Thebes Lies: el juego de El mentiroso en el Antiguo Egipto

Thebes Lies

Tres camellos. La estrategia de aparentar seguridad ya no funciona contigo. En la anterior jugada me has calado, así que hago que mis nervios salgan a la luz. Incluso añado algo de dramatismo con un leve tembleque en la voz. Venga, levanta cartas.

Así que sigues. De acuerdo, sigamos. Dos camellos. Te creo. Un camello. Me crees. Otro camello. Te creo. Tres camellos. Me miras a los ojos y puedo leer tu mente. Sé que te estás preguntando cuántos animales han salido ya. Sé que has mentido tanto que ya ni te salen las cuentas, pero te conviene creerme. Esta vez sí. Reseñamos Thebes Lies.

 

THEBES LIES EN VERKAMI

Thebes Lies es un juego de cartas de 4 a 8 participantes, indicado desde los 7 años, con competiciones de 15 a 20 minutos de duración. Es obra de Daniel Fernández, con Oksana Vrzhesnevska a cargo de las ilustraciones.

El que es el segundo proyecto de Ibeyis Games, tras Los Dorem y Las Runas Mágicas, vuelve a recurrir a Verkami para convertirse en una realidad. La campaña de búsqueda de financiación acaba de arrancar.

Thebes Lies

Su precio durante la campaña es de 15 euros (14 para los más rápidos), en una recompensa que incluye el juego, los extras desbloqueados y el envío a la Península y Canarias. Incrementando esta cantidad, podemos sumar copias adicionales, el anterior juego de la editorial, chapas o una camiseta. El lanzamiento está fijado para septiembre de este año.

En esta ocasión, nos trasladaremos hasta el Antiguo Egipto. El viejo Ahmet pasa los días en el bazar jugando con sus clientes. Recurre a postales como cartas y al engaño como mecánica principal. Es momento de jugar contra él. ¿Nos haremos con las preciadas ánforas? Como clientes, la compra está en juego.

 

THEBES LIES: UNA PARTIDA

El primer paso es barajar las cartas de personaje y de acción. Repartimos cinco por jugador. Las sobrantes conforman el mazo. Las de ánfora se dejan al alcance de todos.

El más mentiroso del grupo empieza la partida. Bajará de una a tres cartas a la mesa, anunciando el número de personajes que ha jugado. No es necesario decir la verdad. Por ejemplo, si juega dos cartas, podrá decir «dos arquitectos». Bajará las cartas bocabajo, bocarriba o de forma combinada, en base a la estrategia que quiera seguir.

Su turno termina reponiendo la mano con cartas del mazo, hasta volver a tener cinco. El siguiente jugador podrá creerle o no. Con la primera opción, jugará encima una, dos o tres cartas de ese mismo personaje. Por descontado, también podrá mentir. Repone su mano y pasa el turno.

Thebes Lies

Con la segunda opción, levantará las cartas y contará el número de personajes. Debemos tener presente que las cartas podrán mostrar a uno o a dos personajes. Si hay menos personajes de los anunciados, el que ha levantado las cartas recibe un ánfora como premio para colocar en su zona. El jugador anterior obtiene un ánfora rota.

¿Hay tantos o más personajes como se había dicho? En este caso, el que ha dudado es quien recibe un ánfora rota (el anterior no obtiene nada).

La entrega de ánforas marca el final de una ronda. Es decir, termina cuando alguien no cree al jugador anterior y levanta todas las cartas acumuladas. Cada vez que recibamos un ánfora nueva o rota, si ya tuviésemos una por el lado contrario, deberemos voltearla para mostrar el lado opuesto.

El que recibió un ánfora rota da comienzo a la siguiente ronda, jugando de una a tres cartas del personaje que quiera. Si en alguna ocasión se llega a 15 supuestos personajes, el siguiente participante estará obligado a levantar.

El mentiroso

Las cartas de acción

En el mazo encontramos personajes, pero también cartas de acción. Las piedras amarillas se juegan en el turno y las azules en el de un rival. Las verdes pueden bajarse tanto en nuestro turno como en el de un oponente.

Si la carta de acción se juega bocarriba, se aplica su efecto y terminamos el turno. Sólo podremos jugar esa carta. Al jugarla bocabajo, no se ejecuta. Se considera una de personaje.

Las amarillas cambian el sentido de turno u obligan al siguiente a creernos o a levantar. Las azules sirven para que alguien juegue sus cartas bocarriba o para consultar las cartas jugadas en la ronda. Con las verdes, anulamos una acción, saltamos un turno o descartamos todas las cartas jugadas sin ver su contenido.

El mentiroso

Fin de la partida

La competición termina cuando alguien obtiene tres ánforas nuevas. Gana la partida. También finaliza si un jugador tiene delante suya tres ánforas rotas. En este caso, gana el que posea más ánforas nuevas.

 

THEBES LIES: CONCLUSIONES

Ahora entenderás la razón por la que me tomo esta partida tan en serio. No es fácil engañar al viejo Ahmet, mi contrincante. Me ha hecho una oferta de oro: si gano, podré llevarme todas estas telas y especias sin pagar. ¡No veas lo caras que son!

Yo, la más fiel admiradora de las cosas gratis, he aceptado el reto. Las postales se han transformado en cartas. Me he sentado entre otros cuantos clientes más. Al parecer, a ellos también les ha hecho la misma oferta, o vete tú a saber. El caso es que no me preocupan lo más mínimo. Sus caritas de susto me otorgan seguridad.

Este ánfora reluciente es lo mejor que me ha pasado en mucho tiempo. Sirve para recordarme mi victoria con los camellos. ¿O, tal vez, formaba parte de tu sucio plan? Me he embobado demasiado con esta reliquia y, tal y como ha venido, se ha ido. El caso es que ahora tengo dos ánforas rotas delante mía. Significa que he caído en la trampa y que la partida está a punto de terminar.

Estoy entre las cuerdas. No creo que el bobo de mi lado haya jugado cuatro momias, pero no importa. Lo importante es que el viejo crea que yo sí las he jugado. Cuatro. No me cree. No hay momias suficientes y yo tengo que pagar todas estas telas y especias. ¿Y de dónde saco ahora tanto dinero? ¿De verdad creía que podría ganar a un tramposo?

El mentiroso

Thebes Lies reafirma la tendencia de reinventar clásicos. Es la muestra de como aún pueden exprimirse los retos tradicionales. No basta con elegir uno y otorgarle una buena temática, sino que debe contar con elementos nuevos que hagan que merezca la pena.

La fórmula de este segundo proyecto de Ibeyis Games es arriesgada, puesto que todos contamos ya con el juego de El mentiroso en casa. Al precisar de una baraja tradicional, podemos jugarlo desde ya, sin esperas. Son los añadidos los que nos harán apostar por el nuevo juego.

En primer lugar, su diseño atrae. No sólo hará las delicias de los amantes del Antiguo Egipto, sino de quienes buscan juegos informales. Los personajes están representados de una forma humorística. Las acciones abogan por la sencillez máxima, mediante simbología, sin hacernos perder el tiempo en detalles.

Sin embargo, lo que verdaderamente atrapa son los reversos. Toman la forma de esas postales con las que juega el viejo Ahmet, con sello incluido. Bonitas e inmersivas. ¿Thebes Lies funcionaría con cualquier otra temática? Sí, pero el Antiguo Egipto es una ambientación que le sienta a las mil maravillas.

Thebes Lies

Como no todo en esta vida es la imagen, hay otros puntos con los que el autor reinventa. Cuando jugábamos al clásico en el instituto o en la piscina, ganaba el que se deshacía de toda su mano antes que los demás. Ahora, la victoria depende de las propias ánforas.

Con esta vuelta de tuerca, ganar una ronda no equivale a deshacerse de las cartas, puesto que siempre reponemos la mano. Con ello, perderla tampoco implica llevarse todo el montón. Las cartas jugadas van a los descartes. La memoria sigue estando presente.

En esta ocasión, para recordar qué personajes han sido ya jugados. Evitaremos que un jugador acumule tropecientas cartas iguales que, después, utilizaría en su favor. De hecho, perder un par de rondas en El mentiroso podía traer una enorme ventaja al conseguir agruparlas. ¿Roto? Quizás, sí.

Aquí, una victoria se recompensa y una derrota se paga caro. No hay ventaja para el perdedor, más allá de iniciar una nueva ronda. No evita frustraciones al ver un dos ánforas rotas en nuestra zona, pero sí que es un sistema más justo.

Thebes Lies

Una vez que conoces estas nuevas reglas, podrías pensar que es fácil combinarlas con tu baraja tradicional. Una moneda de céntimo será un ánfora nueva. Un garbanzo, una rota. Seguirías sin necesitar un Thebes Lies. Como está todo pensado, no es el único cambio.

El más destacado es el de la incorporación de las cartas de acción. También podrías añadirlas de forma casera, pero ya llevaría más trabajo. Los reversos deben ser iguales y tener que sumar ocho tipos de cartas distintas no es algo que ayude lo más mínimo.

En el turno, podremos jugar al engaño y el despiste o aprovecharnos de una acción que tengamos en la mano. Podemos haberla recibido al reponer la mano en el turno anterior o haberla conservado para ese momento tan especial que ahora llega.

La rejugabilidad se potencia con ellas. Con ese cambio de sentido. Con esa obligación al listo de turno. Invitan a improvisar sobre la marcha. A dar por acabadas rondas ventajosas para un oponente. En mayor o menor medida, todas las piedras de acción son beneficiosas. Lo importante es dar con el instante justo para sacarles todo el jugo. La cara del rival al jugar una no tiene desperdicio.

Thebes Lies

Con estos añadidos, Thebes Lies fusiona unos planes que cambian por momentos, la capacidad para engañar y no ser engañado y el disimulo. Para recordar y jugar en base a ello. Las risas crecen con respecto al original. Seguimos estando un juego piscinero, aunque con bastante más miga que los habituales a los juegos de mesa valorarán. Eso sí, para grandes grupos.

Las novedades permiten enganchar tanto a principiantes como a veteranos. Sentarlos en un mismo espacio, con igualdad de oportunidades para todos. A diferencia de Los Dorem, el anterior juego de la editorial, las apariencias no engañan. Si en el primer juego veíamos unas mecánicas complejas con un aspecto infantil, ahora vemos un reto familiar sencillo.

Sigue siendo fruto de un cuidado trabajo. Crear a partir de un juego ya existente puede suponer tanto esfuerzo como crear desde cero. El autor ha tomado lo mejor de un clásico y ha modificado lo que funcionaba regular. Al conjunto se le han añadido efectos sorprendentes y divertidos, independientemente del número que partidas que llevemos. Se ha adornado con las arenas más finas del desierto.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 18 Cartas de Cleo
  • 18 Cartas de Camello Bello
  • 18 Cartas de Momia Crazy
  • 18 Cartas de Arquitecto Baser
  • 18 Cartas de Ánfora (doble cara)
  • 15 Cartas de Acción
  • 4 Cartas de Ayuda
  • Instrucciones (castellano)

 

Las fotografías utilizadas para esta reseña corresponden a su prototipo, por lo que no reflejan un diseño final.