Un viaje hacia un mundo lejano. Hacia un universo de fantasía. Un juego de mesa tiene el poder de sumergirte en realidades alternativas. Off-Plan (Sobre Plano) no se queda atrás, sin necesitar de orcos ni de unicornios. ¿Quién diantres va a permitirse una casa con dos baños y jardín? ¿Qué es eso de cuatro dormitorios y un garaje?
En la piel de constructores, cumpliremos con las necesidades del mercado. Quieren esto: lo tendrán. En su mundo de ensueño más les vale escogerme. Nadie cumple con los encargos tan rápido como yo. Puestos a pedir, no me hables de casas pequeñas. ¡Vamos a lo grande!
LA CAMPAÑA EN KICKSTARTER
Off-Plan (Sobre Plano) es un juego de cartas de 1 a 5 participantes, con competiciones de 10 a 30 minutos, indicado desde los 10 años. Lleva la firma de Santiago Zanón, quien también se encarga de las ilustraciones.
Bajo el sello 1 Game for All, busca convertirse en una realidad mediante una campaña de búsqueda de financiación en Kickstarter. Si alcanza su objetivo inicial, será una realidad en septiembre de este año. Su precio es de 25 euros, en una recompensa que incluye los gastos de envío a España y los extras que se pudieran desbloquear.
La intención es publicar un juego independiente del idioma, con instrucciones en castellano, inglés, francés, alemán y portugués. El que fuera finalista del Concurso de Prototipos Meeple Factory 2022 nos propone reunir la mayor cantidad de puntos mediante la construcción de viviendas. Puesto que todos podemos acceder a las mismas, la interacción queda asegurada.
A lo largo de la partida, intentaremos hacernos con las habitaciones necesarias para completar un encargo. Además, influiremos en la mejora de los barrios. Por supuesto, de los barrios a los que pertenezcan nuestras viviendas. Partimos de unos personajes asimétricos.
SOBRE PLANO: UNA PARTIDA
Antes de empezar, preparamos el escenario. Dejamos cuatro viviendas visibles y barajamos las sobrantes con los eventos para conformar el mazo de viviendas. Para crear el mazo de habitaciones, juntamos las cartas de habitación y las de robo. También situamos cuatro a la vista.
Las cartas de edificio público también quedarán visibles, junto a la carta de inversión urbanística. Colocamos una ficha de fondo encima de cada uno de sus barrios. Las demás serán la reserva.
Cada jugador comienza con tres fichas de fondo y dos cartas del mazo de habitaciones. Se muestran tantos personajes como participantes haya, más dos. Empezando por el último, cada uno se queda con un personaje en su zona de juego.
El turno de un jugador
Durante su turno, el jugador toma una ficha de fondos de la reserva, si no tuviera. A continuación, escoge entre jugar una carta de robo o tomar una del mercado de habitaciones.
Con la segunda opción, paga su posible coste y se lleva las fichas que dicha carta tuviera encima. Debemos saber que la carta de la izquierda es gratuita. La siguiente implica dejar una ficha de fondos sobre la primera, y así sucesivamente. Por ejemplo, llevarnos la carta situada a la derecha del todo implicaría dejar una ficha en cada una de las tres anteriores.
Al quedarnos una habitación, ejecutamos su habilidad y la incorporamos a la mano. Tras esto, se comprueba si se puede construir una carta del mercado de vivienda o un edificio público, atendiendo a los costes. Si es así, pagamos las habitaciones (a los descartes) y nos quedamos la vivienda o el edificio público en nuestra zona.
El turno termina con la posibilidad de enviar una ficha a uno de los cuatro barrios de la carta de inversión. No podremos tener, en este momento, más de siete cartas en la mano. Reponemos los mercados, desplazando las cartas a la izquierda, y pasamos el turno al siguiente.
Fin de la partida
En el momento en el que alguien construya su cuarta vivienda (sin tener en cuenta los edificios públicos), la partida llega a su fin. Los demás disponen de un turno más.
Contamos los puntos provenientes de las viviendas y de los edificios públicos construidos. Cada tres fichas de fondo equivalen a un punto. Los iconos de bonus (rentabilidad, zonas verdes, satisfacción y zona escolar) proporcionan uno, tres, cinco, ocho y doce puntos, en función de los que se tengan de cada tipo.
Si hemos cumplido con la misión de nuestro personaje, también sumamos sus puntos. Por último, ordenamos los barrios de mayor a menor inversión. Las viviendas pertenecientes a cada uno añadirán o restarán puntos, en función de esa inversión. Quien tenga más puntos totales reclama la victoria a Sobre Plano.
SOBRE PLANO: CONCLUSIONES
¿Crees que nada de lo que estoy haciendo tiene sentido? Atento. Te mentiría si dijera que sólo pienso en el cliente. Lo sé, se me da de maravilla hacerle ver que me importan sus necesidades. Hacerle creer que todo esto lo hago por su piscina privada. Por su maldita piscina. Que es mi favorito entre todos mis favoritos.
Si indagas un poco, verás que me llevo comisión al construir viviendas en un mismo barrio. Casi todas mis inversiones han estado dirigidas al barrio verde. ¿Me preocupa algo la calidad de vida allí? En absoluto, pero sí el valor de todas mis construcciones. Por si no te habías dado cuenta, están en el barrio verde.
Me ha sobrado algo de tiempo, así que he improvisado sobre la marcha. Una zona escolar por aquí, otra por allá. Bien, esto va bien. Antes de que me lo preguntes, tampoco me importa el nivel de educación. Ya se sabe cómo van a salir los niños de quienes pueden permitirse mansiones así. No son mi deber ni mi responsabilidad.
Como no podía ser de otra forma, he ganado la carrera de buitres. No disimules, eres igual que yo. Intento conseguir todo lo que me propongo. ¿Por dinero? Sí, por dinero. Al menos, este nuevo éxito me permite abrir la puerta de mi humilde morada con una sonrisa.
Miro a mi alrededor. Mi compañero de piso es el ser más sucio de la Tierra. Esa pared se cae a cachos. El cubo de la gotera está lleno. Empiezo los quehaceres pensando que estoy algo más cerca de vivir como esos ricos. Un poco más. Aguanta. Sólo un poco más. De aquí a 87 años, tendré a alguien que me diseñe una casa a medida. Sólo un poco más.
Off-Plan (Sobre Plano) es un juego de cartas de reglas sencillas. Intuitivas. Lógicas. De ésas que sólo precisan de un par de turnos para ejecutarse de forma automatizada. No reinventan, pero divierten. Dan vida a un juego familiar, aunque con un plus que conviene tener en cuenta. Diríamos que esconde grandes posibilidades estratégicas. Planes altamente tácticos. Pero no los esconde.
Presume de ellos (y bien que hace). Son esas grandes posibilidades las que le dan ese toque capaz de enganchar a jugones. Ese toque con el que principiantes y experimentados se reúnen en una misma mesa. Ese toque con el que los primeros buscan inspiración en los segundos.
Esos turnos estructurados permiten centrarse únicamente en planes rebuscados. Sin distracciones. La concentración y la atención desempeñan un papel clave en una competición en la que el tiempo, precisamente, no es un aliado. Al menos, no del todo.
Recurre a la esencia de un ‘set collection’ y a un sistema de mercado clásico. Hemos puesto el ojo en esa vivienda. Me pide tres habitaciones, dos baños y un jardín. Voy a por ellos. Exige de una exhaustiva planificación del turno. Podría recolectar un requisito por turno, pero no sería demasiado práctico.
La inversión no debe alejarse de los planes. Esa carta de habitación ya me incluye dos de esos requisitos. ¿Me espero a que avance hacia la izquierda para que baje de valor, a riesgo de que se la quede otro, o me gasto tres fichas de fondos en ella? Sobre Plano son decisiones constantes. Hay que valorar qué nos merece la pena.
Así, trataremos de equilibrar la gestión con la adquisición. Si nos quedamos sin fichas de fondo, recibiremos una al comienzo del turno. Es una forma de no frustrar planes, ¿pero es conveniente llegar a este punto? Por otro lado, de poco o nada sirve ahorrarlas. Otorgan puntos, pero no los suficientes como para determinar una victoria.
Esas fichas de fondo resultan más importantes de lo que parece a simple vista. Permiten ahorrar un valioso tiempo y, por supuesto, invertir. Como hemos visto, el tiempo no abunda. Es habitual que estemos coleccionando las habitaciones para esa maravillosa construcción y que, en cuestión de segundos, una mano nos la arrebate.
Cuando se trata de construcciones comunes, la competición resulta brutal. Y precisamente eso es Sobre Plano: una lucha a vida o muerte. Sin medias tintas. Veo que estás intentando conseguir esa construcción, pues me la voy a llevar. Simplemente por el hecho de fastidiar. Quienes sepan analizar las estrategias de los oponentes, movimiento a movimiento, tendrán mucho ganado.
Dado que estamos ante una carrera, un error es centrarse en una sola construcción. Ésta puede ir a parar a la zona de un oponente. Para no tener que empezar un nuevo plan (y perder más tiempo), es preciso atender a varias. Que el plan B sea tan ejecutable como el A.
El ‘set collection’ se adorna con la inversión. Aunque en una primera partida esta parte puede parecer mero azar, guarda todo un mar de estrategia. De hecho, es responsable de la elevada rejugabilidad de Sobre Plano. La experiencia parte de una disposición aleatoria de cartas que garantiza partidas muy distintas unas de otras, pero también de una inversión cambiante. Lo que es válido en un encuentro, deja de serlo en el siguiente.
Los edificios que vayamos construyendo señalarán el camino para invertir en un barrio o en otro. Nuevamente, uniremos un interés individual y un fastidio ajeno. Querremos brillar y hundir al rival. O, a ser posible, no beneficiarle con nuestra torpeza. Sin embargo, bien es cierto que, en determinadas circunstancias, no nos quedará otra que allanarle el camino. Los objetivos pueden ser compartidos.
Los personajes también incrementan la rejugabilidad, así como el nivel de dificultad a la hora de dominar el juego. Aportan asimetría. Nos otorgan una habilidad que, utilizada con cabeza, trazará una ventaja en un determinado camino. También un objetivo individual que nunca viene mal en ese universo de los objetivos comunes.
¿Conviene centrarse en completarlo? Aprovecharlo ayudará bastante, pero no tanto como para olvidar todo lo demás. Sobre Plano es la suma de muchos puntos. De numerosos elementos a los que atender. Tanto que no debe sentarnos mal descuidar algunos para lograr otros.
La puntuación final brilla por sí misma. Sumaremos puntos directos y veremos cuántos símbolos hemos coleccionado de cada tipo. La mecánica de un ‘set collection’ continúa. La inversión aportará unas pinceladas del sistema de mayorías.
Los finales no son complejos, pero sí que recomendamos utilizar papel y lápiz para recordar puntuaciones. Es habitual ver como la mesa se llena de orgullo. De remordimientos. ¿Por qué miércoles he invertido tanto en ese barrio si ahora sólo me reporta puntos negativos? Querremos solucionar errores con una nueva partida.
Sobre Plano funciona a las mil maravillas en las partidas a dos. No se pierde nada. Seguimos llevándonos habitaciones en esa carrera por las construcciones. Por, simplemente, aprovechar esa increíble habilidad. Querremos el edificio público al poco de comenzar la partida para exprimir su ventaja al máximo.
Conforme el número de jugadores crece, es más complicado que lo que queramos se mantenga. Ese edificio volará. Tanto en pareja como con grandes grupos, los turnos son especialmente rápidos. Apenas hay espacio para el análisis parálisis.
Los jugadores tienen cierto poder para controlar el final de partida. El análisis vuelve. Si nuestros cálculos no nos fallan (atención a las sorpresas de final de partida, sobre todo promovidas por un turno extra final), conviene acabar la partida cuanto antes. Construir ese cuarto edificio.
¿Vamos realmente mal? Evitaremos construir ese cuarto edificio que propicie el final. Si quedan edificios públicos (muy, muy, muy limitados) nos harán un buen apaño. Tal vez, sea conveniente apostar por las construcciones que más puntos reporten. O por las que mejor encajen con la inversión llevada a cabo, con los símbolos reunidos y con el personaje. Como es lógico, serán las que más requisitos exijan.
En definitiva, esta novedad tiene mucha miga. Es sencilla, pero profunda. Construcciones fáciles, juego rápido. Construcciones complejas, juego intenso. La experiencia cambia en base al tipo de jugadores.
Es de ésas que incluyen eventos que lo trastocan todo. Si queremos más, existen diferentes variantes. En Fondos Buitre, el final de partida será absolutamente inesperado. Para bien o para mal. El azar hace de las suyas.
En Plan Urbanístico, la adquisición de viviendas será más cuadriculada. El control sobre las jugadas en Sobre Plano es mayor. Por su parte, la experiencia en solitario no podía estar mejor cuidada. No se deja detalle. Sigue con la exigencia aunque el rival no sea una persona como tal.
Este juego de cartas se asienta en el colorido. No sólo para llenar la mesa de vida, que también, sino como guía constante. Los fondos son una eficaz forma de reconocer tipos de cartas de un solo vistazo. A su vez, las construcciones tienen un valor cuyo color se asocia al tipo de barrio. La idea es que todo el esfuerzo recaiga en elaborar estrategias y no en establecer relaciones
Por su parte, la simbología también es clara. Reconoceremos sin problemas los tipos de habitación para construir. Quizás, nos cueste algo más de trabajo identificar habilidades de habitaciones, edificios y personajes, así como eventos. El manual nos sacará de dudas en unas primeras partidas para, después, desparecer. Al fin y al cabo, una vez que sepamos «leer» símbolos, todo irá rodado.
En lo que respecta a las ilustraciones, son más que funcionales. Sin salirse de la sencillez, cuentan con un buen número de detalles en los que perderse. Resultan básicos a la hora de introducirse por completo en la ambientación. Albañiles que trabajan en un comodín. Un garaje muy americano. Una mesa de pícnic en el jardín. Todo está relacionado con el sentido de la carta.
No menos importante es comprobar como el autor apuesta por la igualdad. Existen mujeres y hombres como personajes disponibles, en representación de los profesionales encargados de las construcciones y de la inversión.
COMPONENTES DE JUEGO
- 56 Cartas de Habitación
- 24 Cartas de Vivienda
- 12 Cartas de Personaje
- 6 Cartas de Robo
- 4 Cartas de Edificio Público
- 4 Cartas de Evento
- Carta de Fondos Buitre
- Carta de Inversión Urbanística
- 30 Fichas de Fondo
- Instrucciones (castellano)
Las fotografías tomadas para esta reseña corresponden al prototipo, por lo que no reflejan un diseño final.