Una carta del asistente ayudante del ayudante asistente puede cambiarlo todo. El que iba a ser el encargo de nuestra vida ha acabado por convertirse en una sucia lucha. Y todo por un simple error administrativo. Menuda novedad.
La ciudad de Belfort precisa de los mejores establecimientos e instalaciones, por lo que los trabajadores ya están en marcha. Buscarán los mejores recursos, mientras hacen frente a los malditos impuestos. Reseñamos Belfort: Edición Limitada, con motivo de su llegada en castellano.
GNOMOS, ELFOS Y ENANOS
Belfort es un juego de tablero de 2 a 5 jugadores, con partidas de 90 a 120 minutos. Recomendado a partir de los 14 años, tiene a Jay Cormier y a Sen-Foong Lim como autores. Su diseño es obra de Josh Cappel, Jay Cormier, Satya Hody, Sen-Foong Lim y Hans-Georg Schneider.
Publicado por Tasty Minstrel Games en su edición original, su versión en castellano y francés acaba de unirse al catálogo de 2Tomatoes. Disponible a un precio que ronda los 60 euros, llega bajo la etiqueta Edición Limitada. Incluye el juego básico, La Expansión Expandida y tres fichas de gremio promocionales.
Tomando como referencia la colocación de trabajadores, la gestión de recursos, la construcción y un sistema de mayorías, los participantes se convierten en maestros arquitectos. Su labor es organizar la construcción de la ciudad de Belfort.
Un fallo administrativo es el causante de la contratación de varios maestros arquitectos. Dado que sólo existe una llave de la ciudad, se desarrolla una competición por hacerse con ella. La lucha por los materiales, la ocupación de los mejores espacios y la contratación de gnomos, elfos y enanos ya se ha iniciado.
BELFORT: UNA PARTIDA
Tras unir las piezas del tablero central, se toman cinco fichas de gremio para situarlas en sus respectivos espacios. Los marcadores de jugador ocupan la casilla cero de la línea de puntuación. El tablero de recolección, con los recursos, y el de calendario, con los gnomos, se dejan a un lado.
Sobre este último, se dispone el mazo de cartas de edificio. Tras haber repartido cinco cartas a cada jugador, para quedarse con tres, se colocan otras tres a un lado, boca arriba. Cada participante recibe su tablero individual, con los enanos, elfos, edificios, monedas, madera, piedra y metal iniciales.
Tras determinar el orden de turno, comienza la partida. Tiene una duración de siete rondas, marcadas en el tablero de calendario. Cada una se compone de cinco fases.
1. Calendario.
El marcador avanza un espacio en el calendario.
2. Colocación.
Por orden de turno, cada jugador coloca uno de sus trabajadores (elfos o enanos) en las distintas áreas del tablero de recolección, en los gremios o sobre sus cartas de edificio. Se repite la misma mecánica hasta que todos hayan colocado a sus trabajadores o pasado. Los sobrantes, al pasar, se sitúan en el área de recursos.
Con la primera opción, se consiguen nuevos trabajadores, a cambio de monedas, y se establece un nuevo orden de turno. Por su parte, los gremios otorgan una acción, a realizar durante la cuarta fase. Deberá pagarse una moneda a la reserva o a otro jugador, en caso de que lo controle.
Las cartas de edificio también permiten beneficiarse de una acción durante la cuarta fase, mientras que las áreas de recurso otorgan madera, piedra, metal y monedas. Se compite por los recursos mediante un sistema de mayorías, pudiendo entrar en juego los maestros enanos y elfos.
3. Recolección.
Los participantes reciben madera, piedra, metal y monedas, en base a los trabajadores del área de recursos. Reciben nuevos trabajadores, si han colocado alguno en el mostrador del reclutador, y cambian su ficha de orden de turno, si se han situado en el campamento real.
La fase finaliza recolectando oro por las cartas de edificio construidas (siempre que se indique en ellas) y pagando los impuestos correspondientes a la posición alcanzada en el marcador de puntos de victoria. Cuantos más se posean, más monedas deberán pagarse. Si no se tuvieran suficientes, se descontarían puntos.
4. Acciones.
Cada jugador realiza todas las acciones que quiera, antes de finalizar su turno. Pueden realizarse en cualquier orden y todas las veces que se quiera, salvo las limitadas a una vez por turno.
Es posible construir edificios, bajando una carta a la mesa y pagando su coste de construcción en recursos. El participante coloca su marcador de edificio en uno de los espacios correspondientes a esa construcción del tablero principal. Las murallas y los gremios no requieren carta, por lo que tras pagar su coste, se coloca su marcador.
Es en esta fase donde se activan las acciones de los gremios escogidos y de las cartas de edificio, con sus correspondientes ventajas. Una vez por turno, se podrá comprar un gnomo, a cambio de tres monedas. Deberá situarse sobre un espacio vacío de una carta de edificio construida, para desbloquear su efecto.
También podrá visitarse el puesto de comercio una vez, para realizar hasta una acción de comprar recursos y otra de vender. Un turno finaliza con la opción de comprar una carta de edificio, ya sea de las visibles o la primera del mazo, por una moneda. Nunca se podrán tener más de cinco.
5. Puntuación.
Sólo se puntúa tres veces durante la partida. Si así se indica en el calendario, se inicia una puntuación por mayoría de distrito y de trabajadores.
Para obtener los puntos por mayoría de distrito, se cuentan los marcadores de edificio de cada parte del tablero. El que posea más en cada una, se anota cinco puntos. El segundo se añade tres y el tercero uno. En caso de empate, reciben los puntos del rango inferior.
La mayoría de trabajadores requiere de la comparación de los enanos, elfos y gnomos (por separado) de cada jugador. Quien tenga más de cada tipo, recibe tres puntos. El siguiente uno. En caso de empate, también se baja de rango.
Al finalizar la tercera fase de puntuación, es decir, la séptima ronda, la partida finaliza. El jugador con más puntos se convertirá en el ganador de la partida, haciéndose con la llave de la ciudad.
BELFORT: CONCLUSIONES
¿A qué sacarán más provecho los ciudadanos de Belfort, a un bar, a unos jardines, a una herrería o a una librería? O mejor, dicho, ¿con qué podré llevarme yo más beneficios? La acción de los dos primeros, previa contratación de un gnomo, me sería de una gran utilidad para obtener recursos a un ritmo más rápido.
Los efectos de las dos siguientes no encajan demasiado con mi estrategia actual, pero me servirían para ganar ventaja en la puntuación por la mayoría de ese distrito. ¿Doy prioridad al presente, que me permita seguir construyendo, o me meto ya en la guerra por los puntos?
La construcción no es el único elemento al que atender en la competición. Ahorrar o gastar monedas, fastidiar al rival, obtener unos recursos u otros o invertir en la contratación de nuevos trabajadores supondrán auténticos quebraderos de cabeza. Por suerte.
Belfort, como claro representante de la colocación de trabajadores, nos lleva a tomar decisiones constantes en una mirada hacia el presente y al futuro. Dentro del género, encontramos dos tipos de propuestas.
Están aquéllas con un número de trabajadores muy limitado (La Villa o Ganges), que nos obligan a dejar escapar acciones muy buenas en favor de otras. Por otro lado, aparecen los que cuentan con un amplio número de trabajadores iniciales y con la posibilidad de contratar a más. Dado que podemos ocupar más espacios, la variedad de posibilidades crece.
Este juego, ambientado en un mundo de fantasía, se sitúa en el segundo grupo. Los seis enanos y elfos iniciales ya nos permiten pasar a la acción desde una primera ronda, en esa lucha por los recursos y las mejores posiciones. Sin recursos no hay edificios y sin edificios no hay puntos. Aunque pueden seguirse numerosas estrategias, siempre es recomendable no tardar demasiado en ampliar la plantilla de trabajadores.
Un gran número de elfos y enanos nos permitirá obtener una buena cantidad de recursos, al menos si jugamos bien con sus posiciones. A partir de ahí llegarán las construcciones, no sólo con sus futuros puntos sino con sus ventajas. Este círculo, aunque sencillo de entender, requiere de grandes dosis de concentración para que dé sus frutos.
Respecto a la mecánica de mayorías, marca el ritmo de la partida. Nos permitirá obtener puntos, en base a los edificios en los distritos que se posean y a los trabajadores, y aparecerá en la recolección de recursos. Deducir qué necesita cada jugador será fundamental para tratar de fastidiarle o para aumentar, al máximo, nuestros beneficios.
Por tanto, la interacción entre participantes aparece en cada ronda. Por muy bien que marchen nuestros planes, dependerán en gran medida de las decisiones de los demás. Para bien o para mal.
La interacción comparte protagonismo con la rejugabilidad. La aparición de unos gremios u otros y el reparto aleatorio de las cartas de edificio harán que, lo que es válido en una partida, deje de serlo en otra. Porque no será lo mismo que haya abundancia de oro que los magos hagan de las suyas.
Esas competiciones diferentes se potencian aún más con el contenido de esta Edición Limitada. No sólo aparecen nuevos gremios, para otorgar una mayor variedad a las partidas, sino las losetas de ayudante y los permisos. Las primeras otorgan las mayores ventajas a quienes están más atrás en el orden de turno (siguiendo la línea de Belfort).
Los segundos, cuya construcción parte de una original mecánica, otorgan beneficios a la hora de puntuar. No es para menos, ya que un bar con hostal, una taberna con piscina y una fortaleza con una capilla sólo son el resultado a un duro trabajo por parte de los maestros arquitectos. O de sus empleados.
Como ya ocurrió con Gold West, 2Tomatoes apuesta por una completa edición, de ahí su precio. Los casi 60 euros también se justifican con el material de sus componentes. Quienes tengan la caja entre sus manos, verán que su peso es más que considerable. Hay muchos tableros, con su original «carpeta» calendario, y muchos componentes de madera.
Las cartas y las fichas son resistentes, algo más que necesario en una propuesta rejugable. Todo el contenido se presenta con el máximo colorido, convirtiendo las mesas de juego en una auténtica preciosidad. Tendremos delante una ciudad en miniatura, con una belleza que crecerá conforme avance la competición.
Su manual de instrucciones tiene una extensión de 26 páginas, buena parte de ellas repletas de ejemplos y aclaraciones. Así, entender sus reglas nos llevará más tiempo que explicarlas, puesto que todo se enmarca en unos turnos estructurados y sencillos, que siguen la misma lógica.
El humor es otra de sus señas de identidad, tanto en su ambientación como en el texto del tablero calendario. Si consiguen introducirse en el mundo de fantasía propuesto, los jugadores no sólo disfrutarán de la estrategia, sino de cada pequeño detalle en torno al juego.
Tal vez, el número óptimo para disfrutarse sea a tres jugadores. A cuatro y a cinco estaremos ante una auténtica locura, donde costará mucho trabajo sobrevivir. La parte negativa es que las esperas pueden llegar a ser algo elevadas con aquéllos que quieren tomarse su tiempo para pensar.
A dos participantes, se añaden reglas especiales. Si bien no aparece la figura del jugador fantasma, al final de cada ronda los jugadores colocarán dos marcadores de edificio neutrales en el tablero. Las piezas neutrales formarán parte de la comparación por las mayorías.
Lo mejor de esta modalidad es poder fastidiar al contrario justo antes de la puntuación, arrebatándole el primer puesto en una mayoría únicamente con un edificio neutral. Lo peor es que, al menos durante las primeras partidas, es habitual olvidar esa colocación de edificios.
Tanto por jugabilidad como por componentes, Belfort puede considerarse un título imprescindible para los amantes de los ‘euro’. No innova demasiado en mecánicas, pero combina las más populares de tal forma que cada partida sea un auténtico desafío.
Los amantes de la fantasía disfrutarán al máximo con su ambientación, mientras que los habituales a la estrategia harán lo propio al idear planes más o menos sobre la marcha. No existen fallos en la ejecución y el juego se equilibra por sí mismo para crear competiciones muy reñidas.
Llegan, sin ir más lejos, con una desventaja para el que vaya en cabeza, con el pago de mayores impuestos para quienes posean más puntos. De esta forma, las partidas contra principiantes también tienen sentido. Está recomendado a partir de los 14 años, pero puede disfrutarse sin problemas con jugadores de menos edad.
Si sobrevivimos al proceso interminable de colocación de pegatinas (por suerte, sólo se lleva a cabo una vez), tendremos un juego completo en todos sus sentidos. Nos permite sacar lo mejor de nosotros mismos y manejar ese nerviosismo por querer plasmar nuestras ideas antes de que los rivales nos trastoquen todo.
Lleva a buscar el equilibrio constante y a valorar todo tipo de opciones en base a una correcta gestión de recursos, dinero y trabajadores. Es, en definitiva, una auténtica maravilla de esas que es necesario probar, al menos, una vez en la vida.
COMPONENTES DE JUEGO
- 50 Cartas de Edificio
- 60 Piezas de Edificio
- 35 Piezas de Enano
- 35 Piezas de Elfo
- 22 Piezas de Gnomo
- 12 Fichas de Gremio
- 6 Fichas de Multiplicador
- 5 Fichas de Orden de Turno
- Ficha de Llave de la Ciudad
- 5 Marcadores de Puntuación
- Marcador de Calendario
- 30 Troncos de Madera
- 30 Bloques de Piedra
- 20 Lingotes de Metal
- 46 Monedas
- 5 Piezas de Tablero de Distrito
- 5 Tableros de Jugador
- Tablero de Calendario
- Tablero de Recolección
- 20 Cartas de Permiso (Expansión)
- 10 Losetas de Ayudante (Expansión)
- 8 Piezas de Ayudante (Expansión)
- 5 Fichas de Gremio (Expansión)
- 3 Fichas de Gremio (Promo)
- Instrucciones