Cartagena: planes estratégicos y sencillez en el nuevo juego de Devir

Cartagena

Devir acaba de poner a la venta Cartagena, clásico que se estrena por primera vez en castellano desde su publicación en el año 2000. Lo hace mediante una edición que incluye el juego básico y cinco variantes. Todas sus opciones se basan en los continuos planes estratégicos, bajo una mecánica extremadamente sencilla.

 

LA GRAN EVASIÓN DE LOS PIRATAS

Cartagena es un juego de mesa de 2 a 5 jugadores, con partidas de 30 a 45 minutos de duración, recomendado para mayores de 8 años. Se trata de una creación de Leo Colovini, autor de Inkognito, Avalon, Atlantis o Leo, entre otros. Este último también será publicado por Devir para aumentar su catálogo de juegos infantiles.

Su versión en castellano ya está llegando a las tiendas. Devir toma como referencia la nueva edición de studiogiochi para ofrecer un juego con instrucciones en castellano, catalán y portugués. En él, los participantes se ponen en la piel de piratas, que tratan de ponerse a salvo.

La acción transcurre en 1672, fecha en la que se produjo la gran evasión de la fortaleza de Cartagena de Indias. Cuenta la leyenda que los piratas escaparon por un pasadizo secreto hasta la playa. Desde allí, consiguieron llegar a la Isla Tortuga, a bordo de un balandro. Tras un intenso recorrido por la selva, se pusieron a salvo. Pocos años después, los piratas caribeños crearían un juego que recreaba la fuga.

Cartagena juego
Cartagena, un adictivo juego familiar.

Cartagena, definida como la versión moderna de aquel antiguo juego, lleva a sus jugadores a competir entre ellos, por escapar sanos y salvos antes que sus rivales. Pueden recrear la fuga de ese pasadizo (modo básico) o disfrutar de la aventura completa, que incluye el “paseo” por la selva (variantes).

 

CARTAGENA: UNA PARTIDA

Tras colocar seis piezas de tablero en el centro de la mesa, se habrá creado la fortaleza con su pasadizo secreto. Ésta se compone de un total de 36 casillas que conectan el calabozo con el balandro, marcados con sus respectivas piezas. Los seis piratas de cada jugador, diferenciados por su color, se sitúan en el calabozo.

El objetivo será trasladar a todos ellos al barco. Con ello, el ganador de la partida será quien haya trasladado a todos sus piratas a la embarcación en primer lugar. Antes de empezar, cada uno recibe seis cartas.

En su turno, podrán llevar a cabo una, dos o tres acciones, a escoger entre dos disponibles. Si no les quedasen cartas en la mano, pueden pasar su turno para robar una del mazo.

1. Jugar una carta y avanzar un pirata. Para avanzar un pirata propio por el tablero, se deberá poner en juego una carta de la mano. Cada una de ellas cuenta con un símbolo, relacionado con las casillas del tablero. Así, tras jugar una carta, el participante avanzará uno de sus piratas hasta la siguiente casilla vacía con ese símbolo.

Si la carta jugada muestra un símbolo del que ya no existen más casillas vacías, el pirata avanzará hasta el balandro. Ésta es la única forma de poner a salvo a los piratas. En ocasiones, ésto se producirá a pocas casillas de la meta; en otras, un pirata habrá llegado directamente desde las primeras casillas.

Cartagena
De paseo por la selva. Imagen: Henk Rolleman.

2. Retroceder un pirata para robar cartas. Con esta acción, el jugador hará retroceder un pirata propio hasta la primera casilla ocupada, independientemente de que en ella haya piratas propios o no. El único requisito es que esté ocupada por uno o dos piratas, y nunca por tres. Tras retroceder, robará una o dos cartas del mazo, en función de los piratas que hubiera allí.

 

CARTAGENA: SUS CINCO VARIANTES

Además de poder crearse partidas más largas o más cortas, variando el número de piezas de tablero e incluso el de piratas, Cartagena incluye cinco variantes, combinables entre sí.

1. En la Selva de Isla Tortuga. Se cambia el escenario de la fortaleza por el de la selva. Los tableros son reversibles, por lo que puede escogerse cualquier escenario. Se parte de un balandro con vías de agua, con el objetivo de llegar a la ensenada de los piratas.

2. La Gran Fuga. Se compite en una aventura completa, que pasa del calabozo hasta el balandro para llegar a Isla Tortuga. Tras recorrer la selva, los piratas llegarían a la ensenada. El recorrido se crea con tres o más piezas de tablero para cada escenario. Para esta variante, se añade la acción de mover el balandro, sin necesidad de jugar carta.

El barco puede moverse hasta Isla Tortuga siempre que tenga, al menos, un pirata propio a bordo. Para hacerlo regresar, el jugador debe tener algún pirata aún en la fortaleza. Sólo puede haber tres piratas del mismo color sobre él, como máximo. Si al iniciar su turno el jugador tiene el mismo número de piratas o más que otro en el barco, es nombrado capitán. Con ello, podrá mover el balandro sin coste de acción.

3. Morgan. En lugar de hacer retroceder un pirata propio para obtener nuevas cartas, se hace necesario avanzar a uno rival hasta la siguiente casilla ocupada por uno o dos piratas para robar una o dos cartas. Si no hubiera, llegaría al balandro o a la ensenada y reportaría dos cartas. Pueden combinarse las dos reglas, escoger una para toda la partida o utilizar una para cada recorrido.

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Sus variantes son el alma del juego. Imagen: Henk Rolleman.

4. Filibusteros. Los jugadores podrán tener más de siete cartas en la mano hasta que se ponga en juego una carta de fondo oscuro. Todos, excepto quien la haya jugador, se descartan las sobrantes.

5. La Hechicera Negra. Las cartas pasan a tener poderes especiales, mientras que en algunas casillas se sitúan cofres de tesoro. Así, al jugar una se puede avanzar a un pirata propio, siguiendo la regla habitual, o recurrir a su poder. Podrán robarse cartas de la mano del rival, del mazo central, crearse comodines o mover a dos piratas.

Al encontrarse con los cofres, podrán abrirse con sus respectivas cartas. Seis de los ocho cofres permiten obtener cartas adicionales, uno está vacío y el otro contiene una serpiente, que obliga a retroceder al pirata que lo abra.

 

CARTAGENA: CONCLUSIONES

No podemos avanzar sin retroceder, ya que sin cartas no hay mucho por hacer. Esta original mecánica de juego, que recuerda a la empleada en el clásico La liebre y la tortuga, es la premisa que marca toda la competición. Un perfecto equilibrio entre ambas acciones, combinado con un poco de suerte, nos llevará hasta la meta.

Para aumentar su catálogo, Devir vuelve a apostar por un clásico familiar. Su enorme sencillez hará que los más pequeños o los no habituales a los juegos de mesa puedan engancharse a él. De hecho, es un recluta-futuros-jugadores por excelencia. Tal vez, los que buscan partidas más estratégicas tengan que combinar un par de variantes para llegar a disfrutarlo.

La Gran Fuga es la variante destacada, ya que el juego básico puede considerarse una pequeña demostración, frente a un título completo. Éste aparece al introducir la fortaleza y la selva. La acción de mover el barco tiene más complejidad de la que puede parecer a simple vista, puesto que con ella se podrá fastidiar de lo lindo a los rivales.

Si la combinamos con Morgan y con La Hechicera Negra, tendremos un juego repleto de posibilidades. No sólo tendremos que escoger entre avanzar o aprovechar un efecto, sino que, para avanzar, tendremos que mover los piratas del rival hacia delante. Las caras que surgen al ver como gana un participante sin ningún esfuerzo, sólo por las malas decisiones de otro, no tienen desperdicio.

Con las tres juntas, la interacción entre jugadores se potencia. Ya no será una simple carrera hacia la meta, sino un tortuoso camino de obstáculos: avanzo mi ficha y la tuya, hago retroceder aquélla, abro un cofre, te robo una carta, muevo a dos piratas… En definitiva, un atractivo caos que sigue respetando la esencia del juego básico.

Cartagena juego
Componentes de juego.

Ahora bien, ¿qué hay de sus componentes? Cartagena es un colorido juego, con materiales resistentes. Sus ilustraciones también potencian la simplicidad, pero sin dejar de ambientar la aventura. Tras abrir la caja y leer sus reglas, es común que nos preguntemos por qué han recurrido a tableros reversibles. ¿No se limita así la extensión de los circuitos al jugar con los dos?

La respuesta es no. Con cuatro tableros por fortaleza y cuatro por selva hay más que suficiente. De lo contrario, la partida se habría alargado demasiado, perdiéndose la propia emoción. Si nos quedamos con ganas de más, siempre es mejor disfrutar de una nueva competición.

Estos tableros y la libertad para combinar variantes nos llevan a otro de los grandes atractivos del juego: su personalización. El hecho de que los jugadores escojan los componentes y las normas, en base a su duración y a su dificultad, es un gran acierto.

Con todo ello, Cartagena gustará a quienes buscan apuestas sencillas, pero adictivas, y a los amantes de la personalización. Si tenemos la estantería llena de clásicos (y además les damos uso con frecuencia), no puede faltar esta apuesta. Por contra, podría alejar a quienes aborrecen las carreras hasta la meta y a los alérgicos del azar. Al fin y al cabo, una buena mano de cartas es clave para progresar.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 102 Cartas (6 Símbolos)
  • 30 Peones de Pirata
  • 8 Fichas de Cofre de Tesoro
  • 8 Piezas de Tablero Reversibles (Fortaleza y Selva)
  • 2 Piezas de Tablero de Balandro
  • Pieza de Tablero de Calabozo
  • Pieza de Tablero de Ensenada
  • Instrucciones (castellano, catalán, portugués)