Plano Detalle: Haru Ichiban

La edición en castellano de Haru Ichiban llegará a las tiendas la próxima semana, de la mano de GDM Games. Creado por Bruno Cathala e ilustrado por Stefano Collavini, ofrece competiciones para dos jugadores. Sus reglas, que recuerdan a los duelos en los juegos de mesa clásicos, se combinan con una estética colorida y armoniosa.

Los dos participantes compiten por el puesto de jardinero imperial, por lo que tratan de llenar el estanque con flores de su color. Ayudados por ese primer viento de la primavera, que da nombre al juego, harán florecer los nenúfares y los moverán, tratando de quedarse con las mejores posiciones. El objetivo es llegar a cinco puntos antes que el rival, para lo que se hace necesario crear formas geométricas y líneas.

Los roles de jardinero senior y jardinero junior se irán intercambiando a lo largo de la partida, con la estrategia como principal aliada. Podéis descubrirlo en la reseña que publicamos la semana pasada o encontrar un ejemplo de competición en el siguiente resumen, realizado con imágenes.

GALERÍA DE IMÁGENES HARU ICHIBAN

Haru Ichiban

Componentes de juego.
Componentes de juego.
Colocación antes de empezar la partida.
Colocación antes de empezar la partida.
La ronda comienza con la elección de una de las tres flores iniciales. Se destapan al mismo tiempo. El jugador con el valor más alto será el jardinero senior; el de valor inferior, el junior.
La ronda comienza con la elección de una de las tres flores iniciales. Se destapan al mismo tiempo. El jugador con el valor más alto será el jardinero senior; el de valor inferior, el junior.
El jardinero junior colocará su flor en el nenúfar oscuro.
El jardinero junior colocará su flor en el nenúfar oscuro.
El senior la situará en cualquier otra, a su elección.
El senior la situará en cualquier otro, a su elección.
A continuación, el junior moverá un nenúfar o un grupo de ellos.
A continuación, el junior moverá un nenúfar o un grupo de ellos.
El senior dará la vuelta a uno vacío para que pase a ser un nenúfar oscuro.
El senior dará la vuelta a uno vacío para que pase a ser un nenúfar oscuro.
A continuación, robarán una nueva flor y se repetirá la misma mecánica.
A continuación, robarán una nueva flor y se repetirá la misma mecánica.
Las ranas entran en juego en caso de empate en la elección de la flor. Los jugadores la situarían sobre la rana de su color.
Las ranas entran en juego en caso de empate en la elección de la flor. Los jugadores la situarían sobre ellas.
La ronda finaliza cuando agoten sus flores o cuando uno cree una forma, para puntuar. En este caso, el jugador rosa se anotaría un punto. Los componentes volverían a su posición original.
La ronda finaliza cuando agoten sus flores o cuando uno cree una forma para puntuar. En este caso, el jugador rosa se anotaría un punto. Los componentes volverían a su posición original.
En este otro, el amarillo obtendría cinco (ganando automáticamente la partida), ya que ha creado una forma más compleja.
En este otro, el amarillo obtendría cinco (ganando automáticamente la partida), ya que ha creado la forma más compleja.
La partida finaliza cuando uno de los dos llega a cinco puntos.
La partida finaliza cuando uno de los dos llega a cinco puntos, convirtiéndose en el ganador.