A Thief’s Tale, el saqueo definitivo en un juego de mesa gratuito

A Thief's Tale

Lord Winfer ha muerto. El que fuera el mentor de varios maestros ladrones ya no está entre nosotros, pero ha querido seguir poniendo a prueba a los que fueron sus antiguos alumnos. Los mejores han recibido una carta, donde se les informa de la opción a llevarse todas sus pertenencias.

Sólo uno podrá hacerse con ellas y, ya de paso, continuar con la formación de futuros ladrones. Será aquél que consiga la mayor cantidad de riqueza, en un enfrentamiento en la escuela contra monstruos y contra los mismos compañeros. Así es A Thief’s Tale, juego de mesa en formato Print and Play.

 

A THIEF’S TALE Y LOS PUNTOS DE ACCIÓN

A Thief’s Tale es un juego de mesa de 2 a 4 participantes, creado por Bellmanz (Aeropuerto). Especializado en juegos de mesa Print and Play, nos lleva a formar parte de un robo definitivo mediante cartas y dados.

Tras imprimir las reglas en castellano y componentes, de forma gratuita, recortamos todas las cartas y plantillas. Es preciso añadir dados y fichas de distintos colores. Tras esto, podremos iniciar una competición dominada por la interacción entre participantes y por los combates.

Tras seleccionar un personaje y obtener una mano inicial, se crea el escenario. En todo momento, habrá siete cartas de mansión boca arriba, en el centro de la mesa. Se dejan a un lado tantas monedas de oro como correspondan al número de participantes y comienza el juego.

A Thief's Tale

Durante su turno, cada jugador contará con dos puntos de acción, a invertir en distintas opciones. Al agotarlos, se pasa el turno al siguiente, y así sucesivamente. Ahora bien, ¿qué se puede hacer con ellos?

Saquear una carta de habitación. Tiene un coste de un punto de acción. El jugador selecciona una carta de habitación del centro de la mesa, para igualar o superar su cifra de saqueo (con su personaje, cartas de experiencia o dado). Los puntos de saqueo gastados no se recuperan hasta la siguiente ronda.

Si consigue saquear la habitación, realiza el posible efecto de la carta y se toman tantas de botín como se indiquen para llevarse la bonificación de los colores mostrados. Obtiene, además, una carta de experiencia. En caso de no conseguirlo, se aplica el efecto de la primera carta del mazo de fallos.

Luchar contra un monstruo. Tiene un coste de un punto de acción. Se escoge un monstruo al que enfrentarse y se toman tantos dados como correspondan al valor de ataque del personaje (puede incrementarse el número con cartas de equipamiento o experiencia).

Teniendo en cuenta los distintos efectos de las caras de los dados, el objetivo es igualar o superar su número de vidas mediante impactos. Al hacerlo, tomamos las cartas de botín que se indiquen, atendiendo de nuevo al color, y dos cartas de experiencia. Si no es derrotado, el jugador se aplica el efecto indicado en la carta del monstruo.

En cualquier momento, un jugador puede quedarse sin vida. Si esto ocurre, se queda inconsciente. Pierde el turno, la mitad de sus monedas, todas las cartas de experiencia menos dos y dos de equipamiento antes de recuperarse.

A Thief's Tale

Recuperar cartas. Tiene un coste de un punto de acción. Se ponen en la mano hasta dos cartas correspondientes a la mano inicial, del mazo de mano inicial.

Luchar contra otro personaje. Tiene un coste de dos puntos de acción. Siguiendo la misma mecánica que en un combate contra un monstruo, ambos tiran los dados.

Quien logre más impactos gana, escogiendo una penalización para el perdedor. Podrá hacer que su rival obtenga una herida por cada impacto no contrarrestado o robarle ocho monedas.

La partida finaliza al agotarse las monedas de la reserva. En ese momento, se determina el ganador, que será el que haya reunido la mayor cantidad de monedas de oro.

A Thief’s Tale es, con ello, un juego que comparte muchas similitudes con el género de exploración de mazmorras. Nos lleva a gestionar los puntos de acción de la mejor forma posible, a la vez que nos permite disfrutar de partidas muy distintas una de otras, gracias a su original sistema de botines de colores.

No faltan las sorpresas constantes, tanto en los efectos de los dados como la inclusión del comercio. Llega mediante la opción de vender equipamiento, incluso a otros jugadores. Cuenta, además, con una modalidad en solitario.