Calimala: distinción y calidad en un viaje hacia el pasado

Calimala

¿Qué hacer si el beneficio propio otorga una ventaja directa a los rivales? ¿Y si reclamar unos jugosos puntos en un determinado momento se traduce en otros cuantos para el contrario? ¿Cuál es la fórmula del éxito en un juego donde todos pueden salir ganando con mis acciones?

Calimala ya es una realidad en castellano, de la mano de Arrakis Games. En su combinación entre colocación de trabajadores y mayorías, se dibujan originales mecánicas con las que se crea un juego diferente a sus compañeros de género. Reseñamos esta propuesta.

 

EL COMERCIO DE TELAS EN LA BAJA EDAD MEDIA

Calimala es un juego de tablero de 3 a 5 jugadores, con partidas de 75 minutos. Recomendado a partir de los 10 años, tiene a Fabio Lopiano como autor. Sus ilustraciones corren a cargo de Harald Lieske.

Su edición en castellano ya forma parte del catálogo de Arrakis Games. Disponible a un precio que ronda los 45 euros, nos transporta a la Baja Edad Media. Más concretamente, a la República de Florencia, donde el comercio de los tejidos de lana impulsó la economía de la ciudad.

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Componentes de juego.

Convertidos en miembros del ‘Arte di Calimala’, es decir, del gremio de tejedores y comerciantes de tela, los participantes perseguirán el mismo objetivo: la obtención de prestigio. No sólo comerciarán con este preciado bien en las distintas ciudades, sino que contribuirán a la construcción de edificios y obras de arte.

En una unión entre colocación de trabajadores y mayorías, formarán parte de una competición sin esperas entre turnos. La enorme interacción entre jugadores y la gestión de recursos completan la propuesta.

 

CALIMALA: UNA PARTIDA

Tras colocar el tablero en el centro de la mesa, con sus losetas de acción y de puntuación distribuidas de manera aleatoria, se reparte un tablero individual a cada jugador. Recibe los cubos, barcos y puestos comerciales de su color, así como dos fichas de taller y tantos discos de su color y blancos como correspondan al número de jugadores.

El número de participantes también influirá en las cartas de puntuación a repartir, a modo de objetivos ocultos. Escogen una carta de acción inicial y mezclan las restantes para que formen parte del mazo. Una vez situados los discos en la casilla cero del marcador de puntuación, se inicia la partida.

 

Los dos pasos de un turno 

El turno de un jugador se compone de dos pasos: colocación de un disco y realización de la acción. En el primero, situará uno de sus discos en la zona de acciones, de tal manera que le afecten dos de ellas. A continuación, las llevará a cabo. Le permiten recibir un material, ya sea madera, ladrillo o mármol, o construir un barco, un puesto comercial o un taller, pagando su coste.

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La zona de acciones, fruto de la máxima interacción.

Mientras que los barcos y los talleres se dejan sobre el tablero individual, los puestos comerciales pasan a las ciudades comerciales (máximo uno por ciudad). Siguiendo con las acciones, es posible trasladar un mármol a una zona de obra de arte o producir telas (una por taller).

Completan las opciones el envío de tela a una ciudad con puerto (tantas como barcos se posean) o a una con puesto comercial (tantas como puestos comerciales se tengan). La acción de contribuir nos lleva a donar una madera, un ladrillo o un mármol a una construcción, ocupando una casilla.

Es obligatorio que el jugador realice al menos una de las dos acciones. Si no puede realizar una, robaría una carta del mazo. Éstas le permiten obtener recursos o realizar acciones en cualquier momento de la partida. Los propietarios de los discos que hubiera debajo también realizan ambas acciones o roban cartas, en orden. Los cubos blancos permiten realizar dos veces cada acción, sólo en el momento en que se coloquen.

 

La fase de puntuación 

En el momento en que un disco ocupe la cuarta posición, se lleva a cabo una fase de puntuación antes de continuar con la mecánica habitual. Los propietarios de los tres superiores realizan sus acciones, mientras que el disco inferior es trasladado a la siguiente casilla vacía del marcador de puntuación. Si es blanco, el jugador activo lo convierte en uno de su color.

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La zona de puntuación será una competición por las mayorías.

Todos puntuarán en base a las mayorías a las que se refiera la loseta (tres puntos para el que más cubos tenga, dos para el segundo y uno para el tercero). Premiarán los cubos en determinadas ciudades, en las iglesias, en los puestos comerciales y puertos, en las obras de arte y los recursos enviados. Con un empate, las obras del ayuntamiento y los asientos del parlamento, es decir, los discos en las losetas de puntuación, marcarán la diferencia.

 

Final de la partida

La partida finaliza cuando se han activado las quince losetas de puntuación o cuando todos hayan colocado sus cubos. En este segundo caso, se activan las losetas que quedasen.

Los jugadores descubren sus objetivos para puntuar mediante el sistema de mayorías (ahora se añadirán cinco puntos, tres y uno) y se puntúa si hubiera un objetivo a la vista. El ganador será quien sume más puntos.

 

CALIMALA: CONCLUSIONES

Aún recuerdo aquellos viajes de puerto en puerto que me permitieron visitar ciudades tan asombrosas como Barcelona, Lisboa y Londres. La belleza de verlas aparecer por el horizonte, mientras la brisa del mar inunda mis pulmones, es una de las cosas más asombrosas que he visto jamás.

Es imposible olvidar el duro trabajo de mis muchachos en los talleres, hasta crear las telas que más tarde se cargarían en los barcos. En Florencia no nos faltaba de nada. La recolección de materiales nos sirvió para crear un puesto comercial en la preciosa Brujas, pero también para contribuir en la creación de la mismísima Santa Croce.

¿Has visto que majestuosidad? Sus ladrillos y bloques salieron de nuestros almacenes. E incluso algunas de sus obras de arte. ¡Y eso por no hablar del Palazzo Vecchio! ¿Sabías que contamos con un par de asientos en el ayuntamiento? Todo eso que aún puedes ver quedará grabado a fuego en la historia cuando mi memoria ya no esté. No me cuesta esfuerzo imaginar a miles de personas asombradas ante tanta grandeza en los siglos venideros…

Calimala
¡Cómo crece la construcción de edificios!

Calimala no es un juego de mesa al uso. Tiene la capacidad de trasladarnos a otra época y de alejarnos del mundo exterior. Sólo existirán la producción de materiales, los viajes por mar y por tierra y la construcción de imponentes edificios. Si sabemos abstraernos por completo, la experiencia será inolvidable.

En una combinación entre colocación de trabajadores, gestión de recursos, objetivos ocultos y comercio, el eje central de esta propuesta gira en torno a las mayorías. Tanto es así que no existirá forma de puntuación sin ellas. ¿El resultado? Un juego interactivo y una carrera por los mejores puestos.

Los amantes de la interacción entre jugadores la encontrarán en esa ocupación de zonas, pero sobre todo a la hora de realizar acciones. La colocación de un disco nos permitirá llevar a dos acciones. Si hay otros debajo, sus propietarios también las ejecutarán en nuestro turno. Mirar con lupa cada movimiento puede evitarnos más de un disgusto.

Ante esta situación, escoger unas acciones u otras ya no dependerá sólo de qué combinación nos viene mejor. Habrá que valorar qué jugadores las realizarán en nuestro turno y en qué orden. Quienes podrán llevarlas a cabo sin dificultades.

Por suerte, la situación también se desarrollará a la inversa. Serán los rivales los que nos permitan realizar acciones durante sus turnos, en base a sus elecciones. Con una mecánica así, no existen las pesadas esperas, consiguiendo que funcione a la perfección a cualquier número de jugadores. Incluso a cinco, número que en este caso no será sinónimo de lentitud.

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Los viajes por mar y por tierra configurarán el mapa.

De forma resumida, podríamos decir que todos los turnos son para todos, seguidos por las decisiones del guía. Con ese enorme poder en nuestras manos, resulta conveniente analizar cada situación. ¿Nos quedamos con esas acciones tan beneficiosas sabiendo que los rivales también las tendrán? ¿O nos conformamos con unas no tan favorables para que nadie más pueda realizarlas?

Dado que los demás marcarán nuestras acciones, se hace imprescindible saber improvisar sobre la marcha. Lo que debemos tener claro es que una buena posición puede garantizarnos hasta seis acciones y un asiento de honor en una loseta de puntuación. Teniendo en cuenta que allí se resuelven empates (con su mayor importancia de la que parece a simple vista), hay que valorar a quien enviar allí y a quien no.

Con ello, estamos ante un juego de reglas muy sencillas y estructuradas, fácil de aprender, pero difícil de dominar. A falta de una fórmula eficaz para la victoria, más allá de esa atención constante a cualquier movimiento, es recomendable ocupar posiciones en la mayor parte de lugares.

En este juego, no habrá demasiada diferencia entre los beneficios por mayorías. El vencedor en una zona se llevará tres puntos, el siguiente dos y el tercero uno, por lo que tener presencia en cada zona a puntuar puede mantenernos estables en el marcador para dar el salto, después, en determinadas áreas.

Este sistema obliga a atender al ayuntamiento con mucha frecuencia, crea partidas donde las sorpresas están a la orden del día y confiere una suma importancia a los objetivos ocultos. Un par de segundos pueden ser suficientes para que las posiciones en el marcador de puntos hayan variado por completo. Un simple detalle puede marcar la diferencia.

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La gestión de recursos se inicia en los tableros individuales.

Así, tampoco hay que bajar la guardia en ningún espacio. Hamburgo puede haberse puntuado ya, pero no por ello deberemos olvidarnos de enviar telas allí. En un momento dado, sus cubos formarán parte de una recompensa a los envíos a las ciudades comerciales. También podría ser el objetivo de algún jugador. O incluso nuestro.

El arte del despiste desempeña un papel clave en Calimala. Al conocer nuestro objetivo oculto, querremos disfrutar de esa ventaja en la competición de mayorías final. Sin embargo, si levantamos sospechas, quizás otro se empeñe en arrebatarnos la recompensa a la primera posición. Ya se sabe, hay quienes prefieren el fastidio ajeno a los intereses propios.

Por su parte, no debemos olvidar que estamos ante un título con una rejugabilidad máxima. La disposición aleatoria de las losetas de acción y de puntuación, así como el reparto de objetivos, garantizarán partidas muy distintas unas de otras. Tal vez ya no haya una combinación perfecta entre dos acciones o, todo lo contrario, existan más de la cuenta.

Tampoco será lo mismo puntuar primero por las ciudades con puerto y las contribuciones que por una determinada ciudad. Al menos, lo que se mantendrán serán la importancia de donar recursos a las construcciones, con su beneficio a largo plazo, y la utilidad de los cubos blancos. Siempre que sepamos esperar al momento oportuno.

Calimala
El vencedor será quien sume más puntos.

Como conclusión, Calimala es un ‘euro’ de dificultad media, capaz de sorprender incluso a los habituales a la combinación entre colocación de trabajadores y mayorías. Serán ellos quienes más provecho le saquen, con sus numerosos detalles y esa rapidez con la que se desarrollan los acontecimientos para crear una propuesta diferente a las demás.

Disfrutaremos con su toma de decisiones constante y con las ventajas en base a un error del contrario. Con esa competición en cada zona del tablero. Con la gestión desde nuestro propio tablero individual. No nos quedaremos contentos con una partida, ya que querremos aprender de los fallos cometidos lo antes posible. Para volver a cometer otros.

Todas estas características lo convierten en un juego imprescindible, perfecto e impredecible, capaz de enganchar a otros jugadores al género. Con un poco de paciencia, también es una buena forma de atraer la atención de los principiantes al sector. No estaremos ante una competición en igualdad de condiciones, pero puede suponer el inicio a un mundo de posibilidades.

Ahora bien, ¿ocurre lo mismo con su estética? Calimala no tiene aire en su caja y sus componentes son resistentes y gruesos. Dado que toda la acción recae en los tableros, deben durar frente a la colocación constante de cubos.

Parece que cumplirán con su función tras un número de partidas más que elevado. Destacan su manual, repleto de ejemplos que complementan cada parte de la explicación, y la ayuda dentro de los tableros individuales. Sin embargo, quizás los manazas hubieran agradecido unas casillas más grandes, sobre todo en esos tableros individuales. En relación a su diseño, la cosa cambia.

Calimala
El arte de Calimala, ¿odiado o alabado?

Siguiendo con su edición original, sus ilustraciones no serán del agrado de todos. Hay quienes echarán en falta un diseño más cuidado y espectacular, a la altura de un juego tan perfecto. Por otro lado, los que disfrutan de los diseños a mano, que nos llevan a imaginar cada trazo, llegarán a estar contentos con él.

Odiado o alabado, no hay nada que no arreglen un par de cubos de colores. Al final de la competición, habremos creado un bonito escenario que simulará una época clave en la historia. Será el resultado a un esfuerzo con la mejor de las recompensas: la posibilidad de presumir de una victoria durante toda una tarde.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 45 Cartas de Acción
  • 10 Cartas de Puntuación Final
  • 15 Losetas de Puntuación
  • 10 Losetas de Taller
  • 8 Losetas de Acción
  • 5 Losetas de 50 Puntos
  • 200 Cubos de Madera
  • 76 Discos de Madera
  • 15 Barcos de Madera
  • 15 Puestos Comerciales de Madera
  • Marcador de Jugador Inicial de Madera
  • Tablero de Juego
  • 5 Tableros de Jugador
  • Instrucciones (castellano)

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