduría. Así es S.U.N. – Space United Nations.

 

UNA CAMPAÑA EN VERKAMI

S.U.N. – Space United Nations es un juego de cartas espacial que transforma la mesa en una competición entre federaciones. Podrá disfrutarse entre 3 y 6 participantes, desde los 10 años, en retos de 90 a 120 minutos de duración.

Primero, deberá superar su campaña de búsqueda de financiación en Verkami. Su precio es de 26 euros, en una recompensa que consta del juego, de los extras desbloqueados y de los gastos de envío. Incrementando esta cantidad, sumamos un tapete y una bolsita.

El lanzamiento está fijado para marzo de 2023. Creado por Rafael Campos Sánchez y Paloma Pérez Grifo, se hizo con el accésit en el VIII Concurso de Protojuegos Verkami Dau Barcelona. Era conocido como Federación.

 

S.U.N.: UNA PARTIDA

Antes de empezar, preparamos el escenario, separando las cartas y los contadores por tipos. El jugador inicial recibe la carta de emblema de SUN. Nos indicará que es el presidente. Todos obtienen una carta de votación. Añaden a su mano tres de planeta, tres de diplomacia y tres de tecnología I.

Debemos tener en cuenta que el número de jugadores determina la cantidad de cartas de tecnología a utilizar. Una ronda empieza con el turno del presidente. Le siguen los demás en sentido horario y termina con un último turno del presidente (así, tendrá dos por ronda).

Pasa el emblema de SUN al de su izquierda para iniciar una nueva ronda. Durante su turno, el jugador completará cuatro fases, en orden.

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1. Colonizar un planeta.

Bajamos un planeta de la mano a nuestra zona. Debemos tener en cuenta el tipo de recurso que aporta y también su habilidad. Si tenemos la presidencia, ese planeta será la capital de SUN.

Un planeta nuevo siempre sustituye al jugado en un turno anterior, descartándolo. Algunas habilidades se ejecutan cuando entra en juego y otras cuando se sustituye. Existen efectos que se aplican mientras esté en juego o siempre que sea capital.

2. Obtener recursos.

Escogemos un tipo de recurso aportado por el planeta para sumarlo a nuestra reserva. El de la izquierda hace lo propio con otro tipo, y así sucesivamente, hasta que se hayan repartido todos. Podremos acceder a los recursos de un planeta varias veces, pero nunca tendremos más de cinco recursos del mismo tipo.

Los recursos de diplomacia (blancos) se obtienen de forma especial. Para hacernos con ellos, renunciamos al tipo de recursos del planeta elegido. Se los queda el de la derecha. Nosotros recibimos ese mismo número en diplomacia.

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3. Fase principal.

Esta fase consiste en negociar con los demás y con la reserva, en construir tecnologías y en jugar cartas de diplomacia. No hay orden ni tampoco límites a cada posibilidad.

Al negociar con los demás, haremos o recibiremos propuestas para el intercambio de recursos, pero nunca intercambiaremos cartas. Negociar con la reserva consiste en cambiar tres recursos iguales por uno de otro tipo.

Construiremos todas las tecnologías que queramos, pero nunca podremos tener dos iguales. Para construir una pagamos su coste y comprobamos que cumplimos con los requisitos. Las de nivel I no tienen requisitos. Para las del nivel II, necesitaremos tener dos tecnologías específicas del nivel I, y así con el resto de niveles.

Las situamos en nuestra zona. Si todos ya han construir las seis tecnologías de nivel I, se considera que ya cumplimos los requisitos para cualquier carta de nivel II. Ocurre lo mismo con los otros niveles.

Por último, al jugar diplomacias, bajamos una carta de diplomacia y leemos el texto en voz alta. Negociamos nuestro voto, pudiendo entregar recursos o realizar promesas. Como ocurría antes, no se pueden intercambiar cartas. Podemos prometer o dar lo que queramos (incluso apoyos en un futuro), e incluso incumplir esas promesas.

Siguiendo el orden de turno, votamos a favor, en contra o nos abstenemos. Debemos saber que cada recurso diplomático (blanco) jugado suma un voto adicional. Si hay más votos a favor, se habrá aprobado.

Algunas aportan un beneficio para quienes hayan votado a favor, siempre que se apruebe. Los subterfugios también son cartas de diplomacia, pero no se someten a votación. Hay un espía entre estas cartas. Si nos pilla haciendo un subterfugio, seremos expulsados de SUN.

Cuando esto ocurra, no recibiremos recursos del planeta, no jugaremos cartas de diplomacia (excepto subterfugios), no participaremos en votaciones ni negociaremos. Las reglas se aplican desde la expulsión hasta el final de nuestro siguiente turno. Si obtenemos la carta de SUN, también volvemos.

Si quien tiene el emblema de SUN es expulsado, la carta pasa el siguiente miembro. Las diplomacias y los subterfugios permiten, en algunos casos, instaurar el Imperio. Volteamos la carta de SUN para mostrar el lado del Imperio. Ya no se pasará de un jugador a otro y las rondas terminan cuando todos jueguen el mismo número de turnos.

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4. Fase final.

Descartamos todas las cartas de la mano que queramos. Robamos cartas hasta tener nueve (tres de planeta, tres de diplomacia y tres de tecnología). El jugador escoge el nivel de la tecnología que quiere llevarse a la mano.

Fin de la partida.

Repetiremos la misma mecánica hasta que alguien alcance o supere los 21 puntos de tecnología. Gana la partida.

 

S.U.N.: CONCLUSIONES

No sé si alguna vez has pisado un planeta por primera vez (no cuenta el tuyo), pero es una sensación más que recomendable. Podemos tener una idea de lo que encontraremos, pero nunca estará cerca de la realidad. No existen planetas feos. Cada uno es más asombroso que el anterior. La diferencia es belleza.

Ojalá el asombro de un primer vistazo durase para siempre. Tenemos prisa para todo y, en la exploración, la cosa no cambia. Queremos extraer los recursos del planeta lo antes posible. O, al menos, antes de que otro se los lleve. Ya sabes, el interés individual.

En Yalorix, nos hemos repartido los recursos de la forma más civilizada posible. No ha sido igualitaria, pero al menos, todos los miembros de SUN nos hemos llevado algo. A la hora de negociar, todo se complica. ¿Por qué será que ya nada me sorprende?

Con la mejor de nuestras sonrisas, intercambiamos nuestros recursos. Botánica, por favor. Gracias, aquí tienes tu apuesta por la biomedicina. Es sólo el anticipo a una pelea entre leones. Todos quieren investigar sus tecnologías y, lejos de cooperar, no nos importa pisar a los «compañeros» en el camino.

Traicionamos y hasta robamos, pero claro, luego necesitamos su apoyo. ¿Qué te he hecho qué? ¡Pero si te he ayudado! ¿Y acaso has olvidado la patada que me diste cuando más te necesité? Discutimos y, en ocasiones, parece que llegamos a cierto consenso. Pero claro, con egoísmos de por medio.

Estoy cansada de la situación. Cansada de tropezarnos cien veces con la misma piedra. Cansada de apropiarnos de todo lo que no es nuestro. Esto tiene que cambiar. Revolución. No necesito apoyos para proclamarla. De acuerdo, quizás haya un pequeño interés individual detrás, pero prometo que es por el bien común.

Otro sueño a la basura. Resulta que había un espía en el grupo y que me han echado de SUN. De nada sirven los lamentos. Las explicaciones. La expulsión no es definitiva, pero duele igual. Estoy perdiendo un valioso tiempo al no poder obtener recursos. Al no poder luchar por mis ideas. Un momento, ¿no estoy hablando igual que ellos?

Empiezo a creer que esto te transforma. Que es imposible conservar unos valores. Si quieres sobrevivir, debes ser ese león que se carga a los demás. Y eso que formamos parte de SUN. No puedo ni imaginar qué ocurrirá si, algún día, el Imperio se hace con el poder…

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S.U.N. – Space United Nations es un juego de mesa con una estructura fácil e intuitiva de seguir, pero con tantas posibilidades que lo convierten en un reto complicado de dominar. Es una apuesta clara por la libertad de decisión, influyendo en el destino individual y de los demás.

Es un claro ejemplo de una lucha por la colonización, sin perder ni un solo detalle. Ganaremos a base de construir tecnologías, siguiendo la mecánica de ‘set collection’. Responde a un sistema piramidal, de tal forma que las más valiosas dependan de las de niveles inferiores.

Por si la gestión de recursos no fuese suficiente para construirlas, atenderemos a esos requisitos. Ambos serán el sentido a las estrategia. La respuesta que necesitaremos a bajar un planeta u otro. En la preparación de S.U.N. tomamos aire y no lo soltamos hasta el final. Intensidad máxima. Cualquier pequeño error de cálculo podría echarlo todo por tierra.

No nos llevará demasiado preparar el escenario. Al barajar los mazos ya estaremos recurriendo a la rejugabilidad. Será el azar el que determine la mano inicial. Como no hay tiempo que perder, es probable que en base a ella ya tracemos todo un futuro.

¿Mis planetas me concederán minería? Pues voy a por las tecnologías que tienen coste en minería. Lo bueno es que si no vemos un camino claro, siempre podremos reemplazar manos enteras al final del turno, con la estrategia ejerciendo presión sobre el azar. Pero no adelantamos acontecimientos.

Para jugar cómodamente, necesitaremos una superficie grande. S.U.N. no tiene tablero, pero no por ello estamos ante el típico juego de cartas que podemos llevar a cualquier lado. Realmente, podremos llevarlo, pero sólo si estamos seguros de que dispondremos de una mesa grande.

S.U.N.

S.U.N. se presenta como un juego muy visual y se disfruta al máximo si tenemos espacio de sobra. Como unas tecnologías dependen de otras, si las colocamos de forma esquemática todo quedará claro. Debemos reconocer de un solo vistazo los elementos que están en juego y, sobre todo, zonas ajenas. No vaya a ser que empecemos a negociar con el que está a sólo un punto de la gloria…

Llama la atención su original sistema de rondas. Si SUN está presente, el que inicia la ronda será el que la termine. Pasaremos la carta de presidente, con el privilegio que conlleva. Si es el Imperio el que manda, el sistema de rondas es tradicional. La carta no pasa.

Ya dentro del turno, jugaremos el planeta que más se acerque a nuestros intereses. Los expertos no sólo jugarán el que les otorgue los recursos que necesitan, sino el que peor venga a los demás, ya sea en recursos o en habilidades En S.U.N., participamos en los turnos ajenos, lo que implica no dormirse en los laureles. No nos aburrimos y no hay pesadas esperas.

Así, los demás también se estarán llevando recursos de nuestro planeta. Tras el reparto, llega la fase estrella: la principal (no podía tener otro nombre). De forma resumida, haremos todo lo que nos venga en gana, las veces que queramos.

Las negociaciones por los recursos llegan a recordar al clásico Catan. Pediremos y nos pedirán. El propio desarrollo de la partida será el que nos diga qué peticiones podemos aceptar sin riesgos. Ya hemos hablado de las tecnologías, cuya construcción requiere de un coste y de unos requisitos.

juegos de mesa espaciales

Las diplomacias están más relacionadas de lo que parece a simple vista. Las jugaremos en busca de nuestro propio bien, aunque también beneficien a los oponentes. En busca de recursos extra. Realizaremos promesas que romperemos turnos después. ¿Quién ha dicho qué? ¿Te dije eso? No lo recuerdo.

Si entregamos recursos a cambio de votos, no hay de qué preocuparse. La cosa cambia cuando ofrecemos o nos ofrecen meras palabras. No estamos obligados a cumplir promesas, por lo que la confianza es ciega. ¿Se recomienda mentir o ser leales?

No hay una respuesta clara. Si traicionamos, lograremos un beneficio mayor al momento. ¿La parte negativa? Nuestra reputación estará por los suelos. Nadie querrá negociar con nosotros ni se fiará de nuestra palabra. Podremos quedarnos solos ante momentos clave o tener que pagar un precio mayor en algunos puntos.

En medio de esas alianzas y traiciones también está la figura del espía. Funciona como una carta respuesta a un subterfugio. Recordemos que los subterfugios no se votan. Simplemente, se aplican. Entra en juego la gestión del riesgo.

Si nos sale bien, tendremos una pequeña ventaja. Si nos pillan, seremos expulsados de SUN. Sólo es por tiempo limitado, pero ya que ese tiempo es crucial, será un jarro de agua fría. Sin embargo, dicen que sin riesgo no hay vida, por lo que merece la pena ejercer el mal de vez en cuando. ¿O era el bien? Sin reproches hacia los demás, puesto que nunca sabemos cuando lo aplicaremos nosotros.

El hecho de que SUN cambie al Imperio ante determinados efectos supone una vuelta de tuerca. El cambio está reflejado de una forma exacta, contribuyendo a la ambientación. Al fin y al cabo, S.U.N. – Space United Nations no es un juego espacial sin más. La temática está perfectamente adaptada a la jugabilidad.

juegos de mesa espaciales

Llegados al final del turno de S.U.N., las decisiones continúan. ¿Me descarto de estas cartas por si me salen mejores? ¿Voy ya a por la tecnología de nivel III o es ir demasiado sobrada? Recordemos que todo está relacionado y que ya es elección de cada uno tratar de construir las más facilonas o empezar con las fuertes.

Como es lógico, las tecnologías más difíciles de construir reportan muchos más puntos que las básicas. Por tanto, y dado que no podemos tener dos iguales, es preciso avanzar en ellas para prosperar.

Estrategia, negociación, saboteos, construcción, gestión, promesas y traiciones son las señas de identidad de este título, capaz de hacer las delicias de los amantes de la interacción, de las malas pulgas y de las tácticas más sorprendentes. No tiene nada que envidiar a otros juegos espaciales.

Por sí mismo, es capaz de llenar la mesa de colorido y de tensión. Recurre a unas ilustraciones básicas, primando el diseño intuitivo que nos haga centrarnos en lo que de verdad importa. No implica que el diseño esté descuidado, ni mucho menos. La sencillez, en este caso, potencia la rapidez de preparación y la capacidad para conocer la situación en un solo vistazo.

Podría haberse limitado a obtener recursos y a construir tecnologías, pero ha querido dar un paso más concediendo total libertad a los jugadores. Es común que si vamos ganando nadie quiera nada de nosotros, e incluso nos trunquen planes, pero la cosa no es tan obvia como en Catan. Siempre hay intereses secundarios detrás para sorprender en el momento más oportuno. Negociaciones con la reserva no demasiado caras.

juegos de mesa espaciales

Actualmente, se encuentra inmerso en una campaña de búsqueda de financiación. 69 mecenas apoyan el proyecto, con un 56% de su meta inicial alcanzada. Si llega al objetivo, tendremos un juego que no va a pasar desapercibido.

El manual de S.U.N. no podía estar mejor redactado, con sus aclaraciones y ejemplos. Está perfectamente estructurado, lo que ayuda a introducirse sin dudas a mitad de partida. Los textos y la simbología de las cartas también son claros por sí mismos.

S.U.N. – Space United Nations también está pensado para principiantes. De hecho, en el propio manual se recogen algunas ayudas que agilizan la jugabilidad. Si bien no estamos ante el juego clave para introducirse en el sector, sí que puede servir para que quienes ya se hayan metido en el mundillo den un paso más, sin necesidad de tirar de reglas complejas.

Seguirán unas reglas sencillas, pero aprenderán que los grandes quebraderos de cabeza no sólo son cosa de la vida real. Sobre todo, si estamos en mitad del espacio. Sus creadores no dejan cabos sueltos. Así, también es apto para personas con problemas de daltonismo.

Si el espacio no es lo nuestro, también podemos apoyar el proyecto seleccionando la recompensa que incluye el juego Porca Miseria!, de sus mismos autores. En este caso, estaremos creando pizzas y huyendo de una asquerosa mosca.

 

COMPONENTES DE S.U.N.

  • 63 Cartas de Planeta
  • 44 Cartas de Diplomacia
  • 30 Cartas de Tecnología I
  • 30 Cartas de Tecnología II
  • 18 Cartas de Tecnología III
  • 12 Cartas de Tecnología IV
  • 6 Cartas de Voto
  • Carta de SUN e Imperio
  • 20 Contadores de Diplomacia
  • 20 Contadores de Minería
  • 20 Contadores de Biomedicina
  • 20 Contadores de Energía
  • 20 Contadores de Botánica
  • 20 Contadores de Comunicación
  • 20 Contadores de Defensa
  • Instrucciones (castellano)

 

Las fotografías tomadas para esta reseña corresponden a su prototipo, por lo que no reflejan un diseño definitivo.