A 20 días para que finalice su campaña en Kickstarter, Sector 6 lleva recaudados 35.000 dólares. Esta cifra no sólo indica que este juego de mesa será una realidad el próximo verano, sino que lo hará con varios extras incorporados: un inserto en la caja, una mejora en su calidad, un modo en solitario o una campaña individual.
Formar parte de la editorial española Draco Ideas puede garantizar el éxito, como demuestran sus anteriores campañas en Kickstarter. Así nos lo cuenta Jaime González, autor del juego, quien nos desvela detalles del modo en solitario o de su posible modo duelo, que será presentado en unos días.
Sector 6 será su primer juego de mesa publicado, tras ser presentado como prototipo en 2014. Sus dos fases de juego lo convierten en una apuesta estratégica, en la que obtener más oxígeno que los rivales en una competición a vida o muerte «nada sencilla de dominar». Su creador nos cuenta sus puntos fuertes, a la vez que explica cuáles son sus próximos proyectos en relación a los juegos de mesa.
Consola y Tablero: En primer lugar, queremos darte la enhorabuena. Un prototipo pasará a convertirse en una realidad tras años de trabajo. ¿Cómo estás llevando el éxito de Kickstarter? 35.000 dólares no se consiguen todos los días…
Jaime González: Muchas gracias y gracias también por haber hecho un excelente seguimiento de Sector 6 desde el principio. El éxito imagino que siempre se lleva bien. Pero en este caso, además se lleva con esfuerzo. Ha sido el fruto del trabajo de varias personas que están cada día con profesionalidad y dedicación. Pero no bajamos la guardia. Aún pueden pasar muchas cosas y todavía tenemos mucho que mostrar a los mecenas. Queremos que la campaña les entusiasme hasta el final.
Consola y Tablero: ¿Cómo surgió la posibilidad de que formase parte de Draco Ideas?
Jaime González: Yo buscaba editorial, Draco Ideas buscaba juego… En realidad todo este “matrimonio” empieza en la Asociación Ludo, que es el nexo de unión de muchos profesionales del juego de mesa. Hecho el contacto lo demás fue fácil. Draco Ideas enseguida mostró interés por Sector 6 y su forma de trabajar siempre ha sido atractiva para mi. Todo eran ventajas.
Consola y Tablero: Si por algo destaca esta editorial, además de por sus juegos históricos, es por sus exitosas campañas de búsqueda de financiación. ¿Te imaginabas que tu juego pasaría a ser una apuesta internacional?
Jaime González: Es algo que siempre me he planteado. El juego no es dependiente del idioma y estaba claro que era el mejor escenario. Lo que no tenía tan claro era cómo llegar hasta este escaparate. Kickstarter no es una plataforma fácil, aunque pueda parecerlo.
Creo que el éxito internacional no está al alcance de cualquiera. Al menos no a mi alcance. Así que Draco Ideas ha sido la puerta, claramente. Todos hemos visto ya como se mueve la editorial. Yo me he limitado a crear el producto más atractivo posible. Hacemos buen equipo.
Consola y Tablero: Sector 6 cuenta con un modo básico y con distintas opciones en función de la dificultad que se desee. ¿Se convierte así en un juego para habituales y principiantes?
Jaime González: El juego pretende complacer al mayor público posible. Probablemente ahí esté parte de su aparente éxito. Es un juego con cierta profundidad estratégica, pero aprender a jugarlo es fácil y divertido. Además es muy rápido de explicar. La ventaja de poder eliminar reglas para facilitar el juego es una valor que los padres tienen muy en cuenta. Pero su versión completa no es para nada sencilla de dominar. No es un juego familiar sencillo.
Consola y Tablero: Una partida se estructura en dos fases: construcción y competición. ¿Cómo surgió la idea de convertir un ‘set up’ en una parte imprescindible del juego?
Jaime González: De siempre me han alucinado los laberintos. De pequeño los dibujaba para que otros los resolvieran. Esto viene a ser lo mismo. Construir para que otros resuelvan. Intentar hacer el laberinto imposible para los demás y el más favorable para mi.
Es la fase más divertida del juego, pero muchos jugadores tienden a creer que es un mero preparativo, más creativo que otra cosa. Los jugadores que lo entienden desde el principio y planifican sus movimientos mientras construyen son los que ganan (y respiran mañana).
Consola y Tablero: La jugabilidad sigue más o menos igual que en sus orígenes, pero el diseño ha cambiado por completo. ¿Qué aportan las miniaturas, el realismo y las tres dimensiones?
Jaime González: Aunque la esencia es la misma, el diseño gráfico actual ayuda. Desde que mostramos el juego con los artes finales, la gente aprende más rápido a rotar las losetas. Es la parte más compleja del juego; entender en qué dirección giran. Las miniaturas, sencillamente, molan un montón. Hoy en día el aspecto de las cosas se valora más. El público es exigente y, además de aceptar un reto mental, quieren disfrutar con la vista y la imaginación. El consumidor manda.
Consola y Tablero: Estrategia, competición y planes premeditados podrían ser tres de los elementos que definiesen a Sector 6. ¿Cómo lo definirías tú a quienes aún no lo conocen?
Jaime González: Es un reto para la visión espacial, fácil de aprender y difícil de dominar. En este juego todo es efímero. El tablero cambia constantemente. Debes imaginar ese movimiento y anticiparte.
Consola y Tablero: ¿Puedes adelantarnos algo de esa modalidad individual o de las campañas en solitario, desbloqueadas con los objetivos extra de Kickstarter?
Jaime González: En el modo solitario construyes un laberinto de manera aleatoria. Bueno, siguiendo unas pautas sencillas. Después debes entrar en él para recoger todo el oxígeno de la misma manera que en el juego de competición. Pero en este modo, cada movimiento te hace consumir oxígeno de tu reserva.
Si se te agota… ya sabes. Además, no estás solo. Hay oponentes que se mueven de manera automática. Te impedirán el paso y te robarán oxígeno. Debes planificar bien y optimizar cada movimiento.
Consola y Tablero: ¿Existe alguna posibilidad de incorporarle, en un futuro, algún contenido adicional en forma de expansión?
Jaime González: Hay muchas ideas. El juego da pie a añadir mecanismos, acciones, efectos… Pero dejaría de ser sencillo y complejo a la vez. No descarto hacer algo en el futuro. Pero, hoy por hoy, no existe ese juego. Lo que sí existe es otro modo de juego llamado Duelo que presentaremos como Stretch Goal en los próximos días. Igual ya estoy hablando demasiado…
Consola y Tablero: ¿Tienes próximos proyectos a la vista en relación con los juegos de mesa?
Jaime González: Sí, tanto míos como de otros autores. Estoy colaborando como diseñador gráfico en varios proyectos que espero que vean la luz pronto. Además, empezaré a mover mi nuevo juego, MINITANK. Es una especie de ajedrez de tanques de la Segunda Guerra Mundial. Aún le queda trabajo, pero está funcionando bien. También sencillo de aprender y complejo de dominar. Es marca de la casa. Espero poder mostrároslo pronto.