Sherpa: el alpinismo mediante dados

Sherpa

El alpinismo vuelve a formar parte de un juego de mesa. Ludo, Asociación de Creadores de Juegos de mesa, presenta Sherpa en sus redes sociales. Estamos ante un juego en desarrollo que recurre a la selección de dados.

 

EL ASCENSO EN SHERPA

Sherpa es un juego de mesa de 1 a 6 participantes, con retos de 20 a 120 minutos de duración, indicado desde los 10 años. Lleva las firmas de David Gimenez Muñoz y Pedro Jose Felipe.

Sin planes de lanzamiento confirmados por el momento, lo que sí se conocen son algunos detalles en cuanto a temática y jugabilidad. Sabemos que nos llevará hasta la naturaleza para conquistar las cumbres de los 14 ochomiles en la década de los cincuenta. Es decir, de las montañas más altas de todo el mundo.

Como alpinistas, buscaremos la gloria en la mayor cantidad de puntos. El que más tenga al final de la competición reclama la victoria. En relación a la jugabilidad, tomaremos los dados del centro y utilizaremos las habilidades de los sherpas para ayudarnos, por ejemplo, en la modificación de dados. Se trata de las etnias que habitan las regiones montañosas de Nepal.

El ‘draft’ formará parte de las mecánicas, como confirman sus desarrolladores. Habrá un patrón de desafíos a completar, en representación de los requisitos que la montaña nos impone. Se diferenciarán por colores, reflejando la dificultad.

Sherpa

Las acciones que llevemos a cabo están representadas mediante dados. Atenderemos a su valor numérico y a su color. En cada ronda, se lanzarán los dados. Deberemos quedarnos con los resultados que prefiramos y llevarlos al tablero personal para completar los desafíos.

Cada desafío se rodea de tres dados. Exigirán una suma de 11, una suma par, una suma impar o unos colores diferentes, entre otras opciones. Al completar el desafío, lo giramos. Ganamos un sherpa o un punto. La parte complicada llegará al tener que hilar los siguientes desafíos, puesto que los dados permanecen en sus espacios.

Los requisitos también deben cumplirse en las filas, también en busca de los preciados puntos. Las filas desbloquean campamentos de la montaña. Las cartas de objetivo, por su parte, también suman puntos. La partida termina cuando alguien alcance la cima o cuando la montaña imponga su ley, sin posibilidad de seguir avanzando. La situación queda representada mediante el monzón. Colocaremos ahí un dado por ronda, como una cuenta atrás.

Podrá disfrutarse en solitario o en compañía, ya sea de forma competitiva o cooperativa. En un modo o en otro, intentaremos llevar a la expedición y a la nación a lo más alto del alpinismo. El objetivo es atrapar tanto a los acostumbrados a los juegos familiares como a los ya habituales. La experiencia se completará con modalidad infantil.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 90 Dados
  • 200 Fichas (Sherpa y Desafíos)
  • 40 Cartas de Objetivo
  • Bolsa de Dados
  • 3 Tableros Personales de Montaña
  • Tablero Central
  • Instrucciones (castellano)