¿Os gusta ser ambiciosos, poderosos y traicionar para conseguir todo lo que os proponéis? Pues entonces encajaríais muy bien con los miembros de la Unión de Terra. Si no sois codiciosos, pero os mueve la perseverancia y el valor, bien podríais ser un miembro de la Hermandad Centauri. Si sois más de usar la tecnología para todo y os gusta innovar, ¿por qué no ser un miembro de Industrias Heimdall? Y si, por un casual, sois alienígenas, podríais formar parte de los Ascaryan. No, no estamos intentando buscaros un futuro. Estamos hablando de Colonial Space Wars: New Horizons.
ASÍ ES COLONIAL SPACE WARS: NEW HORIZONS
Colonial Space Wars: New Horizons podría resumirse como un juego de guerra y estrategia, brillante y adictivo, con una cuidada estética y una perfecta ambientación. Se trata de un juego de tablero creado y desarrollado por José Méndez, cuya estética e ilustraciones corren a cargo de África Mir. Ambos forman parte de la empresa Vedra Games, responsables de otros proyectos como Golf´n´Roll.
En Colonial Space Wars nos situamos en partidas de dos jugadores para las partidas básicas y de hasta cuatro en las avanzadas. Además, el tiempo de juego ronda entre los treinta y los sesenta minutos, algo que lo diferencia de muchos otros wargames y que, a su vez, le otorga muchas ventajas.
Para contribuir a su diversidad y a su originalidad, existen varios tipos de partidas dentro de la caja básica: Muerte Súbita, El Mensajero y Guerra de Desgaste. La más sencilla es la de Muerte Súbita, sólo para dos jugadores. En ella, nuestro objetivo es derrotar a los líderes o a las unidades del bando contrario, ya que siempre hay excepciones y la facción de alienígenas Ascaryan no tiene un jefe o unos jefes definidos como las demás, por lo que debemos arrasar a todas sus tropas para ganarles.
Por su parte la modalidad de El Mensajero consiste en defender la ficha de Mensajero para que entregue la información si está de nuestra parte, o en acabar con él antes de que llegue a su destino, si forma parte del bando contrario. La tercera modalidad, Guerra de Desgaste, en la que pueden jugar cuatro jugadores, consiste en defender a nuestro bastión y acabar con los de los demás, ayudados de nuestras unidades.
ESPADAS DE COMBATE DE CUATRO FACCIONES
Cada una de las cuatro facciones que conforman el juego (Unión de Terra, Hermandad Centauri, Industrias Heimdall e Infestación Ascaryan) está formada por las unidades que vamos a desplegar en el terreno, ya sea para atacar o para defender. Todas estas unidades reciben el nombre de Espadas de Combate y cada unidad consta de dos caras. En una de ellas, podemos ver una ilustración de cómo es y un marcador que indica la salud. Además, según de qué unidad se trate, también podemos ver una corona que rodea este marcador.
Por la otra cara de la unidad, encontramos la parte informativa: los atributos, las habilidades y el nombre de la unidad en sí. En total, hay seis atributos diferentes, representados por símbolos, como podéis ver en la siguiente imagen. Clase (Ligera o Pesada), Mando, Movimiento (Normal, Ágil y Volador), Ataque (Unidades Ligeras/Unidades Pesadas), Rango y Protección.
UNA PARTIDA A MUERTE SÚBITA
Para comenzar una partida a Muerte Súbita, la modalidad básica para dos jugadores, hay que escoger quién será el atacante y quién el defensor. El atacante escogerá cuál será su zona de despliegue en la mesa y empezará colocando todas sus unidades siguiendo las reglas del despliegue. Estas reglas dicen que en una partida básica solo podemos desplegar las unidades en las dos primeras filas de terreno que queden delante nuestra, excepto con las unidades con la habilidad Vanguardia, que pueden ser desplegadas en el terreno que resta, llamado terreno neutral.
Así, el atacante empieza la partida, desplegando todas sus unidades. A continuación, el defensor hará lo mismo. En este ejemplo de partida, jugaremos con la Espada de Combate La Hermandad Centauri (Rojos) y con la Espada de Combate Unión Terra (Azul). Una vez todo dispuesto, tendremos que activar unidades, en función de los puntos de mando de los que dispongamos.
Los puntos de mando que cuesta cada unidad vienen representados con un símbolo de una estrella amarilla, con un valor a su lado, que indica los puntos que hay que gastar para poder utilizarla. ¿Pero de dónde vienen estos puntos de mando? Muy sencillo: son la suma del valor de los líderes (se indica en la parte inferior de las fichas de unidad con la habilidad líder).
Una vez activada una unidad, disponemos de movimiento, embarcar/desembarcar de un transporte, usar habilidades especiales y atacar. Éstas son las posibilidades que tenemos y podemos realizarlas en cualquier orden, pero siempre respetando los valores de las unidades activadas. Una unidad activada y utilizada queda con un marcador de activación encima, haciendo imposible el poder activarla de nuevo en nuestro turno. De esta forma, podremos atacar a nuestros enemigos para restarles vida, curar a uno de los nuestros o movernos hacia un determinado lugar, siempre atendiendo a los atributos que hemos mencionado antes y que se encuentran en la parte descriptiva de cada ficha.
Una vez agotados los puntos de mando se acaba el turno y le toca al defensor, retirándose los marcadores de las unidades atacantes y así sucesivamente. Como ya hemos explicado, ganará el que consiga derrotar a los líderes de su enemigo, dejándole incapacitado para activar sus unidades.
ENTRANDO EN DETALLES PARA LOS TRES MODOS…
Movimiento
En Colonial Space Wars: New Horizons contamos con un tablero reversible en el que cada cara muestra un terreno diferente. El básico es el llamado Tablero de Entrenamiento, mientras que el otro, Dominios de la Casa Asterión, es más avanzado. Hablaremos del segundo, ya que en el primero no ocurre nada de estas pequeñas explicaciones, aunque tiene la gran ventaja de añadir zonas de terreno a nuestro gusto a través de adhesivos.
En el tablero más avanzado, nos encontramos con varios tipos de casillas diferentes, que influirán en el movimiento y en la defensa: A, B ,C, D, F y terreno normal. Todos los terrenos vienen especificados por una letra en una esquina, menos el normal. Los movimientos se realizarán en horizontal, vertical, diagonal o volviendo sobre la misma casilla.
En los terrenos de tipo A, llamados abruptos, necesitaremos 2 puntos de movimiento para hacer avanzar a una unidad, uno más de lo normal. En los del tipo B, denominados muy abruptos, necesitaremos 2 puntos de movimiento para unidades ligeras y 3 para pesadas. Por último, los terrenos del tipo C, llamados impracticables, no pueden ser atravesados por ninguna unidad, salvo por las unidades que tengan la habilidad de volar. Los de tipo D y F (descubiertos y fortificados) los explicaremos más adelante, dado que no afectan al movimiento.
Salud
Todas las unidades tienen cuatro niveles de salud y según vayan recibiendo heridas se irán girando hacia la derecha y su activación costará más de llevar a cabo. Si una unidad obtiene un punto de daño, simplemente tendrá un nivel de salud menos, pero si posee dos heridas, costará un punto de mando más activarla. Si tiene tres heridas, se añadirán dos puntos de mando a su valor para activarla. Por último, si recibe cuatro, ya podemos despedirnos, porque la unidad estará muerta.
Ataque
En Colonial Space Wars se puede atacar de muchas maneras, teniendo en cuenta cinco reglas. La primera de ellas es el ataque en movimiento, con el que podemos atacar y movernos a la vez. La segunda es el ataque repartido, que consiste en repartir los puntos de ataque de nuestra unidad entre más de una que se encuentre dentro de nuestro rango.
A la tercera se le llama ataque en rango y nos permite atacar a distancia, dependiendo del rango de la unidad atacante, que se detalla en la parte descriptiva de cada ficha. La penúltima regla a seguir es el inbloqueable, en el cual, si el rango de ataque de la unidad atacante es dos o mayor, puede hacer blanco en unidades que estén detrás de otras. La última es el ataque máximo. En éste, repartimos todos los puntos de ataque entre varias unidades, sin rebasar el límite de puntos de ataque.
Protección
El valor de protección (el último que aparece en la parte descriptiva de la ficha) es de vital importancia. Cada unidad cuenta con una determinada protección, indicada a través de un valor numérico. Existen bonificaciones según el terreno donde se encuentren.
- En terreno A, B o F, las unidades ligeras reciben + 1 de protección.
- En terreno F, las unidades pesadas reciben + 1 de protección.
- En terreno D, todas las unidades reciben – 1 de protección. El valor nunca puede bajar de 0.
Habilidades
Por último, casi todas las unidades cuentan con habilidades, cruciales para el devenir de la partida. Ágil, Caos, Casta Heimdall, Control, Curar, Devorar, Frenesí, Horda, Letal, Líder, Metralla, Nexo, Nodo, Oculto, Plaga, Protegido, Red, Regenerar, Reparar, Simbionte, Vanguardia y Volar son todas las habilidades del juego, repartidas entre las diferentes unidades de las cuatro facciones. Aprovechándonos de ellas, podemos llevar a cabo diferentes estrategias para conseguir la victoria.
Todo esto es lo que tenemos que tener claro para poder disputar una partida a Colonial Space Wars: New Horizons. En la práctica, el juego es más simple de lo que parece y las pequeñas reglas se memorizan enseguida. Pero por si tenéis dudas, os dejamos con un vídeo, realizado desde Vedra Games, en el que podéis resolverlas. Además, ya estamos en proceso de preparación de una vídeo-reseña, para solventar todas las dudas y mostraros mejor sus componentes.
¿DÓNDE OBTENER COLONIAL SPACE WARS?
Si os ha gustado, no tenéis más que acceder a la web oficial de Vedra Games, donde encontraréis más información y, por supuesto, la tienda oficial, en la que podéis comprar el juego, sus componentes por separado y más contenido para añadir aún más emoción a las partidas, tanto en castellano como en inglés. De estas expansiones y nuevo contenido os hablaremos muy pronto, puesto que merece la pena sumarlos a las partidas.
Por último, si queréis estar al tanto de las novedades, de los consejos para las mejores partidas y de los torneos, os recomendamos seguir muy de cerca el blog oficial de Vedra Games, llamado Gamer and Commander y en el que será muy sencillo sentirse como un miembro más de Colonial Space Wars.
COMPONENTES COLONIAL SPACE WARS
- Libro de reglas (56 páginas en color de reglas de juego y del contexto).
- 10 Marcadores de activación e impacto.
- 50 Fichas de juego (repartidas entre las cuatro facciones).
- Tablero reversible.
4 thoughts on “Así es Colonial Space Wars: New Horizons, la perfección en la estrategia”
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