La novela 1984, de George Orwell, sirve como base para Ingsoc 1984. Estamos ante una novedad publicada por GDM en castellano, catalán y francés, de 2 a 4 participantes. Está indicada desde los 8 años y ofrece competiciones de 20 minutos de duración.
Creada por Reiner Knizia e ilustrada por Amelia Sales, toma la forma de roll and write. Como tal, lanzaremos dados, seleccionaremos resultados y los anotaremos en nuestra hoja. Acabamos de ascender en el partido y tenemos que organizar a los nuevos reclutas. Si no formamos el mejor de los equipos, seremos vaporizados…
Bajo la atenta vigilancia del Gran Hermano, buscaremos las bonificaciones por ahorro de costes, por velocidad y por competencia, entre otras. A través de 20 fotografías, publicamos una guía de juego. Nos permite descubrir el contenido de la caja y aproximarnos a sus reglas, a modo de hoja de ayuda.
GALERÍA DE INGSOC 1984
Componentes de juego.Antes de empezar, repartimos una hoja y un lápiz por persona.El jugador inicial toma los cinco dados para iniciar la ronda. Se compone de dos fases.1. Evaluar. Lanza todos los dados y se queda un dado de un color.Si hay otros dados de color de ese mismo valor, los retira. No podrán utilizarse durante la ronda.2. Colocar. Anota el resultado en un espacio libre de su hoja. Podrá utilizar su dado y el blanco. Los demás obtienen sus resultados de cualquiera de los dados no elegidos y del blanco. Varios podrán utilizar el mismo.El número se consigue de la suma del dado de color y del blanco o de uno de los dos. Si se utiliza el de color, debemos anotar el número en un espacio de ese color.El siguiente lanzará los dados para empezar una nueva ronda. Existen distintas bonificaciones.Cada vez que decidamos no utilizar el dado blanco, tachamos un símbolo correspondiente a su valor en la bonificación por ahorro de costes. Al tachar todos los de un mismo tipo, recibimos puntos.Cuando alguien ocupe los cinco espacios de un mismo color, lo anuncia y se lleva 20 puntos. Los demás ya no podrán acceder a esos puntos.Al ocupar los cinco espacios del Partido Interior también nos llevamos 20 puntos. Nuevamente, sólo son para el más rápido.Al ocupar todos los espacios de un nivel, sumamos sus valores. También serán puntos.Si hemos alcanzado o superado el requisito de competencia, anotamos los 10 puntos extra.Tras 20 rondas, la partida termina. Es decir, tras ocupar todas las casillas.Establecemos la superioridad. Tachamos el círculo de cada miembro del partido que tenga un valor igual o superior a los dos de debajo.El número de superiores que hayamos logrado se traducirá en puntos positivos o negativos.Anotamos los puntos totales por ahorro de costes y por superioridad.En la parte derecha apuntamos las bonificaciones por competencia y y los extras.Añadimos los de velocidad y Partido Interior para dar con la puntuación final. Gana quien reúna más puntos.Ingsoc 1984 cuenta con reglas avanzadas para la superioridad. Un miembro sólo podrá ser superior si su valor es más alto que el de los dos inferiores.
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