Humanos como materia prima en Vampiros vs. Licántropos

Por: Luis Pérez Soto

Ya os hemos hablado en otras ocasiones de los interesantes proyectos de juegos de mesa del malagueño Hugo Jiménez, como Propagación o Fort Apache. Hoy abordaremos Vampiros vs. Licántropos, otro de sus prototipos que en esta ocasión combina colocación de trabajadores y combate con un trasfondo fantástico.

La tranquilidad de una pequeña población aislada llamada Barrintown se ve amenazada por una serie de desapariciones y asesinatos. Vampiros y licántropos pugnan de forma clandestina para imponer su hegemonía sobre los humanos.

BAJO UNA APARIENCIA HUMANA…

Vampiros vs. Licántropos es un juego de cartas de dos a cuatro jugadores con una duración estimada entre 45 y 60 minutos. Cada jugador controla a un clan de vampiros o de licántropos y tiene el objetivo de reunir al mayor número de efectivos de cara a una batalla final.

La raza del clan no se desvelará hasta el término de la partida, que se produce cuando todos los humanos han muerto o han sido reclutados. Todos los individuos con los que nos topemos tendrán apariencia humana, pero algunos de ellos serán en realidad vampiros o licántropos. La raza verdadera figura en el reverso de las cartas. Penaliza el contar con personajes de la raza opuesta en nuestras filas, por lo que tocará librarse de ellos de forma sutil.

El juego contempla el reclutamiento y utilización de humanos, casi una materia prima en manos de las criaturas sobrenaturales. En cada turno hay que asignar una función a tres de nuestros individuos. Estas funciones son reclutamiento, asedio y trabajo.

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a) RECLUTAMIENTO

Los humanos de la zona de reclutamiento se pueden incorporar por la vía pacífica o con el uso de la violencia, ambas vías basadas en unos valores mental y físico. Ahora bien, recurrir a la violencia desvelará la verdadera naturaleza de la víctima, ya sea licántropo, vampiro o simplemente humano.

Si perdemos el combate, nuestro guerrero quedará eliminado del juego. Si ganamos, podemos proceder de igual forma u optar por reclutar al vencido. En caso de empate, cada combatiente regresará a su lugar de origen.

b) ASEDIO AL CUARTEL

Cada jugador tendrá frente a él una carta de Cuartel General, bajo la que se esconderá el rol o raza. En torno al Cuartel General se irán colocando las cartas en tres grupos o zonas:

  • Zona de Reclutados: los humanos incorporados al clan se sitúan aquí a la espera de recibir un destino. El jugador deberá asignar tres humanos por turno, siguiendo el orden de antigüedad. Los humanos usados irán pasando al interior del Cuartel hasta que no queden desocupados y toque barajar las cartas para comenzar una nueva ronda.
  • Zona de Equipo: aquí se depositan las cartas de equipo, que naturalmente podemos asociar a un personaje concreto cuando nos convenga.
  • Zona de Guardia: los humanos o policías sobornados defenderán desde aquí tu Cuartel General.

Destinar a un individuo a un cuartel enemigo desprotegido es la forma de atacarlo. Hasta que nadie le derrote en batalla, el jugador atacado no podrá ni reclutar nuevos humanos ni comprar objetos. Asignar defensores no cuenta como punto de acción.

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c) TRABAJO

Nuestros personajes podrán desarrollar distintas actividades en cada turno en función del lugar al que los destinemos. Barrintown cuenta con una decena de lugares destacados que proporcionan interesantes beneficios para los jugadores:

  • Medios de comunicación: la prensa, la radio y la televisión permiten atraer a un humano a tu clan, esté libre o bajo el control de otro jugador. La persuasión del comunicador delimita su poder de seduccion.
  • Comisaría: los policías pueden ser manipulados para que investiguen localizaciones concretas, evitando así los ataques de otros jugadores.
  • Fábrica: nuestros humanos pueden destinarse aquí para ganar dinero.
  • Bajos fondos: un destino en el que los humanos obtienen mucho dinero en labores ilegales pero desaparecen irremediablemente «en misteriosas circunstancias».
  • Armería: tienda en la que se pueden comprar armas y equipo con el que reforzar a nuestros humanos. Algunas de estas armas tienen una potencia específica contra los vampiros o los licántropos, como las ristras de ajos o los cuchillos de plata. Sólo se permite una compra por turno.
  • Iglesia: refugio en el que los humanos no pueden ser atacados.
  • Ayuntamiento: aquí se pueden adquirir cartas de evento. Los eventos contemplan diversos aspectos, como la llegada al clan de donaciones anónimas, el incremento de las armas cortantes o la irrupción de la policía cuando un rival trata de realizar un soborno.
  • Cementerio: un humano enviado a esta zona es capaz de resucitar a otro humano para que regrese al mazo de reclutamiento.

Recordemos que la partida finaliza cuando se agota el mazo de reclutamiento. Entonces cada jugador hará un recuento de fuerzas. Los humanos puros y las criaturas de tu raza suman un punto, mientras que las criaturas de la raza opuesta restan uno. El clan que sume más unidades será el vencedor.

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COMPONENTES DE VAMPIROS VS. LICÁNTROPOS

  • 4 Cartas de Cuartel General
  • 4 Cartas de Raza
  • 8 Cartas de Localización
  • 18 Cartas de Equipo
  • 12 Cartas de Policía
  • 54 Cartas de Humano