Musa: ochenta obras de arte en forma de juego de mesa

Musa

Una criatura rechoncheta y de enormes ojos no atraviesa su mejor momento. Parece que debe permanecer en el hospital una larga temporada, convertida en momia, y ni un kétchup intravenoso es capaz de secar sus lágrimas. Todo parece claro. La pista es Halloween.

Los artistas observan detenidamente las obras de arte. Medusas voladoras, una banda de perros callejeros y el cadáver de un caballero les llaman especialmente la atención, mientras que la nueva momia pasa desapercibida. ¿Desde cuando unos chuchos garrulos son propios de Halloween? ¿Qué se les ha pasado por la cabeza? Reseñamos Musa, una sorprendente propuesta.

 

LA COMPETICIÓN POR EQUIPOS

Musa es un juego de cartas de 2 a 12 jugadores, con partidas de 30 minutos, recomendadas a partir de los 10 años. Creado por Jordan Sorenson, sus ilustraciones son obra de Apolline Etienne, Andre Garcia y Kristen Plescow.

Publicado por Quick Simple Fun Games bajo el nombre de Muse, su versión en castellano llega de la mano de Fractal Juegos y 2Tomatoes Games. Ya se encuentra disponible con su reglamento y cartas traducidos, a un precio que ronda los 18 euros.

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Definido como un ‘party’, la competición se lleva a cabo por equipos. Combinarán las cartas de obra maestra y de inspiración con la imaginación, la creatividad y la intuición. Será tarea de la musa guiar a su grupo hasta la obra maestra, mientras que los artistas recurren a una única pista como forma de encontrar una solución.

 

MUSA: UNA PARTIDA

El primer paso es dividir a los jugadores en equipos de, al menos, dos personas. Tras barajar las cartas de obra maestra y de inspiración por separado comienza la partida. El turno de un equipo comienza designando a la musa. Los demás serán los artistas, siendo recomendable alternar los papeles de una ronda a otra.

El equipo de la izquierda robará seis cartas de obra maestra y dos de inspiración para entregar una de cada a la musa del equipo en juego. Siguiendo las instucciones de la carta de inspiración, dará una pista a sus compañeros de equipo relacionada con su carta de obra maestra.

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Pasará por una palabra, un dibujo en el aire o un sonido. Vuelve a entregar la obra maestra al equipo de la izquierda, quienes la barajan con las cinco cartas restantes. Las dispondrán boca arriba, de tal manera que el grupo en turno adivine a qué obra maestra se refiere la pista.

Sus miembros podrán iniciar un debate, pero la musa tendrá prohibido hablar o ayudar. Tras establecer el veredicto, la musa desvela si la solución es correcta o no. En caso de que lo sea, el equipo se lleva esa obra maestra. De lo contrario, pasa a ser propiedad del equipo de la izquierda.

Una vez descartadas todas las cartas, es el turno del siguiente, repitiéndose los mismos pasos. El vencedor será el primero que obtenga cinco obras maestras.

 

MUSA: CONCLUSIONES

Un grupo de gatos tras una intensa partida al póquer, un par de cabras bailando ballet y un pequeño robot jugando con una mariposa son algunas de las sorpresas de Musa. No faltan un puercoespín que aprovecha su cuerpo para calentar unas nubes, una mano que se transparenta con el sol ni un grupo de presos en el desierto.

La magia, a través de unas cuidadas ilustraciones, es la gran protagonista de esta novedad. No hay dos cartas iguales y el dibujo en todas ellas se presenta sin márgenes ni textos. Cada ilustración es un mundo como tal, con numerosos detalles, en ocasiones secretos. Con su humor. Con su tristeza. Con el surrealismo por bandera.

Resulta sencillo perderse en cada universo propuesto, siempre cercano a la fantasía. Un par de segundos frente a una carta serán suficientes para descubrir una compleja historia detrás de cada una. La imaginación del propio jugador será la encargada de darle forma, con sus distintas interpretaciones.

El título para el mazo le sienta como anillo al dedo. Son obras maestras como tales, capaces de llenar la mesa de colorido, luz y vida. Aunque son resistentes, querremos proteger a toda costa estas cartas de enorme tamaño, así como el mazo de inspiración y las propias instrucciones.

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Estas últimas llegan en forma de cartulina, con un relieve acorde con la propia caja. ¿El resultado? Uno de los juegos de mesa más bonitos de cualquier estantería. Un cuento infinito. Eterno. Sin embargo, como juego de mesa, no podemos dejar al margen su jugabilidad.

Como ‘party’, ofrece partidas de reglas muy sencillas. En unos minutos habremos comprendido a la perfección las reglas. Desde las primeras competiciones, ya comprobaremos como la creatividad y la intuición desempeñan un papel clave. La interacción entre equipos, al entregar las cartas oportunas, está a la orden del día. Porque no es lo mismo obligar a tararear una melodía que mencionar un plato de comida para referirse a un dragón.

Alternar los papeles de musa y artista otorga variedad al juego. Resultará tan divertido otorgar una pista (sobre todo con mímica y sonidos) como tratar de averiguar la obra maestra correcta. Lo que en ocasiones se convertirá en un hecho obvio, en otros será una ardua tarea de observación, siempre que el equipo que entregue las cartas haya realizado un buen trabajo.

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No hay que olvidar que con frecuencia creeremos haber dado una pista clara. Por desgracia, al mostrarse el resto de cartas, veremos como puede encajar con otras. La solución pasa por apostar por pistas más específicas en base a lo que permita la carta de inspiración. Conocer a los demás jugadores ayuda y dominar la estrategia, también.

Su variante de juego rápido resulta más que acertada, permitiéndonos jugar turnos simultáneos hasta el momento del debate. Ocurre lo mismo con la de dos y tres jugadores. Como suele ocurrir en estos casos, a partir de cuatro participantes la emoción y las risas serán máximas. Se reduce entre dos y tres, aunque la modalidad propuesta es una solución a los grupos reducidos.

Con ellas, no existe la competición. Todos forman parte de un único grupo, alternando los papeles de musa y artista. Ganan al adivinar cinco obras y pierden al fallar en tres. Puesto que no hay un equipo que entregue estratégicamente cartas, el azar restará dificultad a algunas rondas.

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Resultan inevitables las comparaciones con juegos como Dixit o Mysterium, donde la interpretación es la clave de la rejugabilidad. La cooperación entre miembros de un mismo equipo, la concentración y el silencio completan la propuesta. Hablar más de la cuenta puede arruinar la experiencia, algo que todos los participantes deben conocer.

Así, estamos ante un juego de mesa precioso, que hará las delicias de quienes buscan perderse en unos más que espectaculares dibujos. Sus reglas cumplen con su función: entretener, divertir y, en definitiva, apostar por una mecánica no demasiado habitual en los ‘party’.

Como ya hemos visto, a dos y a tres jugadores seguirá resultando interesante, pero recomendamos adquirirlo si pensamos disfrutarlo principalmente con más participantes. No tienen desperdicio las partidas con niños. Al fin y al cabo, son quienes más imaginación tienen, sorprendiéndonos en cada ronda.

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No sólo potencia su creatividad, sino que mejora su concentración y su capacidad de observación. Si se quiere disfrutar con niños más pequeños, también pueden dejarse a un lado sus reglas y utilizar sus cartas a modo de juego narrativo. Con todos los beneficios que conlleva en relación a la comunicación.

Musa permite que el catálogo de 2Tomatoes continúe siendo muy variado, tanto en componentes como en mecánicas. Con esta edición en castellano, nos acerca un enorme mural de secretos, tan interesante de observar como de jugar.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 84 Cartas de Obra Maestra
  • 30 Cartas de Inspiración
  • Instrucciones (castellano)

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