¿Lo recuerdas? Pokémon: Maestro Entrenador

juegos de mesa 90

¿Por qué tantas ansias por crear cajas kilométricas? Cuenta la leyenda que las editoriales de juegos de mesa lanzaban, décadas atrás, propuestas enormes. Y no por componentes precisamente… Pokémon: Maestro Entrenador fue una de ellas.

El objetivo, tal vez, era llamar la atención en jugueterías. A finales de los noventa y comienzos del nuevo siglo, miles de niños se enamorarían de esta nada práctica cajita. La llevarían bajo el brazo hasta casa o en una de esas bolsas XXL capaces de cargarse el planeta ellas solas. Se divertirían. Crearían momentos inolvidables.

Para el resto de su vida, empezarían a maldecir el tamaño de esa caja alargada. Si querían conservarlo, más les valdría encontrar el hueco perfecto. Y esto sería algo más complicado que pasarse el combate final en la Meseta Añil.

 

FANS DE POKÉMON, A VACIARSE EL BOLSILLO

No vamos a negar que Pokémon: Maestro Entrenador era divertido. Que daba para horas y horas de entretenimiento. Sin embargo, serían pocos quienes lo comprasen por haber oído hablar de sus mecánicas.

MB Juegos nos acercó este juego de mesa que sería un imprescindible para todo fan de Pokémon. Ya fuera de los videojuegos o de la serie. Todos estaban incluidos como clientes potenciales. Daba igual que nunca hubiésemos probado un juego de mesa. Que no aguantásemos sentados ni dos minutos. Todo entrenador en potencia quería su juego con licencia oficial.

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De 2 a 6 participantes, desde los 7 años, nos preparábamos para «hacernos con todos». O, mejor dicho, para ganar el combate final. Tras un par de partidas, ya sabíamos que la clave pasaba por utilizar a las criaturas de bolsillo más débiles para obtener las fuertes. Por visitar la Mazmorra Rara. Cuanto más fuertes fuésemos, menos factor suerte necesitaríamos.

Si el plan siempre era más o menos el mismo, ¿cómo era posible que enganchase tanto? Exacto, volvemos al tema de la licencia. Sus 150 fichas de Pokémon eran oro puro. ¿Hubiese funcionado igual con otra temática? No, por supuesto que no…

150 fichas, ¿y qué más?

150 fichas, similares a los tazos que tan de moda estaban (también de Pokémon, por supuesto), tuvieron la culpa de que nos gastásemos todos nuestros ahorros en Pokémon: Maestro Entrenador. De incluirlo en la lista de regalos a Papá Noel. No fueron los únicos.

Dentro de su gigantesca caja, encontramos un utilísimo inserto y otro tablero, también enorme. Podría haberse optimizado mejor, pero eran los noventa y esas cosas… Aunque su aspecto por detrás dejaba mucho que desear (podían haberse molestado en pintar ese cartón marrón), por delante iba a ser una delicia.

Pokémon: Maestro Entrenador

Representaba un mapa de la región de Kanto. De la eternamente maravillosa región de Kanto. Y he aquí un adelanto que ya podría aparecer más en los juegos actuales: espacios para colocar las fichas sin que se deslicen. Ya imaginaban los creadores que éramos bastante brutos…

¿Y qué más? Pues cartas, tarjetas (de gran calidad, oye), dos dados normaluchos y seis peones de Ash. ¿Por qué meter a seis personajes distintos cuándo se pueden meter a seis iguales del mismo color? De acuerdo, si se trata de abaratar costes, nada de quejas. Eran de plástico y bastante monos. Se completaban con un manual bien explicadito.

Eso sí, en la portada no nos convencen igual. «Escuche, señor José Ramón, ¿qué Pokémon escogemos para la portada? ¿Pikachu? ¿Metemos un Poliwag? ¿Y si los de tipo fuego no se sienten representados?». Y el señor José Ramón quiso ser inclusivo. «¡Pues mételos a todos!». Al fin y al cabo, donde cabe uno, caben… ¡150!

Pokémon: Maestro Entrenador

POKÉMON: MAESTRO ENTRENADOR, ASÍ SE JUEGA

No vamos a detenernos demasiado en las reglas. Más que nada porque era uno de esos retos que se disfrutaba de una forma distinta en cada casa. Con reglas caseras que, cuando uno descubre veinte años después que no eran las correctas, desilusionan a más no poder.

De forma resumida, necesitábamos 20 puntos de poder Pokémon, repartidos en nuestras fichas (equipo Pokémon, habla con propiedad). Era el requisito para enfrentarnos al Maestro. Si ganábamos, fin. La victoria era nuestra. ¿Una derrota? Pues algo frustrados tocaba volver para atrás e intentar recuperarse lo antes posible.

En definitiva, una carrera a contrarreloj. Comenzábamos con un Pokémon inicial. Estaba marcado con bordes estrellados y color rosita. ¡A por todas, Meowth, que me voy a olvidar de tu existencia en cuanto tenga a otros más fuertes! Para que luego digan que los juegos de mesa no están llenos de valores. Pokémon: Maestro Entrenador nos enseñó a practicar el egoísmo. La explotación. El amor interesado hacia nuestros Pokémon.

Para movernos por el tablero, tirábamos un dado. Así es, una Oca vitaminada. Al principio sólo nos moveríamos en una dirección, pero después ya seríamos libres de hacer lo que nos viniese en gana. Más o menos, no te emociones. En función de la casilla en la que nos detenemos, robamos cartas, resolvemos eventos o nos encontramos con un Pokémon.

En este tercer caso, volteamos la ficha-tazo. De nuevo, el dado será la herramienta para atraparlo. Por suerte, podíamos gestionar el azar, añadiendo cartas para modificar esos valores. La Ultra Ball y la Master Ball ayudaron y mucho. ¡Gracias eternas!

Pokémon: Maestro Entrenador

Habemus interacción en Pokémon: Maestro Entrenador

La interacción entre jugadores llegó, principalmente, con la posibilidad de intercambiar Pokémon al cruzarnos con alguien. Seamos sinceros, los ofrecimientos eran escasos. ¿Habría alguien en el mundo que practicase estos intercambios de no ser por los eventos que obligaban a ello? Despedirnos de Poliwag nos dejaba el corazón roto. Sí, otra vez Poliwag. Por algo es el favorito de la que escribe, que bien se ha ganado mencionarlo hasta la saciedad.

También habría combates entre jugadores (más interacción, bien pensado). Si contábamos con un Poké Muñeco en mano podríamos librarnos. De hecho, era común abusar de ellos para que las partidas no se fuesen a las 1.756 horas de duración. Nuevamente, en el combate fusionaríamos dado y cartas.

Los Pokémon debilitados quedarían volteados. No podríamos luchar con ellos ni contar sus puntos (recuerda, necesitábamos 20 para tener acceso a la victoria). Los reviviríamos con la poción o al caer en determinados espacios.

Como hemos visto, si conseguíamos un Pokémon de la Mazmorra Rara, tendríamos mucho ganado. Articuno, Zapdos, Moltres y Mewtwo nos esperaban con los brazos abiertos. Con su color amarillo. ¿Cómo llegábamos hasta esa ubicación? Pues con cartas de evento.

Pokémon: Maestro Entrenador

Pokémon no sería lo mismo sin las evoluciones. Llegados a este punto, una se encuentra con una regla que jamás aplicó. Que no sabía de su existencia. ¿Aparecía en el manual? Pues sí, y perfectamente explicada, pero ya eran bastantes puntos a los que atender. Dos páginas y gráfico incluido que pasaron desapercibidos.

Resulta que había que coleccionar Pokémon de un mismo grupo de evolución (‘set collection’ a tope) para obtener valiosas bonificaciones. Ahí se animaba a consultar la portada para conocer las evoluciones. Pues parece que el señor José Ramón no tomaba tan malas decisiones… Bueno sí, porque esa lista de Pokémon ya estaba grabada a fuego en nuestras mentes para el resto de nuestras vidas.

Al tener ya los 20 puntos de poder, nos transportábamos hasta Isla Canela. ¿Y qué se hacía allí? Pues tirar el dado en cada turno, perdiendo el máximo tiempo posible (para que nuestros rivales nos alcanzasen). Sólo al caer en uno de los dos espacios de combate final, empezaba esa batalla. Ya solamente por sacar el número exacto tras siete horas de frustración, bien merecíamos la victoria.

No contentos con ello, nos propusieron ganar al que apareciese en la tarjeta de maestro. Unas sencillas operaciones matemáticas (vale, Pokémon: Maestro Entrenador también nos ayudaba a practicar el cálculo simple), resolverían el encuentro. Si salía mal, necesitaríamos hacernos más fuertes. Esto implicaba volver atrás y, nuevamente, rezar a todos los dioses por obtener el número exacto. Vamos, que 3/4 partes del tiempo de partida se nos irían aquí.

Pokémon: Maestro Entrenador

UN PRODUCTO DE COLECCIONISTA

No es raro encontrar este juego en redes sociales. En los últimos meses, nos han aparecido publicaciones en Instagram de personas que buscaban Pokémon: Maestro Entrenador para incorporarlo a su ludoteca. Y aquí surge la pregunta, ¿merece la pena? 

Hay dos respuestas. Sí, merece la pena (aplicar sólo a quienes disfrutasen de este juego durante su infancia y no lo tengan, ya sea por haber acabado en la basura o por pertenecer a ese primo molón). No, no merece la pena (aplicar si nunca lo hemos jugado, ya que sin nostalgia de por medio nos encontraremos ante un juego del montón con bastantes fallos en la ejecución).

Como en todo en la vida, existen los peros. Si somos coleccionistas de todo producto Pokémon que se cruce por nuestros ojos, podemos sumarnos al grupo del ‘sí’. Es un armatoste, pero si no se va demasiado el precio, ya sólo por las ficha-tazos y por los peones podría merecer la pena. Por echar unas risas con alguna partida informal, sin tomarnos muy en serio esas frustraciones que las mismas mecánicas dejan tras de sí.

Lo que está claro es que desempolvarlo será un chute de recuerdos. Viajaremos atrás en el tiempo. Coleccionaremos criaturas por el mero hecho de reencontrarnos con ellas. Al final, va a resultar que mereció la pena perder media habitación, durante toda la vida, para volver a sentir, ahora, esa magia.

Sus autores merecen una mención especial. La muy sabia BGG nos informa de que lleva la firma de Koichi Ooyama y Bill Sabram, nombres que no aparecían ni por la caja ni por el manual. Suerte que esa maldita costumbre de no acreditar juegos de mesa ya queda muy atrás.